雖然電競在2010年-2013年之間就已經(jīng)在持續(xù)的增長,但這個(gè)市場(chǎng)是在2014年才開始快速爆發(fā)。據(jù)EEDAR的報(bào)告顯示,得益于視頻直播以及持續(xù)增加的獎(jiǎng)金池與眾籌金額的推動(dòng),電競參與者、觀看者、收入以及錦標(biāo)賽數(shù)量每年都會(huì)大量增加,2013年電競錦標(biāo)賽的數(shù)量為430個(gè),而到了2014年,這個(gè)數(shù)字翻了3倍多,達(dá)到了1485個(gè),這些賽事的全球觀看者數(shù)量超過了1億人。
電競對(duì)于贊助商們來說是具有很大吸引力的,因?yàn)樗且环N定位高質(zhì)量消費(fèi)者的有效方式,這些參與度較高的PC玩家們?cè)谟布蛙浖矫娴南M(fèi)都比普通玩家高很多。這就像是在電視上觀看高爾夫比賽的用戶一樣,因?yàn)檫@些用戶的消費(fèi)潛力比較高,因此體育直播網(wǎng)絡(luò)才可以收取較高的廣告費(fèi)。
下面的圖標(biāo)顯示了PC玩家在目前的游戲系統(tǒng)和外圍設(shè)備的平均消費(fèi)金額。禮品和工廠外圍設(shè)備按照0美元計(jì)算,所以非電競參與者的平均外圍設(shè)備消費(fèi)比較低。
和非電競PC游戲玩家相比,電競觀看者的外圍設(shè)備消費(fèi)以及軟件消費(fèi)分別高2倍和30%。平均來看,電競觀看者在目前的外圍設(shè)備平均消費(fèi)額超過100美元(約620元人民幣),當(dāng)然,為了提高電競游戲中的表現(xiàn),愛好者們購買更好的外圍設(shè)備也是理所當(dāng)然的。該數(shù)據(jù)顯示,電競觀看者還愿意投資把游戲設(shè)備性能最大化。
電競觀看者的平均消費(fèi)高是非常重要的,因?yàn)殡姼偸袌?chǎng)規(guī)模的快速增長成為了PC游戲市場(chǎng)增長重要的一部分。
其實(shí),電競觀看者們不僅比非電競愛好者們?cè)谟布屯鈬O(shè)備的消費(fèi)更高,他們還在多個(gè)游戲平臺(tái)的參與度更高,比非電競愛好者涉及的平臺(tái)和內(nèi)容更多。下面的數(shù)據(jù)圖展示的是PC玩家們?cè)谥鳈C(jī)和PC游戲平臺(tái)的消費(fèi)。
電競領(lǐng)域的主要供應(yīng)鏈包括競技游戲發(fā)行商(比如Riot、Valve)、電競聯(lián)盟(比如ESL)以及內(nèi)容分銷商(比如Twitch),這些相關(guān)公司在創(chuàng)造視頻觀看體驗(yàn)方面做的非常不錯(cuò),讓觀看者感受到了參與電競的體驗(yàn)。錦標(biāo)賽團(tuán)隊(duì)勝負(fù)對(duì)賭、通過游戲內(nèi)物品支持喜愛的團(tuán)隊(duì)、周邊以及微交易和持續(xù)增長的錦標(biāo)賽獎(jiǎng)金池都大大推動(dòng)了電競愛好者們的參與度。因此也使得電競愛好者們?cè)诟偧加螒蛴布矫娴南M(fèi)越來越高,這對(duì)于錦標(biāo)賽贊助商們來說是一個(gè)巨大的金礦。
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