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游戲行業(yè)現(xiàn)有的野蠻生長機會已經(jīng)消耗殆盡,而新的技術(shù)和平臺還沒成熟,如何開發(fā)新用戶和提高老用戶粘度、游戲時長,成為所有游戲公司目前階段最重要的議題之一。
泛娛樂和電競都是行業(yè)為之探討的路徑。就近兩年看,電競在全球快速發(fā)展,已經(jīng)形成了一套成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。而電競獨有的競技屬性和直播短視頻風口相結(jié)合,也讓它可延伸的產(chǎn)業(yè)鏈和產(chǎn)業(yè)規(guī)模更大。從線下賽事到線上短視頻切入、電競直播等,一時間全國各地都興起了與電競行業(yè)有關(guān)的產(chǎn)業(yè)布局。
站在“風口”上的電競行業(yè) “錢”途是否一片光明?
電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主要由電競游戲賽事、選手、俱樂部、贊助商、直播短視頻五部分構(gòu)成。目前來說,電子競技發(fā)展還主要依托于電競游戲賽事的收入。數(shù)據(jù)顯示,2016年有接近65%的用戶對電競賽事感興趣,潛在用戶規(guī)模已達到4.5億人,有77.6%的用戶認同電競是新興的體育運動。
在觀賽習慣上,40.6%的電競用戶選擇和朋友一起觀看比賽,熟人觀賽所產(chǎn)生的社交屬性成為用戶首眩79.8%的用戶選擇在家觀賽,84.8%的電競用戶仍會做與賽事有關(guān)的事如回味、分享等。
去年,國內(nèi)電子競技市場規(guī)模已達到236億元人民幣,預計今年國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到400多億,而電子競技用戶規(guī)模將達到2.6億人。由此可見,電子競技目前正處于爆發(fā)期,無論是市場規(guī)模還是用戶規(guī)模都在大幅度的增長。
移動電競的現(xiàn)在和未來:一個新的時代將要誕生
如今,隨著國家體育總局將電競列為第99項運動,隨著越來越多的用戶涌入進來,移動電競逐漸形成了涵蓋賽事運營商、內(nèi)容提供商、直播平臺、電競戰(zhàn)隊等各方角色的產(chǎn)業(yè)鏈,走向?qū)I(yè)化、成熟化。
目前游戲直播平臺也正在往移動化傾斜,與PC直播不同,移動直播僅需要一個應用、一臺手機便可進行直播。游戲直播平臺用戶往往有著很強的用戶粘性。一方面是因為手游的生命周期不斷拉長,用戶在擺脫淺嘗輒止的體驗之后,對深度的游戲內(nèi)容有愈發(fā)強烈的探索欲望。另一方面,因為移動競技文化的出現(xiàn),從可觀性的角度吸納了大量的競技愛好者。
中國移動電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)花了兩年時間在不斷自我完善,同時直播平臺、專業(yè)的電競制作團隊也開始參與到移動電競中來,未來的賽事將進一步體系化,這種賽事的體系化將有助于移動電競生態(tài)進一步走向成熟,讓中國移動電競正式步上高速發(fā)展的軌道。
電競迎來價值重塑 下一個黃金五年可能還有這些玩法
隨著產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷升級,中國電子競技開始朝著主流體育方向發(fā)展,除了相關(guān)政策支持之外,越來越多的地區(qū)也同樣建立電競基地,而更加讓人驚喜的是,教育部增設(shè)電子競技專業(yè),這意味著電子競技將走進高等學府,未來將成為一種新型產(chǎn)業(yè)。
除了在PC端之外,電子競技開始轉(zhuǎn)向移動端,主機端,也將意味著電子競技正在朝著多元化方向發(fā)展。
當然電子競技的發(fā)展不止于此,直播和代練也是其中兩個組成部分。直播行業(yè)產(chǎn)生的用戶流量相當可觀,但也已經(jīng)成為紅海,而代練市場依舊存在諸多空白。隨著《王者榮耀》的爆紅,手游代練行業(yè)又再次被行業(yè)關(guān)注。一款日活超千萬的產(chǎn)品足以帶動起周邊產(chǎn)業(yè)鏈條。手游市場的競技游戲領(lǐng)域才剛剛被《王者榮耀》打開,未來還將會有新的產(chǎn)品不斷入局?梢姡ǜ偧碱愑螒虻拇氃趦(nèi)的諸多周邊服務市場需求會更大。
游戲的一下個風口 移動電競與直播平臺結(jié)合發(fā)展
≥不完全統(tǒng)計,2016年以來,電競大小賽事近百場,萬人級別賽事超過10場。包括WCA、CMEG在內(nèi)的各類移動電競賽事規(guī)模不斷擴大、參賽隊伍不斷增多、獎金持續(xù)上漲,賽事組織、賽程設(shè)置以及直播宣傳水準也持續(xù)上升。
網(wǎng)絡(luò)直播的颶風同樣波及到了移動電競領(lǐng)域。移動電競的直播平臺正在形成一個日趨完整的體系——包括在線直播平臺、電視直播平臺、電競垂直媒體等。
直播平臺的快速發(fā)展伴隨著電競主播的職業(yè)化——電競主播身價倍增,正在成為越來越熱門的職業(yè)。移動電競與直播平臺的結(jié)合既體現(xiàn)了玩家對于觀看電競賽事的濃厚興趣,也符合新媒體時代下“全民直播”的發(fā)展趨勢。
VR+移動電競能一飛沖天嗎?
讓手機電競和VR進行有效的結(jié)合,將VR植入到手機電競中。業(yè)界很多人質(zhì)疑移動電競本身就是一個偽命題,將VR和移動電競結(jié)合就更是不靠譜了。
首先,小編覺得移動電競 不是一個偽命題,而Skillz 的創(chuàng)始人之一Casey Chafkin也談到:“現(xiàn)在大多數(shù)的電子競技項目,還是面向那些精通硬件的高玩?zhèn),而手機可以吸引所有人!币坏┦袌鲇行枨螅敲聪M者們 會容忍VR電競的存在,所以移動電競完全不是一個偽命題。
市場不認可VR和移動電競的結(jié)合,無外乎囿于目前手游粗略的畫質(zhì)的粗糙的手感。畫質(zhì)其實并不是一個致命要素,從《CS》到《英雄聯(lián)盟》,流行的電競畫質(zhì)實際上都落后于時代的平均水平,相對較低的畫質(zhì)對配置的要求相對下降,這樣更有益于游戲的普及。至于操作的手感的問題,這將是考驗VR能否與移動電競結(jié)合的重要門檻。
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