導(dǎo)語:為什么移動電競在歐美發(fā)展緩慢?
⊥電子競技的發(fā)展來說,移動游戲與PC游戲還有著明顯的差距。截止到目前,PC平臺已經(jīng)涌現(xiàn)出《英雄聯(lián)盟》《Dota 2》《反恐精英:全球攻勢》《神之浩劫》《星際爭霸》《守望先鋒》《火箭聯(lián)盟》等知名電競游戲,但在全球范圍內(nèi)擁有品牌影響力的移動電競作品還很少見。
移動電競在亞洲的市場規(guī)模正在迅速擴(kuò)大。在中國,騰訊旗下MOBA手游《王者榮耀》的每日活躍用戶(DAU)數(shù)量已經(jīng)超過了5000萬。不過在歐美市場,《皇室戰(zhàn)爭》開發(fā)商Supercell、《虛榮》開發(fā)商Super Evil Megac等移動游戲公司仍在想方設(shè)法,努力將自家作品打造成為成功的電競項目。
為什么移動電競在歐美發(fā)展緩慢?英國移動游戲工作室、《武士圍攻》開發(fā)商Space Ape產(chǎn)品主管托尼·楊(Tony Yang)在近日接受英國移動游戲行業(yè)媒體Pocketgamer采訪時分享了他對這個話題的看法。
“我覺得西方移動電競市場之所以沒有快速發(fā)展,主要有兩個原因。”楊說道,“首先需要出現(xiàn)一些足夠偉大的游戲,抓住移動電競帶來的機(jī)遇。我猜想這些游戲?qū)⑴c《王者榮耀》不太一樣,或者受到它的啟發(fā),但有所調(diào)整!
“有幾間頂尖工作室正在嘗試。我確信你已經(jīng)聽說過《荒野亂斗》,那是我們的合作伙伴Supercell剛剛推出的一款游戲;騰訊也試圖面向西方市場推出《王者榮耀》。移動平臺上已經(jīng)出現(xiàn)了一些MOBA和FPS類型的游戲作品,例如《MOBA Legend》和《關(guān)鍵行動》等!
楊還談道,包括Space Apace在內(nèi)的另外一些公司正在嘗試打造3v3或5v5的競技型移動游戲,希望能夠像《王者榮耀》抓住MOBA手游流行所帶來的商業(yè)機(jī)遇。
楊認(rèn)為之所以移動電競在歐美的發(fā)展速度不如在中國,另外一個更為重大的原因,在于西方玩家與中國玩家的游戲習(xí)慣差別較大。歐美核心玩家往往傾向于使用PC或主機(jī)玩游戲,而在中國,許多玩家都只使用移動設(shè)備玩游戲。楊稱這些中國玩家很少通過PC或主機(jī)接觸游戲,對他們,玩手游就像一種生活方式。這意味著中國移動游戲玩家更愿意接受相對復(fù)雜的操作方式,例如虛擬搖桿,并且更愿意為單次游玩花較長的時間。
《王者榮耀》的單局比賽時長可能會達(dá)到20分鐘--相比之下,《虛榮》的單局比賽時間則短得多。
不過楊指出,有跡象表明,歐美也正在涌現(xiàn)出越來越多優(yōu)先使用移動設(shè)備的玩家。
“如果你觀察美國暢銷游戲榜 00,你會發(fā)現(xiàn)與兩年前相比,采用虛擬搖桿操作方式的游戲數(shù)量更多,支持實時競技的游戲也更多了。”楊說,“這說明許多歐美玩家也優(yōu)先玩移動游戲,并且他們的消費能力更強(qiáng)!
“這些玩家當(dāng)中的相當(dāng)一部分也許較年輕,年齡介于12~24歲之間,所以他們非常熟悉觸摸屏設(shè)備……他們也更容易適應(yīng)虛擬搖桿和較長的單局游玩時間!
楊還談到了另外一類很可能會對移動電競感興趣的玩家人群!氨热缦裎疫@樣的人,在念大學(xué)時玩過《光環(huán)》《反恐精英》和《雷神之錘》等競技游戲……15~20年后的今天,我們已經(jīng)沒有那么多時間接觸游戲硬件了,但我們?nèi)匀幌矚g這類游戲,所以我認(rèn)為我們會更愿意接觸移動平臺的競技游戲!
楊認(rèn)為對開發(fā)商來說,移動電競市場的機(jī)遇均等,在技術(shù)日漸成熟和玩家習(xí)慣轉(zhuǎn)變的趨勢下,無論開發(fā)商規(guī)模大小,都有機(jī)會獲得成功。他解釋稱從很大程度上講,開發(fā)商之間的競爭并非技術(shù)實力或研發(fā)資源的對抗,而是要看誰能夠找到 做法,制作玩法簡單但能夠吸引玩家長期游玩的手游作品。
“你確實需要相當(dāng)豐富的游戲設(shè)計經(jīng)驗,但這跟工作室的規(guī)模大小無關(guān)!
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