市面上我們經(jīng)常能夠聽(tīng)到各種或真或假的傳聞,比如某游戲上線(xiàn)首日首充率(或者上線(xiàn)當(dāng)日的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率)超過(guò)10%(正常情況下的免費(fèi)模式游戲最終整體的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率會(huì)遠(yuǎn)低于這個(gè)比值)或者單日流水超過(guò)數(shù)百萬(wàn)甚者數(shù)千萬(wàn)人民幣(當(dāng)然這并不意味著該款游戲的日均充值量能夠達(dá)到相似的水準(zhǔn)),事實(shí)上能夠讓人疑惑的一個(gè)問(wèn)題就是:在游戲遠(yuǎn)未向玩家呈現(xiàn)核心優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的情況下(剛進(jìn)入游戲,一般都是結(jié)束新手引導(dǎo)沒(méi)多久玩家剛開(kāi)始能夠稍微自主游戲的階段,游戲尚未完全展開(kāi),大部分的系統(tǒng)功能比如玩家與玩家之間交互功能可能都還沒(méi)正式解鎖,游戲還處于單機(jī)狀態(tài)下),開(kāi)發(fā)者究竟是如何驅(qū)動(dòng)沉浸未深的玩家執(zhí)行這么高比例的付費(fèi)轉(zhuǎn)化的(國(guó)內(nèi)玩家最忌諱的幾乎就是為先預(yù)購(gòu)的內(nèi)容付費(fèi),舉個(gè)最不合邏輯的比方,單機(jī)游戲的預(yù)告片做得足夠勾魂攝魄也未見(jiàn)有幾成的玩家愿意主動(dòng)花錢(qián)購(gòu)買(mǎi),而國(guó)內(nèi)免費(fèi)模式的游戲在只是稍微呈現(xiàn)一點(diǎn)點(diǎn)基本游戲模式并且拖時(shí)間刷任務(wù)重復(fù)堆積的形態(tài)已經(jīng)昭然若揭的情況下,玩家竟然能夠高比例地為完全未知定數(shù)的內(nèi)容齊刷刷地付費(fèi)了,或者說(shuō)乏人問(wèn)津的單機(jī)游戲和賺得缽滿(mǎn)盆滿(mǎn)的免費(fèi)模式游戲在玩家消費(fèi)問(wèn)題上最大的差別是,同樣在引導(dǎo)第一次消費(fèi),后者似乎是模式上設(shè)定了更巧妙的溫水煮青蛙試驗(yàn),我們將在以下內(nèi)容做初步的解構(gòu))。
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前不久,我們把免費(fèi)模式的這種設(shè)定簡(jiǎn)單地抽象為(雖然不同的游戲可能在進(jìn)程上稍微有差異,但整體的設(shè)定節(jié)奏基本都在這個(gè)范疇之內(nèi)):玩家在(一般情況下都是單機(jī)線(xiàn)階段)level a所向披靡(毫無(wú)疑問(wèn)所有的游戲設(shè)定指數(shù)方面,玩家都能夠滿(mǎn)分完成,成就感爆棚),在level b稍微遇到阻力(基本沒(méi)有完成的相關(guān)難度,只是適當(dāng)提升了系統(tǒng)npc的數(shù)量和數(shù)值,當(dāng)然也可能優(yōu)化了npc的智能程度),在level c如果不小心就會(huì)受挫(這個(gè)階段的玩家整體戰(zhàn)斗數(shù)值比如攻擊性、防御性、技能和可攜帶的隨身道具,與系統(tǒng)給關(guān)卡設(shè)定的通關(guān)數(shù)值相當(dāng),獲勝或者失敗已經(jīng)存在概率了),在level d即使全力以赴也經(jīng)常挑戰(zhàn)不了npc(這個(gè)階段的玩家數(shù)值已經(jīng)全面劣于關(guān)卡系統(tǒng)的挑戰(zhàn)數(shù)值,npc不管在數(shù)量上、技能上、智能方面都全面領(lǐng)先于玩家當(dāng)前的最大值,受挫度十足)。
這個(gè)就是我們前面所描述的,在玩家剛過(guò)新手引導(dǎo)想開(kāi)始展示稍微自主能動(dòng)游戲的時(shí)候,在大部分游戲系統(tǒng)尚未解鎖使用(當(dāng)然也包括玩家之間的交互系統(tǒng)和pk系統(tǒng)),游戲尚且處在預(yù)覽階段情況下,每一個(gè)玩家都必然要遭遇完全一模一樣的單機(jī)線(xiàn)進(jìn)程障礙(此時(shí)的關(guān)卡和npc就像一座大山,玩家如果想要繼續(xù)往前推進(jìn)游戲, 的方式就是正視這種難度并且消弭掉這層障礙,雖然可以顯眼地預(yù)測(cè)到下一個(gè)關(guān)卡會(huì)是更大的阻障)。雖然目前游戲圈暫時(shí)還沒(méi)有特別明確的概念來(lái)闡述這種在游戲尚且只能提供初級(jí)模版就要設(shè)卡給每一個(gè)玩家制造進(jìn)程障礙以謀求 付費(fèi)轉(zhuǎn)化率的情況,或者可以直接假稱(chēng)為集體受挫的公共難度,并且這部分難度的消弭一般不以玩家的主觀技巧掌握和施展為核心,而是以當(dāng)前玩家的整體數(shù)值量累積為核心,換句話(huà)說(shuō)玩家想要挑戰(zhàn)這種公共障礙設(shè)定 的方式不是讓自己的主觀能力更強(qiáng),而是讓自己的客觀數(shù)值更彪悍。
這個(gè)就是結(jié)論性之一:這類(lèi)游戲一般不存在任何的操作掌握問(wèn)題(要么根據(jù)引導(dǎo)點(diǎn)擊要么根據(jù)固定的操作按鈕點(diǎn)擊,其他的環(huán)節(jié)都是系統(tǒng)代理完成,如果一定要這么說(shuō)的話(huà),這種模式下其實(shí)玩家也算半個(gè)npc,有時(shí)候,我們?cè)谟螒蛑心軌蜃龅木褪强赐婕业慕巧谙到y(tǒng)的操作下進(jìn)行演繹的視頻動(dòng)畫(huà)),或者說(shuō)玩家的主觀操作能力基本不會(huì)得到體現(xiàn)也不能夠影響游戲的進(jìn)程表現(xiàn)(玩家在游戲中很難存在學(xué)習(xí)障礙,各種功能在游戲的刻意引導(dǎo)下完全一目了然,甚至玩家都不需要親自了解,只需要配合游戲的進(jìn)程點(diǎn)擊就能夠自動(dòng)獲得);同樣也不存在一般意義上會(huì)存在的主觀難度(所謂的主觀難度,大體上是由三個(gè)環(huán)節(jié)促成的,第一個(gè)是基于開(kāi)發(fā)者和玩家之間本身對(duì)游戲的熟悉度差異,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者淫浸在自己的游戲中對(duì)各種功能和節(jié)點(diǎn)了如指掌從而獲得了某種本能性?xún)?yōu)異而不自覺(jué)地替代玩家思考覺(jué)得游戲的設(shè)定不存在玩家難度而導(dǎo)致游戲整體到處存在玩家障礙;第二個(gè)是基于玩家自身的游戲素養(yǎng)差異,這種差異可能包括對(duì)游戲類(lèi)型的敏感度,對(duì)游戲在時(shí)間和能力方面的介入程度以及玩家本身對(duì)游戲的理解,都有可能使同一種游戲模式在不同的玩家層面出現(xiàn)體驗(yàn)方面的差異,或者說(shuō)對(duì)游戲難度的接受能力就存在因人而異(比如同一個(gè)難度系數(shù),某些玩家很享受,而某些玩家則感覺(jué)很受挫);第三個(gè)是第三方評(píng)價(jià)所造成的先入為主的偏見(jiàn),這種偏見(jiàn)可能來(lái)自媒介的評(píng)測(cè)或者來(lái)自少數(shù)玩家的主動(dòng)評(píng)論,都可能使游戲在體驗(yàn)前或者體驗(yàn)時(shí)蒙上了某種偏離自我實(shí)際感受的預(yù)設(shè)難度)。
從而使得這種預(yù)設(shè)的游戲障礙在難度上具有了某種特性:障礙的消弭與數(shù)值緊密捆綁,而解除的方式就由此被限定為兩種截然相反的途徑,一種是依靠純粹自然累積的羊腸小道(各種折磨人的重復(fù)和數(shù)值小疊加累積,用長(zhǎng)時(shí)間的投入來(lái)彌補(bǔ)中間的巨大差距),另外一種是借助充值消費(fèi)開(kāi)辟的通天大道(植入原系統(tǒng)之外的外掛系統(tǒng),獲得無(wú)上的游戲借力而改變?cè)鹊氖Ш?。
作為玩家還處在偏單機(jī)的階段,在游戲中以陡然拉升npc數(shù)值的方式所制造的游戲斷層很快就給玩家提出了一個(gè)二選一的抉擇:要么用愚公移山的精神移除障礙,要么接受游戲的商用規(guī)則用金錢(qián)來(lái)解鎖這種不愉快的進(jìn)程(有時(shí)候,這種感覺(jué)其實(shí)就是花錢(qián)買(mǎi)一段看起來(lái)是自己大獲全勝的視頻)。雖然,這種由開(kāi)發(fā)者主動(dòng)介入的強(qiáng)力阻斷行為,對(duì)游戲本身極度不友好,從開(kāi)發(fā)者層面人為阻隔了游戲的延續(xù)性,使得玩家面臨斷崖式困擾(難度曲線(xiàn)瞬間提升至現(xiàn)階段玩家角色能力不可逾越高度,游戲進(jìn)程到這里就暫時(shí)中斷了,用游戲中的大溝壑開(kāi)始初步遴選潛在的消費(fèi)型玩家):游戲我剛剛開(kāi)始進(jìn)入點(diǎn)門(mén)道,就殘忍地面臨著還能不能愉快玩的問(wèn)題(短期無(wú)事可做+只能重復(fù)體驗(yàn)vs充錢(qián)極大提升戰(zhàn)斗力數(shù)值)。
從而實(shí)現(xiàn)了我們常說(shuō)的一個(gè)判斷:(大部分玩家還處在單機(jī)階段時(shí)候的消費(fèi))消費(fèi)不是游戲的體驗(yàn)加成,消費(fèi)只是為游戲障礙開(kāi)路(當(dāng)然如果一定要說(shuō)有體驗(yàn)加成的話(huà)也肯定是存在的,畢竟消費(fèi)了就足夠把讓你郁悶到死的障礙一腳踹到印度洋,在別人還在苦惱無(wú)邊的時(shí)候,你已經(jīng)提前站在新的高度,用俾倪天下的方式俯視大部分無(wú)奈掙扎的各種螻蟻人生),所以在游戲中當(dāng)你發(fā)現(xiàn)上一個(gè)環(huán)節(jié)還隨便被你虐殺的某小怪在下一個(gè)環(huán)節(jié)就強(qiáng)勢(shì)進(jìn)化為對(duì)你隨便虐殺,玩家就要開(kāi)始考慮這是開(kāi)發(fā)者在用數(shù)值做暗示是時(shí)候要充值消費(fèi)了,因?yàn)榻酉聛?lái)類(lèi)似的現(xiàn)象和設(shè)定將比比皆是,并且這部分是針對(duì)全體初體驗(yàn)的玩家,每個(gè)人所面臨的選擇基本是完全一致的(雖然到這個(gè)階段,玩家已經(jīng)很明顯地感受到了游戲付費(fèi)優(yōu)先的態(tài)度,因?yàn)槿绻求w驗(yàn)優(yōu)先的話(huà)就很少出現(xiàn)這種莫名其妙的斷層障礙了)。
你甚至不需要擔(dān)心早先游戲圈最老生常談的一個(gè)問(wèn)題:難度太低,玩家就無(wú)聊跑了,難度太高,玩家就受挫跑了。因?yàn)楝F(xiàn)行游戲設(shè)定用的是更無(wú)解的難度:玩家的主觀能力在這里幾乎是無(wú)效的,所有的游戲變數(shù)都只決定于各種參數(shù),換句話(huà)說(shuō),在玩家沒(méi)有能力改變當(dāng)前的數(shù)值前,玩家對(duì)游戲進(jìn)程的改變就被注定為無(wú)能為力的,障礙就成為純粹的障礙,這種情況下再來(lái)界定玩家基本就都是良心玩家,受挫能力超強(qiáng),也正因?yàn)橛羞@樣的玩家,開(kāi)發(fā)層面的參數(shù)游戲才會(huì)越來(lái)越被獨(dú)尊為極品模式(基礎(chǔ)游戲模式和開(kāi)發(fā)者主導(dǎo)的外掛模式)。
而開(kāi)發(fā)者所能主導(dǎo)的外掛模式無(wú)非就是強(qiáng)力道具,并且一般被賦予四種屬性:第一種是階段性,只用于匹配某個(gè)階段的特殊效能,過(guò)了這個(gè)階段可能還能發(fā)揮作用,但為了不影響新道具的販?zhǔn)鄱幌薅诵,換句話(huà)說(shuō)在上個(gè)階段風(fēng)光無(wú)比的道具可能在下一個(gè)階段就只是大眾化的道具之一;第二個(gè)是時(shí)效性(包括使用限度),為了配合商用性?xún)r(jià)值的最大化,部分道具可能存在使用次數(shù)的限制或者使用時(shí)間段的限制,從而使得道具存在不斷重復(fù)復(fù)制的販?zhǔn)蹆r(jià)值;第三個(gè)是稀缺性,雖然可以無(wú)限低成本復(fù)制但為了維持道具販?zhǔn)鄣某邇r(jià)值而人為限定了道具的出售數(shù)量,如果再配合上高參數(shù)就能夠從稀缺角度人為地使道具的存在極品化;第四個(gè)是成品零碎化,使用鍛造和合成策略使得單一道具具有分區(qū)塊出售的效能,將道具的售價(jià)從高昂零碎為不同的低價(jià)環(huán)節(jié)以保障有節(jié)奏地引導(dǎo)玩家從低階開(kāi)始投入消費(fèi)。
但不管從哪個(gè)角度,道具一出來(lái)被賦予的使命在還是單機(jī)環(huán)境下就是消弭npc所制造的人為障礙,并使得自身成為玩家邁向新進(jìn)程中可以依賴(lài)的重要借力點(diǎn),從而在自己的邏輯上呈現(xiàn)出來(lái)不可或缺的屬性,驅(qū)動(dòng)了大面積的付費(fèi)轉(zhuǎn)化需求。這也是我們尋常一直在討論的議題:游戲經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)與整體平衡性相悖的趨勢(shì),就是游戲設(shè)計(jì)師對(duì)超級(jí)武器的偏好,而這種偏好一旦被植入到游戲商用環(huán)節(jié)中就必然是先提升障礙臺(tái)階,再出道具解決方案(哪怕可能因?yàn)檫@種大障礙導(dǎo)致了游戲進(jìn)程的人為中斷,破壞了持續(xù)體驗(yàn)的順暢性)。
差不多,這個(gè)就是達(dá)爾文定義中的叢林法則:適者生存(讓消費(fèi)的玩家脫穎而出),背后是我們常解釋的另外兩個(gè)概念,一個(gè)是尼采的強(qiáng)人邏輯(讓消費(fèi)的玩家成為主宰者),另外一個(gè)是弗洛伊德的壓抑釋放(讓玩家盡全力釋放自己的潛意識(shí))。
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