5月20日消息,游戲設(shè)計需要考慮很多方面的因素,除了畫質(zhì)、情節(jié)和游戲內(nèi)容之外,玩家的游戲體驗也需要顧及到。比如游戲的難易程度就會決定玩家是否能堅持玩下去。你需要運(yùn)用一些設(shè)計方法來做到平衡游戲的難易程度。
第一步 游戲需要平衡
美國每年要上映很多部電影,有各種你能想到的電影類型:喜劇電影、驚悚電影、動作電影、愛情電影等,然而并不是所有的電影都能大賣,也并不是所有的電影都能風(fēng)靡全球。不過這樣的電影也是有的,維基百科稱《侏羅紀(jì)公園》在國內(nèi)(美國)首映的第一個周末總收入2.088億美元,那個周末成為美國史上票房高的周末。
現(xiàn)在人們已經(jīng)不是第一次在熒幕上看到恐龍了(這部電影本身就已經(jīng)是《侏羅紀(jì)公園》系列電影的第四部),現(xiàn)在的恐龍到處都能看到。然而這么多同類電影都有著美好的畫面、精彩的動作內(nèi)容、美麗的攝影,為什么唯獨(dú)《侏羅紀(jì)公園》系列電影能脫穎而出獲得這樣瘋狂的成功呢?
如果能用一個詞來說明的話,那就是:平衡。
該系列作在某種程度上把握好了(或者基本把握住了)作為 電影在各個方面的平衡藝術(shù)——它平衡了電影中機(jī)智與嚴(yán)肅的對話、平衡了合適的恐怖效果(恐怖和平常情景在電影中交替呈現(xiàn))、平衡了電影中在沖突達(dá)到高潮時音樂的添加與在強(qiáng)調(diào)某個嘲的重要程度時突然陷入的沉默之間的平衡?偠灾顿_紀(jì)公園》系列電影把所有能平衡的都給平衡了。
相同的概念也可以延伸到游戲界,而這也是我今天想和你們分享的內(nèi)容。
讓我們用兩款成功的游戲巨作來做個比較:《使命召喚》和《糖果粉碎》。
如果你忽略游戲輸贏或者得分的話,你也會同意《糖果粉碎》從基本層面上來說一款很容易就能上手的游戲。比如說,假如你在過123關(guān)的時候,游戲玩法的難度并沒有變化,只是想得高分變得沒那么容易了而已。
而另一方面,從基本層面來說《使命召喚》(“殺死敵人”)也應(yīng)該是挺容易的,就是玩游戲的時候得要弄明白一些有關(guān)如何操作武器、目標(biāo)瞄準(zhǔn)、以及使用合適的資源等等。這不表示游戲會變的很復(fù)雜到?jīng)]辦法讓人享樂;這只是說明它屬于困難類型的那類游戲而已。
然而兩款游戲都獲得了相當(dāng)相當(dāng)大的成功。
因為兩款游戲強(qiáng)調(diào)的原則內(nèi)容都是非常相似的。
是的,《糖果粉碎》強(qiáng)調(diào)的原則就是讓簡單程度保持在合適的范圍、《使命召喚》則將復(fù)雜程度保持在合適的范圍。
Jesse Schell在他的著作《游戲設(shè)計的藝術(shù)》中這樣說道:游戲需要“剛好的簡易度”與“剛好的復(fù)雜度”。
第二步 了解復(fù)雜性的種類
Jesse Schell在他的著作《游戲設(shè)計的藝術(shù)》中將復(fù)雜性分為兩個種類。
2.1 固有復(fù)雜性
固有(內(nèi)部)復(fù)雜性就是游戲本身玩起來就困難并且還有設(shè)立了一堆的規(guī)則。如果游戲有太多規(guī)則要遵守,那很容易在游戲早期就讓玩家有一種“嘿!你之前沒說過要這樣!”的內(nèi)心活動。
這是因為玩家不能也不想去記住那么多的規(guī)則,這將潛移默化地打擊玩家積極性讓游戲落得個壞名聲的。
所以一般什么時候會出現(xiàn)這種游戲的固有復(fù)雜性?
當(dāng)設(shè)計者試圖把真實(shí)生活的情景也忠實(shí)地照搬到游戲里的時候,那游戲就會有非常非常多方面的問題要考慮要顧及了。
像在《地鐵跑酷》這類的游戲里,如果設(shè)計者要認(rèn)真到考慮起物理概念中的摩擦力、離心力和向心力,還有鞋子鞋面的磨損之類的問題的話,那這個游戲要玩起來就真的太困難了(除非、對物理學(xué)家來說可能他們玩得來!)。
設(shè)計者因此需要控制自己游戲中有關(guān)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的考慮。這里有個不錯的比喻可以記一下:完美的地圖是不存在的。
一幅地圖,要想讓它完美而 ,連一顆石子都不放過的程度,這需要它有跟目標(biāo)位置一樣規(guī)模的大小。這樣的話,曼哈頓地圖就要跟曼哈頓一樣大,不僅不可能做出來,要想帶著這樣的地圖 超累。
2.2 新生的復(fù)雜性
Schell提到的第二種復(fù)雜性就是新生復(fù)雜性。這種難度是不會在玩家一開始玩游戲的時候體現(xiàn)出來的,但是它會隨著玩家玩的過程中慢慢浮現(xiàn)出來。
這樣的困難程度比什么都要更容易讓玩家面對更令人興奮的挑戰(zhàn)。
《皇室戰(zhàn)爭》一直在更新添加新卡片,帶來各種各樣的能力特效來讓玩家依舊愿意浸入到游戲中去。
你在玩《Color Switch》的時候,從第一關(guān)到其他關(guān)都會有很多各種不同的彩色組合出現(xiàn)。
也就是說有可能(也確實(shí)如此)一款游戲——就應(yīng)該做得容易上手但是難以精通。成功的游戲會讓玩家能很容易就入門,這樣玩家就可以從金字塔的底部開始慢慢往上爬。
隨著玩家慢慢嘗過幾次勝利的喜悅以后,游戲會開始增加難度,讓每次的挑戰(zhàn)變得稍稍更有樂趣些。
因此保持游戲的固有復(fù)雜程度在較低水平,并在新生復(fù)雜性上能有一個較大的調(diào)節(jié)范圍是最好不過的了。
這樣以來玩家就能以一種投入的方式體驗游戲難度等級的上升——這讓我想起我的一個朋友Parry已經(jīng)打到《糖果粉碎》的第450關(guān),并且到現(xiàn)在還沒放棄呢。
無論如何,倘若把固有復(fù)雜度拋之不顧依舊是不合理的。那些基于真實(shí)生活的模擬游戲,或者甚至是科幻類游戲,都別無選擇,一定得保持一定程度的固有復(fù)雜性。
要知道如果一場星系間的大戰(zhàn)只有0.45英寸柯爾特自動 彈可以拿來火拼的話會看上去很傻的。
80/20巴雷特法則
有一些設(shè)計者倡議要按照80/20巴雷特法則來平衡新生和固有復(fù)雜性的平衡。也就是讓固有復(fù)雜性保持在某個 程度然后讓新生復(fù)雜性持續(xù)提升!
這里我們就有一個重點(diǎn)問題了:要如何才能讓你的游戲保持難易度上的平衡呢?
第三步 平衡游戲難易程度的三個維度
為了平衡你游戲的難易程度,就慮從三個維度上考慮這個問題。
3.1 讓復(fù)雜程度有組織有規(guī)劃地增加
游戲設(shè)計中經(jīng)常出現(xiàn)隨著游戲的進(jìn)展,規(guī)則變得越來越多越來越復(fù)雜——然而這未必是個好主意。
⊥假如說你在設(shè)計一款游戲,這款游戲需要玩家比賽穿過神秘的海洋水域,同時還要打敗各種各樣的鯊魚、鯨魚和海怪。
在游戲的一開始(比如說第一關(guān)),只給了玩家 一只特殊的船,它可以在海上航行也可以在海底航行(像潛水艇一樣)。玩家可以興奮地用它一直到第四關(guān)。
突然,游戲告訴你這只船將不再可以潛水了。
這既讓人沮喪又讓人覺得不公。我指,為什么玩家取得勝利到達(dá)了第四關(guān)現(xiàn)在卻要接受懲罰?這種突然在規(guī)則上的改變時不公平的。
這就跟我們所說的“有組織有規(guī)劃地成長”形成了鮮明的對比。如果規(guī)定了一艘船可以在水底潛行,那這只船無論怎樣就是應(yīng)該可以潛行在水底。
從另一方面來說,隨著玩家從第一關(guān)到之后的關(guān)卡,這里有個讓游戲有組織有規(guī)劃地增加難度的簡短方法清單:
新型怪的出現(xiàn)
有一些怪獸需要被擊退兩次才會死
∩以設(shè)置一個漩渦,可以把你的船吸進(jìn)去
突然出現(xiàn)的泥水,會消耗你更多的燃料
天氣的變化來降低可見度
〃魚把你的氧氣瓶咬漏了,讓你難以再在海底潛行
自由浮動的冰山會摧毀你的船,或者可能影響它的操作性。
正如你所看見的,復(fù)雜度的增加是可以通過更多的挑戰(zhàn),更多的刺激、更多的驚喜來實(shí)現(xiàn),而不需要任何基礎(chǔ)前提的改變。
3.2 改變鍵盤按鍵控制,這要求更高的玩家鍵盤技術(shù)
你也許不能改變規(guī)則,但你 可以改變控制方法:)
上圖是流行游戲《公路騎手》的一副截屏。
∝制方法很簡單:
右邊是加速(油門:用來控制速度),左手邊的是剎車。很簡單。
隨著關(guān)卡越高級,就說第9關(guān)把,游戲讓你在控制上有了一些扭轉(zhuǎn)。
∝制鍵的變化:
現(xiàn)在加速控制移到你的左手邊了,而剎車則換到了右手邊。(當(dāng)然了,游戲完全沒有提示你控制鍵的轉(zhuǎn)變!)
了左剎車右油門的機(jī)制的玩家就會突然愣住不知所措。玩家需要一些時間來習(xí)慣這種控制上的轉(zhuǎn)變;誰知道呢,玩家說不定就撞了也不一定呢!
點(diǎn)可以確定的是:隨著控制鍵的改變,玩家會投注更多的注意力到游戲中。隨時有可能撞車的害怕讓玩家腎上腺激素劇增(一種讓人類身體產(chǎn)生激動感的身體激素)。這讓玩家對游戲非常興奮非常投入。
要注意,這里你沒有做出任何根本性的改變:你只是轉(zhuǎn)換了控制鍵而已。沒有剝奪玩家的能力和技能,而且玩家還能從中達(dá)到令人興奮的新水平。
3.3 提出有意義的問題
■定復(fù)雜程度的等級是一個人得回到問題里最難的那個問題。所以你設(shè)計你下款游戲時候,或者回顧你已經(jīng)設(shè)計好的游戲的時候,
你也許會想要問你自己這三個問題:
我的游戲是否太簡單或者太復(fù)雜嗎?
我設(shè)計游戲的復(fù)雜程度是讓玩家感到興奮還是讓他們不再想玩呢?
我還可以在游戲中加入哪些新生的內(nèi)容來讓玩家更能投入到我的游戲當(dāng)中呢?
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