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如何在游戲設(shè)計中正確把握真實性與游戲性的平衡
時間:2017-07-03 09:04   來源:游研社   責任編輯:毛青青

  7月1日消息,在游戲設(shè)計中,不論是嘲還是人物設(shè)計都需要考慮到真實性和游戲性這兩個因素。在游戲中,這兩個因素如果運用得到,適當取舍可以讓游戲變得更好玩,反之則會招來玩家們的批評。那么如何把握游戲中的真實性和游戲性的平衡呢?

  在游戲相關(guān)的論壇社區(qū)里,玩家們經(jīng)常會談到一個數(shù)學公式——蘭徹斯特方程。這個在一戰(zhàn)期間被英國數(shù)學家提出的微分方程組,被很多人認為是進行游戲數(shù)值設(shè)計的重要參考,他們認為可以用來提高游戲戰(zhàn)斗數(shù)值的真實性。

  然而事實上,在真實的游戲研發(fā)過程中,卻不會在實際應(yīng)用中用到這樣一個數(shù)學工具。因為游戲性和真實性存在一個微妙的博弈關(guān)系,而蘭徹斯特方程本身也只是“有限的真實”。

  被“神話”的蘭徹斯特方程

  1914年,英國工程師蘭切斯特(F.W.Lanchester)在研究空戰(zhàn)單位 編制的“戰(zhàn)斗中的飛機”一文中率先提出了其 的蘭切斯特方程。開始是用于分析交戰(zhàn)過程中的雙方傷亡變化,之后用途逐漸推廣。

  

  弗雷德里克·威廉姆·蘭徹斯特,1868—1946

  蘭徹斯特成長于19世紀后半葉,因此他提出的這個數(shù)學工具也有著非常強的時代背景。當時的歐洲戰(zhàn)爭,是以“排隊槍斃”戰(zhàn)術(shù)為主流,打起來基本是這樣的:

  步兵排成很長的線列,使用步槍向?qū)γ孳婈犨M行齊射,齊射數(shù)輪后齊步前進并發(fā)起刺刀沖鋒,進入刺刀肉搏階段。

  而蘭徹斯特方程就是從這樣的戰(zhàn)法中受到啟發(fā),分別模擬了對射階段和肉搏階段中雙方人數(shù)變化對于戰(zhàn)斗力衰減的影響,并計算出最終的勝利方和戰(zhàn)損。

  “排隊槍斃”是18、19世紀歐洲常見的步兵戰(zhàn)術(shù)

  這個方程對于符合其理想態(tài)的戰(zhàn)斗過程可以進行模擬計算,這一點在游戲中也不例外,比如可以用蘭徹斯特方程求解war3中10個火槍手和20個蜘蛛對射的戰(zhàn)果,或者《皇室戰(zhàn)爭》中王子騎士遭遇骷髏海時可以擊殺幾只骷髏,也就是說,蘭徹斯特方程對于愿意深度鉆研游戲的高玩來說,不少時候是有用的。

  雖然也有些新入行的策劃們經(jīng)常琢磨:如何用蘭徹斯特方程讓游戲的戰(zhàn)斗數(shù)值更加科學、更加真實。然而事實是,對游戲設(shè)計而言,蘭徹斯特方程并沒有想象中那么實用——它適合對非常理想化、單一化的戰(zhàn)場情況進行模擬,比如沒有第三方火力、排除地形因素等等,而實際戰(zhàn)場遠非這么簡單。

  蘭徹斯特在創(chuàng)建該方法時,是用于研究空戰(zhàn)單位的編成,畢竟當時的空戰(zhàn)更加吻合方程成立所需的理想環(huán)境。陸戰(zhàn)的話,這個方程在模擬排隊槍斃戰(zhàn)術(shù)時就已經(jīng)顯得捉襟見肘了,更別說炮兵的火力壓制和騎兵的側(cè)面突擊,都無法用簡單的戰(zhàn)力衰減來描述。

  滑鐵盧戰(zhàn)役

  而當時間推移到一戰(zhàn)二戰(zhàn)后,戰(zhàn)場變得更加復雜,戰(zhàn)斗方式更加立體化、多元化,因此單純用蘭徹斯特方程模擬局部戰(zhàn)場的戰(zhàn)果顯得越來越不實際,因此蘭徹斯特方程在逐步完善的基礎(chǔ)上更多用于宏觀運籌及兵棋推演。

  游戲戰(zhàn)斗往往元素更多,更是可能有減速、眩暈等等超越現(xiàn)實情況且難以進行直接計算的戰(zhàn)斗要素,所以用蘭徹斯特方程模擬復雜戰(zhàn)斗的結(jié)果都不現(xiàn)實,更不用說指導設(shè)計了。

  真實性與游戲性并不能完全兼容

  從上面的事例很容易引申出一個問題:究竟是不是要把游戲設(shè)計得和現(xiàn)實世界的規(guī)則高度接近呢?或者說,一個設(shè)計得高度接近現(xiàn)實的游戲是不是真的好玩呢?

  早在十幾年前的本世紀初,很多玩家就對當時游戲的“不真實”充滿了怨言。CS里一個紅血的士兵依然健步如飛,絲毫不影響戰(zhàn)斗,甚至被 (Glock-18)擊中頭部都不會死。同樣,各種戰(zhàn)略游戲中,殘血的部隊依然攻擊力絲毫不減。

  CS里恐怖分子的初始武器Glock-18 哪怕命中敵人頭部也無法完成擊殺

  在光榮的一些三國志游戲里也是如此,比較明顯的例子是《三國志9》和《三國志11》里初期兵力微弱的劉備陣營,可以使用高能力武將帶少量士兵組建多個部隊,利用武將的戰(zhàn)法或者技能來快速殺傷敵兵打開局面。這些情況顯然都是有違現(xiàn)實世界法則的,讓人覺得游戲始終是游戲,偏離現(xiàn)實甚遠。所以很多玩家希望能夠玩到真實程度更高的游戲。

  諸葛亮當年哭那么兇,不知道是不是因為馬謖有“百出”

  在本世紀初的十年里,伴隨著計算機圖形技術(shù)的日新月異以及硬件性能突飛猛進的發(fā)展,游戲的各方面素質(zhì)也大幅度提高,游戲的真實性要素也不斷增長。3A級大作開始構(gòu)建直逼現(xiàn)實的大型城市,例如GTA5幾乎復刻了一個洛杉磯,而游戲引擎的發(fā)展也讓很多游戲的游戲性更加真實。

  GTA5構(gòu)建了一個足以以假亂真的“洛杉磯”

  在即時戰(zhàn)略領(lǐng)域,全面戰(zhàn)爭系列改變了傳統(tǒng)RTS游戲的模式,部隊不再是一個唯命是從的、哪怕紅血也戰(zhàn)斗力絲毫不減的單位,而是一個個士兵組成的團隊,長時間奔跑會疲勞,大量減員會恐懼甚至逃跑,轉(zhuǎn)換方向需要漫長的列隊時間而不是瞬間完成。這樣真實性大幅度提高的游戲深受軍事愛好者的喜愛。

  全面戰(zhàn)爭系列對于戰(zhàn)爭細節(jié)的描繪非常

  在足球游戲領(lǐng)域,足球不再是“屬于”帶球者的附件,而實現(xiàn)了人球分離,物理引擎的進步也讓游戲中的身體對抗更加真實。

  2007年初的時候,我接觸了非常早期版本的《騎馬與砍殺》。這個看起來非常簡陋的游戲比起之前的動作游戲,真實性非常高,新手會感到騎馬非常難控制,騎射還需要考慮自身運動方向和下墜力量,近戰(zhàn)也不可能像三國無雙那樣一騎當千了,沖進人群分分鐘被一群農(nóng)民砍翻。

  然而,不斷提高的“真實性”,也在不斷拔高玩家的胃口。很多曾經(jīng)以“真實”而知名的游戲,卻依然讓一些玩家覺得“不夠真實”。這些玩家戲稱一些游戲為“魔幻游戲”。例如在騎砍里,身披全身板甲騎在重型戰(zhàn)馬上居然還能拉開重型戰(zhàn)弓,輕松風箏幾十個敵人。在《中世紀2全面戰(zhàn)爭》里,初期的將領(lǐng)衛(wèi)隊在高手的控制下可以擊潰數(shù)百甚至上千的敵軍步兵。實況足球里高平衡高帶球速度的球員依然能夠輕松突破對手的防線。

  這就帶來了一個疑問,如果說曾經(jīng)的技術(shù)不足導致游戲難以真實化,那么為什么在技術(shù)高度發(fā)展以后,依然會有這么多“魔幻游戲”呢?其實答案很簡單,當真實性提高到一定程度之后,就難免與游戲性產(chǎn)生沖突,如果繼續(xù)提高真實性,就可能會損害游戲性,簡單說,就是過于真實的游戲其實并不那么好玩。

  實況足球曾經(jīng)就在真實性和游戲性之間反復搖擺。足球游戲可能是最能反映游戲性與真實性沖突的游戲類型,如果要追求真實,那么不僅僅要做到人球分離,還要做到身體平衡性的高度仿真。

  比如絕大部分球員不可能做出連續(xù)快速的變向過人,還要降低傳球的智能化,不能無視球員方向按一下按鈕就自動傳向了隊友等等。而如果真做到了足夠的真實,游戲就會變得特別難玩,甚至連流暢的進攻配合都打不出來,更不談進球得分了。

 …典的實況8可能是史上群眾基礎(chǔ)最廣的一款實況游戲,但是實況8的真實性就相對較低,高身體平衡高帶球速度的球員典型如羅納爾多隨便突破。從實況8開始到PES2010這些年,KONAMI一直在真實性和游戲性中反復搖擺,某些版本都會有一些明顯不太真實的“一招鮮”。

  比如實況10中高平衡球員禁區(qū)拿球強行扣球射門幾乎百發(fā)百中,又如PES2009中反復變向扣球擺脫防守球員,都成了近乎BUG一樣的招數(shù)。而某些代又過于“真實”,慣性延遲過高,哪怕C羅帶球都不太穩(wěn),傳球準確性過低,這些又導致游戲性的大幅度降低。

  足球游戲的真實性往往難以與游戲性兩全

  曾經(jīng)以真實而出名的騎馬與砍殺也是如此,如果過分追求真實感,比如在 版本中不允許在馬背上使用高磅數(shù)的戰(zhàn)弓,這樣騎馬作戰(zhàn)的效率大幅度降低,原本喜愛騎射作戰(zhàn)的玩家極不習慣,因此 版本的風評也遠不如戰(zhàn)團版本好。

  如果不能騎射開無雙,騎砍恐怕就沒那么好玩了

  曾經(jīng)無數(shù)人YY過的受傷后行動受限的fps游戲也是一個真實性與游戲性沖突的典型例子,如果角色受到傷害就影響行動,那么游戲的體驗是極差的。在 的《使命召喚4》中,玩家會體驗到遭遇核爆后重傷的主角蹣跚行走的狀態(tài),但相信沒有誰愿意以這樣的姿態(tài)進行戰(zhàn)斗。

  同樣,在經(jīng)典的切爾諾貝利暗殺關(guān)中,年輕的普萊斯為了救助受傷的上尉,背負上尉行進了一段,那一段行動受限的戰(zhàn)斗非常真實,充分體現(xiàn)了當時情況的艱險,作為單人戰(zhàn)役的劇情的確非常精彩,但是如果在對戰(zhàn)中這樣,游戲體驗會好嗎?

  如果真做成受傷就影響行動,會破壞游戲的平衡乃至玩法,因為受傷會影響行動能力,所以先手命中的價值大幅度提高,甚至是先命中則幾乎必然打死對手。這樣的情況下,不僅不利于游戲?qū)剐缘陌l(fā)揮,同時會導致數(shù)值價值集中在單一維度上(先發(fā)命中率),而導致大部分設(shè)計失效。

  年輕的普萊斯隊長在切爾諾貝利背負受傷的上尉逃亡

  最后再回到前文中提到的被認為可以適用蘭徹斯特方程的戰(zhàn)略類游戲中,游戲性與真實性也是存在較為明顯的沖突的:

  如果把戰(zhàn)棋游戲中的單位設(shè)計成戰(zhàn)斗力隨著血量(兵力值)明顯降低的話,則很容易會導致游戲數(shù)值體系的混亂,比如防御屬性會讓攻擊屬性幾乎形同虛設(shè)(因為掉血少等于攻擊損失慢)。同時,血量的改變本身是一個非常適合做被動技能的觸發(fā)點,比如控血就是一個很好的技能的觸發(fā)條件,既有難度,又有一定的刺激感。

  《精忠報國岳飛傳》首次在曹操傳MOD中加入了特技系統(tǒng),岳飛的特技就是要在極低的血量下才能觸發(fā),而觸發(fā)的效果則非常強力,這樣玩家需要在緊張的戰(zhàn)持面下動腦思考,找到最好的觸發(fā)特技時機,這樣的設(shè)計本身就是能夠大幅提高游戲性的。

  這個MOD在2008年問世后吸引了不少玩家

  另一個例子就是《鋼鐵雄心》系列和《文明》系列的對比。鋼鐵雄心系列的部隊屬性是根據(jù)現(xiàn)實中兵種的參數(shù)制定的,屬性類型非常多元,不僅僅包括常規(guī)的各類攻防參數(shù),還包括戰(zhàn)稠度、油料補給、組織度等比較專業(yè)的軍事參數(shù),甚至還可以自定義部隊的裝備。

  鋼鐵雄心3的部隊數(shù)據(jù)非常詳細,也比其他游戲更貼近

  而文明系列里的部隊參數(shù)則極為簡單,就是移動力、戰(zhàn)斗力兩個參數(shù)。但是具體到戰(zhàn)斗細節(jié)上,鋼鐵雄心的玩家其實很難對每個部隊的戰(zhàn)斗力有一個非常清晰的認識,而是憑感性和經(jīng)驗對戰(zhàn)斗能力做出一個預(yù)估,而文明系列則可以非常清晰地根據(jù)部隊的實際情況預(yù)測之后的局面變化來 制定戰(zhàn)術(shù)。

  文明系列可以讓玩家對戰(zhàn)斗結(jié)果有比較明確的預(yù)估

  這兩者其實也能夠體現(xiàn)出真實性與游戲性的差異,《鋼鐵雄心》系列在真實性上做的非常好,但在現(xiàn)實的軍事決策時,也不會有哪個部隊在番號上標注著自己的戰(zhàn)斗力,需要雙方的統(tǒng)帥綜合估計各種影響因素來做決策,而脫離真實性的游戲數(shù)值則可以讓玩家不斷追求對游戲的 把控,玩出更極限的玩法,挑戰(zhàn)更變態(tài)的難度。

  在進入本世紀第二個十年之后,游戲界的商業(yè)化程度比起之前又有了突飛猛進的提高,因此,追求高真實性的游戲逐漸成為了一個較為細分的領(lǐng)域,P社5萌的玩家群體也越來越龐大,過百萬的銷量在SLG領(lǐng)域已經(jīng)是非常 的成績。

  同樣,大量追求游戲性的作品也以獨立游戲的形式嶄露頭角,而大部分3A級大作則在尋求真實性、游戲性的平衡,以期獲得更多玩家的認可。其實無論是游戲性還是真實性,都是一個好游戲所不可或缺的,但是由于兩者在游戲設(shè)計中難免存在一些此消彼漲的沖突,因此很難兩全,F(xiàn)在他們各自在特定的細分領(lǐng)域里大放異彩,或許對于玩家而言,就是最好的結(jié)局了。

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