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游戲具有“虛擬現(xiàn)實(shí)”基因 VR游戲強(qiáng)勢(shì)崛起指日可待
時(shí)間:2017-07-05 15:33   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  游戲行業(yè)發(fā)展到今天,手游已經(jīng)超越端游成為最大游戲市場(chǎng),然而手游的輝煌究竟能持續(xù)多久?回顧歷史,游戲的迭代和科技進(jìn)步密不可分。手游的風(fēng)靡離不開移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和智能手機(jī)的普及,而伴隨著體感控制和VR技術(shù)的大熱,當(dāng)游戲跳出屏幕進(jìn)入三維世界,手游的地位岌岌可危,而基于不同嘲的VR游戲或成為下一個(gè)游戲行業(yè)兵家必爭(zhēng)之地。

 

  游戲具有更強(qiáng)大的“虛擬現(xiàn)實(shí)”基因

 …歷了難熬的洗牌期,影視、游戲、直播等娛樂領(lǐng)域的細(xì)分VR產(chǎn)品成為業(yè)內(nèi)熱門,那些缺產(chǎn)品缺內(nèi)容的VR實(shí)體店已經(jīng)被淘汰出局,剩下的則是在垂直領(lǐng)域探索且具有一定研發(fā)實(shí)力的企業(yè)。但他們也僅僅停留在排兵布陣的試水階段,即便是巨頭的VR硬件、內(nèi)容產(chǎn)品開發(fā)在現(xiàn)階段也是如履薄冰。

  除了游戲之外,影視、直播等領(lǐng)域雖然入局的企業(yè)不少,但VR的落地稱不上成功,且這些內(nèi)容是否有市場(chǎng)、模式能否行得通等多方面行業(yè)困惑都還有待時(shí)間的驗(yàn)證考量。

  在影視、直播、甚至其他領(lǐng)域,使用VR都具有一定的目的性,比如旅游強(qiáng)調(diào)的身臨其境是調(diào)動(dòng)全身各個(gè)感官共同得到的感受,VR就很難實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。對(duì)比而言,游戲則只強(qiáng)調(diào)沉浸虛擬世界,遇上VR游戲只為了呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí),用戶在沉浸中娛樂、放松、消遣。可以說,天然攜帶虛擬基因的游戲,以更需要嘲化的虛擬體驗(yàn)在眾多VR娛樂產(chǎn)品中脫穎而出,與VR緊緊捆綁在一起。游戲可以最大化利用VR虛擬現(xiàn)實(shí)的功能,游戲契合了VR在虛擬世界里釋放情緒、增強(qiáng)體驗(yàn)感的功能;另一方面,VR能將游戲注重休閑娛樂的體驗(yàn)性發(fā)揮到 ,通過完全的浸入感為用戶帶來更加刺激的體驗(yàn)效果。

 ∩以看出,比起影視、直播等領(lǐng)域的VR落地,游戲有著更大的沉浸虛擬世界的需求。VR游戲的成長(zhǎng)空間大,前景更是不可估量。

  VR游戲正在占據(jù)廣泛市場(chǎng)

  1、VR成人游戲問世,廣受歡迎不過觸感是硬傷

  世界最大的成人網(wǎng)站Pornhub日前公布了VR成人頻道的相關(guān)數(shù)據(jù),在五月份該網(wǎng)站VR成人片每日觀看量已經(jīng)達(dá)到50萬左右,用戶平均每次觀看11個(gè)VR成人片,網(wǎng)站停留時(shí)間接近10分鐘。VR強(qiáng)沉浸感和視覺刺激可謂直擊宅男的利器,一定程度上說明了人們?cè)诔扇擞螒蝾I(lǐng)域的強(qiáng)大需求。

  2、VR恐怖游戲帶來超強(qiáng)體驗(yàn)感,受老粉追捧

 ≈怖游戲極其強(qiáng)烈的視覺、聽覺刺激營(yíng)造出完全帶入嘲的氛圍,應(yīng)該是VR游戲中最出彩的,恐怖游戲本身的受眾就比較小,但真正的愛好者卻為之傾倒。

  3、配合VR設(shè)備提升游戲質(zhì)感

  以85到90年為代表的人群對(duì)主機(jī)游戲有著難以割舍的情懷,主機(jī)游戲更加追求 體驗(yàn)和享受,這類玩家甚至做不到用新網(wǎng)游取而代之,而堅(jiān)持著傳統(tǒng)且廢后待興的主機(jī)游戲。VR射擊類、動(dòng)作類游戲在落地上都比其他內(nèi)容更平穩(wěn),隨著VR游戲占據(jù)越來越廣泛的市場(chǎng),VR硬件也在技術(shù)進(jìn)步中獲得普及,傳統(tǒng)游戲巨頭入局VR也在情理之中。

  未來值得看好

  VR游戲是發(fā)展必然需要與硬件發(fā)展掛鉤,雖然如今VR游戲的硬件起點(diǎn)比起上世界80、90年代電子游戲的起點(diǎn)要高的多,但在概念上它們的意義是相同的。我們正處于VR游戲的初級(jí)階段,VR設(shè)備普及率不高,消費(fèi)群體不夠龐大,硬件技術(shù)不成熟抬高開發(fā)成本,可玩性比之傳統(tǒng)主機(jī)游戲并沒有太大的差距,大制作高擬真的3A級(jí)游戲并不適宜初級(jí)階段的VR游戲。

  不管我們?cè)谥鳈C(jī)游戲上取得多么值得令人稱贊的成就,打造了多么令人沉迷驚艷的次世代畫面,但在VR領(lǐng)域我們確實(shí)是尚在摸索的開荒者。我們不能用現(xiàn)有的VR硬件與技術(shù)去實(shí)現(xiàn)想象中的VR游戲,現(xiàn)在要做到概念上的虛擬現(xiàn)實(shí)。許多VR游戲的開發(fā)者都是從主機(jī)游戲、PC游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型而來,他們被VR所描述的未來所吸引,意識(shí)到這種全新的技術(shù)會(huì)將游戲從平面2D、3D帶入真正的全息3D,是未來游戲發(fā)展的一大方向。

  在開發(fā)VR游戲的過程中,開發(fā)者們免不了將過去在開發(fā)主機(jī)游戲的風(fēng)格帶入新的VR游戲中,在主機(jī)游戲上追求超高畫質(zhì)、超高精細(xì)度是廠商們慣例的“軍備競(jìng)賽”,這些開發(fā)者自然而然的也想在VR游戲上實(shí)現(xiàn)高擬真的畫面,但在實(shí)現(xiàn)畫面的同時(shí)拔高了對(duì)PC的硬件要求,對(duì)游戲內(nèi)涵深度的把握就相對(duì)欠缺。

  相信隨著技術(shù)改進(jìn)、硬件價(jià)格降低以及無線解決方案的完善,現(xiàn)階段的問題終將得到解決。

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