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三足鼎立:VR游戲內(nèi)容平臺(tái)格局初定
時(shí)間:2017-06-19 11:54   來源:第一財(cái)經(jīng)   責(zé)任編輯:毛青青

  從快速爆發(fā)、產(chǎn)品迭代到逐漸回歸理性,VR行業(yè)經(jīng)歷大洗牌,產(chǎn)業(yè)格局逐漸穩(wěn)定,硬件產(chǎn)品的迭代也逐漸從追求速度進(jìn)入新的質(zhì)量成長(zhǎng)期。

  除了硬件技術(shù)未有標(biāo)志性突破之外,欠缺好的內(nèi)容也是阻礙VR進(jìn)入大眾市場(chǎng)的關(guān)鍵因素。目前,消費(fèi)市場(chǎng)的VR內(nèi)容主要由以HTCVive、OculusRift以及索尼PSVR三大設(shè)備為主的內(nèi)容平臺(tái)所提供,在生產(chǎn)設(shè)備的同時(shí),三大廠商也在分別布局內(nèi)容平臺(tái)。

  在消費(fèi)領(lǐng)域之外,VR技術(shù)在行業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用也并非一路坦途,對(duì)于B端應(yīng)用的合作,不少VR初創(chuàng)公司仍在探索。

  行業(yè)增長(zhǎng)放慢

  暴風(fēng)魔鏡CEO黃曉杰對(duì)記者坦言,目前正在放慢產(chǎn)品的迭代速度。

  “之前我們?nèi)齻(gè)月一迭代,我們覺得未來控制在6~12個(gè)月,不能太快,但是每年要迭代一次,無論芯片還是屏幕各個(gè)方面都在做快速升級(jí)!

  市面上的VR產(chǎn)品放慢了迭代的步伐,轉(zhuǎn)向核心技術(shù)的研發(fā)和突破以及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定。

  行業(yè)的增長(zhǎng)速度正在逐漸變慢,資本也在回歸理性。根據(jù)易觀智庫數(shù)據(jù),2017年國內(nèi)VR市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率大幅回落,從2016年的427.8%降至83.2%。

  2016年,VR行業(yè)的成熟度受到質(zhì)疑,不少業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,因?yàn)樵O(shè)備過大并且一些核心技術(shù)未取得太大進(jìn)步,產(chǎn)業(yè)并未準(zhǔn)備好進(jìn)入大規(guī)模量產(chǎn)階段。

  國內(nèi)品牌也進(jìn)一步從降低眩暈、減輕重量上打造產(chǎn)品技術(shù)!耙苿(dòng)VR在2016年發(fā)展很快,但是我們知道用戶體驗(yàn)不夠好、內(nèi)容不夠豐富,所以雖然有銷量,但是用戶并不買賬。2017年和未來幾年,如果要想高增長(zhǎng),對(duì)于我們而言,需要把產(chǎn)品體驗(yàn)升級(jí)。快速迭代不一定能起作用,而每代產(chǎn)品有長(zhǎng)足的進(jìn)步才是核心。用戶關(guān)心的幾條,眩暈降低、重量如何減輕、分辨率如何提高,我們會(huì)以每半年為一個(gè)迭代周期,而不是簡(jiǎn)單的產(chǎn)品升級(jí)。”黃曉杰對(duì)記者說。

  去年,Google和微軟分別發(fā)布Daydream和Holographic平臺(tái),入局VR產(chǎn)業(yè),更推進(jìn)了平臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)的建立。

  內(nèi)容平臺(tái)格局形成

  由于設(shè)備的成熟度不夠以及頭顯設(shè)備價(jià)格依然高昂,VR視頻內(nèi)容仍然在分發(fā)和市場(chǎng)化上掙扎,而游戲市場(chǎng)內(nèi)容則更為成熟。

  “2C領(lǐng)域 爆發(fā)的肯定是游戲,因?yàn)樯虡I(yè)模式特別簡(jiǎn)單,只要體驗(yàn)做好了,中國的年輕用戶愿意為游戲付費(fèi)。VR電影,我覺得可能是中長(zhǎng)期的事情,至少要3~5年,因?yàn)榕臄z語言、拍攝手法變化太大了,如何用新的設(shè)備講新故事,不容易!秉S曉杰告訴記者。

  根據(jù)普華永道預(yù)測(cè),2021年,全球VR市場(chǎng)將達(dá)到150億美元,中、美、日將成為VR產(chǎn)業(yè)三大市場(chǎng)。隨著硬件設(shè)備平臺(tái)格局逐漸落定,相關(guān)的內(nèi)容市場(chǎng)也將變得成熟,硬件平臺(tái)跟軟件內(nèi)容更好結(jié)合,而游戲內(nèi)容將成為所有VR內(nèi)容的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)而開始產(chǎn)生收入。

  目前,VR內(nèi)容平臺(tái)分別以HTCVive、OculusRift以及索尼PSVR三款PC頭顯的配套內(nèi)容平臺(tái)為主,其中HTCVive主要由SteamVR提供內(nèi)容。

  這三大平臺(tái)類似安卓或者iOS系統(tǒng)的AppStore,用戶通過付費(fèi)購買游戲,而平臺(tái)則獲得相應(yīng)比例的抽成。極魚科技創(chuàng)始人兼CEO房文新告訴記者,目前大部分的游戲內(nèi)容都通過這三大平臺(tái)到達(dá)用戶手中!艾F(xiàn)在平臺(tái)格局基本已定,沒什么機(jī)會(huì)做平臺(tái)。平臺(tái)靠推廣、發(fā)行商和宣傳,很多都是像《生化危機(jī)》這樣,基于現(xiàn)有出名的IP游戲再推出的VR版本。”

  移動(dòng)VR設(shè)備缺乏類似頭顯的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),各家移動(dòng)設(shè)備廠商通過投資的方式進(jìn)入內(nèi)容產(chǎn)業(yè),來帶動(dòng)更多的消費(fèi)群體。

  一條難走的路

  “2016年大家以為ToB能賺錢,但是做了一年之后其實(shí)行業(yè)里的錢也不好賺!狈课男聼o奈地對(duì)記者說道。

  當(dāng)VR在消費(fèi)市場(chǎng)遇冷,不少行業(yè)人士都表示,VR未來將在旅游、房地產(chǎn)等行業(yè)迎來爆發(fā)性增長(zhǎng)。然而這種垂直領(lǐng)域的發(fā)展是不是個(gè)偽命題?

  房文新告訴記者,“對(duì)于企業(yè)用戶來說,不需要錦上添花的事情,需要的是帶來更多的客源或者流量!

  而對(duì)于品牌而言,VR這類自帶噱頭和流量的新技術(shù)是品牌創(chuàng)意營(yíng)銷的方式。

  2014年,福特聯(lián)合Oculus推出過一項(xiàng)面向汽車工程師的服務(wù)。工程師佩戴上Oculus的頭顯,可以查看不同款式的汽車外觀內(nèi)飾,并且透視汽車內(nèi)部的零部件,與世界各地的汽車工程師一起商討后進(jìn)行調(diào)節(jié)。

  “這種沉浸的情況下,其實(shí)對(duì)于用戶的心理沖擊更大,VR廣告的客戶價(jià)值比傳統(tǒng)廣告價(jià)值更高!秉S曉杰告訴記者。

  對(duì)于一些初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來說,與品牌直接接觸合作或許比較困難,但確實(shí)是更為可行的方式!斑@種方式比較靠譜,之前跟零售商去談很快落地,但是可能只能賣一兩百臺(tái)設(shè)備,很難達(dá)到目標(biāo)!狈课男抡f道。

  普華永道數(shù)據(jù)顯示,品牌在互聯(lián)網(wǎng)以及各種高科技方式投放廣告和營(yíng)銷的支出在逐漸增長(zhǎng)。而中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告收入將在2021年達(dá)到387億美元,有望2019年超過有線互聯(lián)網(wǎng)廣告。

  “很多大品牌整個(gè)營(yíng)銷可能有上億,它們?cè)敢饽贸鰩浊f做這個(gè)營(yíng)銷推廣,相比傳統(tǒng)的營(yíng)銷方式,它們也更愿意嘗試科技感的手段去展現(xiàn)。因此,我們會(huì)跟一些品牌合作,將VR技術(shù)與它們的一些產(chǎn)品做結(jié)合!狈课男赂嬖V記者。

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