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游戲設(shè)計(jì)者的思考:為什么不要聽玩家的意見?
時間:2017-06-06 15:26   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  以最近一家快把熱門日本游戲做死的上海桂林路公司為例,他們內(nèi)部也在強(qiáng)調(diào)聽取玩家意見。

  把“重視玩家意見”掛在嘴邊和創(chuàng)意的重要性中提到的把“創(chuàng)意”掛在嘴邊是一樣的,都是本末倒置的表現(xiàn)。一次和朋友聊天,有人提出了一個非常恰當(dāng)?shù)慕忉尅丝倳哑款i當(dāng)做重點(diǎn)。強(qiáng)調(diào)“玩家意見”這么基礎(chǔ)的問題,意味著這家公司本身沒有能力去了解玩家才會重視。前一篇日志我之所以說易于上手難于精通“難倒”大WanGa是一句懟人的話,意思也就是說他的水平差得沒辦法做到這么基礎(chǔ)的要求,才會在文章后面說那么話。

  1、有效地收集意見

  有時候出錯是因?yàn)槭占庖姷姆绞接袉栴}。

  沉默的大多數(shù)

  沉默的大多數(shù)理論是指那些提出意見的人畢竟是少數(shù),很有可能沒有發(fā)聲的大批用戶都很滿意。主動提出意見的群體并非是有效的隨機(jī)采樣群體,并不能代表全體意見。為了他們的意見修改產(chǎn)品最終會失去沉默的大多數(shù)用戶。

  幸存者偏差

  幸存者偏差,另譯為“生存者偏差”或“存活者偏差”,是一種常見的邏輯謬誤(“謬誤”而不是“偏差”),意思是只能看到經(jīng)過某種篩選而產(chǎn)生的結(jié)果,而沒有意識到篩選的過程,因此忽略了被篩選掉的關(guān)鍵信息。這東西的別名有很多,比如“沉默的數(shù)據(jù)”、“死人不會說話”等等。-MBA智庫百科

  幸存者的意見和沉默的大多數(shù)是從不同例子說明同一個問題,大意是有用的意見“死”在了傳達(dá)到你耳中之前。通過一些特定渠道拿到的用戶反饋是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù),?shù)據(jù)本身經(jīng)過這種獲取形式的篩選,就像鏈接中所說飛回來的飛機(jī)都是機(jī)翼中彈,但非所有的飛機(jī)都像返航的飛機(jī)一樣機(jī)翼中彈。

  再比如央視去列車上采訪春運(yùn)的旅客,問大家有沒有買到車票,大家都幸福地回答買到了。這樣的幸福有卵用啊。

  2、不要誤解意見

  用戶不是客戶,客戶提供我們想要的東西,而我們提供用戶想要的東西;

  用戶想要的,我們更“不應(yīng)該給他”

  正如在之前的文章中把設(shè)計(jì)和制作分離一樣,玩家的想法和制作的想法也是分離的。在很早的文章中游戲價值體系提到,游戲是在塑造一種價值讓玩家去追求,我們要通過各種手段讓玩家得不到某樣?xùn)|西才能讓吸引玩家去得到他。而玩家的想法其實(shí)是被設(shè)計(jì)者塑造的,是我們通過制作和運(yùn)營讓玩家想要得到某樣?xùn)|西,而非玩家想要什么我們就做什么,做了也不能給好嗎!

  之前提到的公司就是這樣本末倒置地尊重玩家意見亂發(fā)獎勵,一步步削弱玩家對游戲內(nèi)容的期待和追求,進(jìn)一步導(dǎo)致了游戲的死亡。(說點(diǎn)搞笑的,本文所說的游戲剛開服時的數(shù)據(jù)比經(jīng)過該公司運(yùn)營后的數(shù)據(jù)要好得多,說不定這家垃圾公司什么事都不做也要比做有幫助)

  3、不要聽意見

  用戶的意見是盲目混亂而不專業(yè)的,任何涉及具體做法的意見都不應(yīng)該聽。

  PS:而且一開始就提過,用戶的感受是我們塑造的。如果我們要因?yàn)橥婕艺f難而把我們特地做得難的關(guān)卡改簡單,那么難道我們要把玩家覺得感人的劇情改得平淡嗎?

  PS:除非用戶理解了我們的用意,同時發(fā)現(xiàn)我們的做法沒有得到應(yīng)有的效果且使得他們無法滿足,于是提出一些解決方案。(其實(shí)我蠻鼓勵跟這類玩家溝通,萬一有設(shè)計(jì)人才呢)

  #5-26PS:游戲里的具體做法是基于特定思路而提出的實(shí)施方案,如果不清楚思路就照著執(zhí)行會在遇到細(xì)節(jié)問題時無從取舍。

  我還在別人手下做事的時候,一次把制作方案教給主管,主管看過之后要我把方案的思路也寫上。我TM……。要知道正常的工作方式一般是:領(lǐng)導(dǎo)有一個思路,傳達(dá)給下屬,下屬制定制作方案提交,由領(lǐng)導(dǎo)判斷這樣執(zhí)行是否符合自己的思路。

  而那種上級和下屬坐在一起其樂融融討論游戲具體該怎么做的會議,一定程度上說明了這群人都不知道自己做的東西會帶來什么效果,且不知道自己要什么樣的效果。

  回歸主題,如果用戶提出的意見所遵循的思路和我們的制作思路不同,那就沒必要聽;如果制作思路相同,那我們早就著手做了。我所說的這位主管,其實(shí)缺乏了制作思路和制作手段兩方面的能力,看到制作方案時也不知道哪些點(diǎn)是為什么,哪些點(diǎn)達(dá)到了什么效果。

  對于處于把用戶意見當(dāng)做瓶頸階段的新人,恐怕還沒有辦法堅(jiān)持自己的意見和分辨具體執(zhí)行方案會帶來什么效果。千萬不可當(dāng)做金玉良言照搬一遍就完事,一定要做好對比試驗(yàn),認(rèn)真考察這個改變帶來了什么效果,為什么會這樣。

  補(bǔ)充例子:當(dāng)前階段的從業(yè)者也缺乏理解能力,更別說玩家。

  一次討論,朋友提到他們的游戲缺乏策略性。我說如果本身有一定策略只是沒體現(xiàn)出來的話,可以考慮用FGO的COST限制+增加活動掉落的思路,讓玩家自己在隊(duì)伍強(qiáng)度和獎勵加成里分配COST。策略體現(xiàn)不出的原因無非是數(shù)值碾壓導(dǎo)致策略的微妙變化無法發(fā)揮,要知道就算是萬智、游戲王、爐石等經(jīng)典策略桌牌游戲里,你把敵人的血量放大100倍去掉規(guī)則性死亡,你也會覺得毫無策略性。這種情況下要做的是放大策略帶來的數(shù)值變化,或者斬殺閾值讓之前的微弱數(shù)值變化變得有價值,而FGO使用的是后者。

  然而就算是游戲公司群里也有人理解不了這種做法的意義,更不要說玩家。提出反對的人認(rèn)為這不解決沒有策略的問題,但我明明是要解決沒看到策略性,而非沒有策略的問題。故言行業(yè)內(nèi)智商分布不均勻是一個很嚴(yán)重的現(xiàn)象,只能調(diào)和不能解決

  玩家不了解我們做一個機(jī)制的目的,就像我的開發(fā)者朋友們不懂我的用意。萬一產(chǎn)品制作不到位,不夠好而使得玩家的理解有偏差,那大家的討論會更加不在同一層面上。

  4、聽取意見

  我個人而言聽意見的目的是去認(rèn)識用戶群體

  例如:我以前一直不了解腐女,大致知道她們喜歡男男的內(nèi)容,但具體到什么程度我是不清楚的。直到有一天我朋友跟我說他女朋友忍不住YY我跟這位朋友攪基,YY到她自己嫉妒得要哭。我才稍微對這個群體產(chǎn)生一定的敬畏,哦,好吧……

  比如韓國的手游玩家并不喜歡氪金抽卡保底,甚至起訴游戲公司。

  比如沒玩過主機(jī)游戲的玩家不習(xí)慣遙感操作,甚至在玩用雙搖桿的游戲時會用很別扭的視角跑一段(左搖桿功能)停下再切換視角(右搖桿功能)。

  真實(shí)的用戶和我有著微妙的區(qū)別,聽意見是要因人制宜,我們和用戶不是主從關(guān)系而是寄生關(guān)系。是了解用戶的特點(diǎn),殺人不見血的榨干他們(呵呵呵呵,哇哈哈哈哈哈哈)

  5、分析意見

  分析意見的話題復(fù)雜而且很微妙,既有安慰劑效應(yīng)也有口是心非。

  比如我聽說劍網(wǎng)三一開始想走硬派武俠,后來腐女玩家多了人物越來越美型,還出了正太蘿莉。你如果調(diào)查的時候問玩家更想要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊路是要華麗的衣服,玩家會有相當(dāng)一部分覺得嚴(yán)謹(jǐn)會比較好。然而,劍網(wǎng)三照顧那批想要華麗衣服的用戶得到了更穩(wěn)定的收入。

  這里考量點(diǎn)有用戶需求、教條主義和產(chǎn)品的戰(zhàn)略。

  我想有主見的人通常都是在挑戰(zhàn)教條的,比起為了符合某個規(guī)則更想滿足個人目的,所以“嚴(yán)謹(jǐn)更好”這種意見會被忽略很正常。然后是產(chǎn)品的戰(zhàn)略,一開始劍網(wǎng)三或許真的是要做硬派武俠,但結(jié)果上團(tuán)隊(duì)最終接納了大量腐女用戶,運(yùn)營戰(zhàn)略上肯定有過改變。

  首先有意義地篩選了沒有主見的意見——嚴(yán)謹(jǐn)服裝,再有目的性地選擇了“腐女”群體的用戶市場,靈活地改變了產(chǎn)品策略(或許也并不靈活吧,我又不認(rèn)識西山居的人)。

  還有一些失敗的分析

  比如開篇說的游戲公司

  聽說內(nèi)部分享會的時候有人的題目是FGO根據(jù)國區(qū)用戶意見做了很多修改之類,有可靠消息證實(shí)Bilibili在制定戰(zhàn)略之初就是要舊能減少跟日服的差距,甚至照搬不改。具體是誰我也不知道,希望這家公司能少雇傭點(diǎn)這樣的人,或者雇了就把它培養(yǎng)好一點(diǎn)。

  有意義的分析用戶意見進(jìn)行修改如我所說是更好的認(rèn)識玩家群體,讓游戲適合玩家磨去棱角。二次元群體的原作情節(jié)、版權(quán)意識很強(qiáng),如果做不好改版當(dāng)然是不動游戲照搬最符合玩家需求。并且戰(zhàn)略是所有活動照搬日本,哪來根據(jù)玩家反饋設(shè)計(jì)活動一說。這種程度的分析能力,別說沒有聽取玩家意見,聽懂了也不知道怎么做。

  實(shí)際的情況是FGO國服一些小修改更符合國內(nèi)玩家的肝度,延長了限時關(guān)卡等。

  總之,分析意見靠實(shí)力和經(jīng)驗(yàn),簡單的文章并不能傳授技能,科普一下用戶反饋的雷點(diǎn)幫助新人注意一下吧。(壞笑,包括那些所謂從業(yè)10年的新人)

  當(dāng)然聽取意見是一個很好的做事方法,所以更應(yīng)該科學(xué)地聽取意見。如果本身沒有判斷事態(tài)的直覺,就可以試試如下的笨辦法:

  提出假設(shè)——收集相關(guān)數(shù)據(jù)——驗(yàn)證假設(shè)。如此反復(fù),缺乏的經(jīng)驗(yàn)用時間和嘗試來彌補(bǔ),而不要活在臆想中草率地表達(dá)最終意見。

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