以最近一家快把熱門日本游戲做死的上海桂林路公司為例,他們內部也在強調聽取玩家意見。
把“重視玩家意見”掛在嘴邊和創(chuàng)意的重要性中提到的把“創(chuàng)意”掛在嘴邊是一樣的,都是本末倒置的表現。一次和朋友聊天,有人提出了一個非常恰當的解釋——人總會把瓶頸當做重點。強調“玩家意見”這么基礎的問題,意味著這家公司本身沒有能力去了解玩家才會重視。前一篇日志我之所以說易于上手難于精通“難倒”大WanGa是一句懟人的話,意思也就是說他的水平差得沒辦法做到這么基礎的要求,才會在文章后面說那么話。
1、有效地收集意見
有時候出錯是因為收集意見的方式有問題。
沉默的大多數
沉默的大多數理論是指那些提出意見的人畢竟是少數,很有可能沒有發(fā)聲的大批用戶都很滿意。主動提出意見的群體并非是有效的隨機采樣群體,并不能代表全體意見。為了他們的意見修改產品最終會失去沉默的大多數用戶。
幸存者偏差
幸存者偏差,另譯為“生存者偏差”或“存活者偏差”,是一種常見的邏輯謬誤(“謬誤”而不是“偏差”),意思是只能看到經過某種篩選而產生的結果,而沒有意識到篩選的過程,因此忽略了被篩選掉的關鍵信息。這東西的別名有很多,比如“沉默的數據”、“死人不會說話”等等。-MBA智庫百科
幸存者的意見和沉默的大多數是從不同例子說明同一個問題,大意是有用的意見“死”在了傳達到你耳中之前。通過一些特定渠道拿到的用戶反饋是不嚴謹的,數據本身經過這種獲取形式的篩選,就像鏈接中所說飛回來的飛機都是機翼中彈,但非所有的飛機都像返航的飛機一樣機翼中彈。
再比如央視去列車上采訪春運的旅客,問大家有沒有買到車票,大家都幸福地回答買到了。這樣的幸福有卵用啊。
2、不要誤解意見
用戶不是客戶,客戶提供我們想要的東西,而我們提供用戶想要的東西;
用戶想要的,我們更“不應該給他”
正如在之前的文章中把設計和制作分離一樣,玩家的想法和制作的想法也是分離的。在很早的文章中游戲價值體系提到,游戲是在塑造一種價值讓玩家去追求,我們要通過各種手段讓玩家得不到某樣東西才能讓吸引玩家去得到他。而玩家的想法其實是被設計者塑造的,是我們通過制作和運營讓玩家想要得到某樣東西,而非玩家想要什么我們就做什么,做了也不能給好嗎!
之前提到的公司就是這樣本末倒置地尊重玩家意見亂發(fā)獎勵,一步步削弱玩家對游戲內容的期待和追求,進一步導致了游戲的死亡。(說點搞笑的,本文所說的游戲剛開服時的數據比經過該公司運營后的數據要好得多,說不定這家垃圾公司什么事都不做也要比做有幫助)
3、不要聽意見
用戶的意見是盲目混亂而不專業(yè)的,任何涉及具體做法的意見都不應該聽。
PS:而且一開始就提過,用戶的感受是我們塑造的。如果我們要因為玩家說難而把我們特地做得難的關卡改簡單,那么難道我們要把玩家覺得感人的劇情改得平淡嗎?
PS:除非用戶理解了我們的用意,同時發(fā)現我們的做法沒有得到應有的效果且使得他們無法滿足,于是提出一些解決方案。(其實我蠻鼓勵跟這類玩家溝通,萬一有設計人才呢)
#5-26PS:游戲里的具體做法是基于特定思路而提出的實施方案,如果不清楚思路就照著執(zhí)行會在遇到細節(jié)問題時無從取舍。
我還在別人手下做事的時候,一次把制作方案教給主管,主管看過之后要我把方案的思路也寫上。我TM……。要知道正常的工作方式一般是:領導有一個思路,傳達給下屬,下屬制定制作方案提交,由領導判斷這樣執(zhí)行是否符合自己的思路。
而那種上級和下屬坐在一起其樂融融討論游戲具體該怎么做的會議,一定程度上說明了這群人都不知道自己做的東西會帶來什么效果,且不知道自己要什么樣的效果。
回歸主題,如果用戶提出的意見所遵循的思路和我們的制作思路不同,那就沒必要聽;如果制作思路相同,那我們早就著手做了。我所說的這位主管,其實缺乏了制作思路和制作手段兩方面的能力,看到制作方案時也不知道哪些點是為什么,哪些點達到了什么效果。
對于處于把用戶意見當做瓶頸階段的新人,恐怕還沒有辦法堅持自己的意見和分辨具體執(zhí)行方案會帶來什么效果。千萬不可當做金玉良言照搬一遍就完事,一定要做好對比試驗,認真考察這個改變帶來了什么效果,為什么會這樣。
補充例子:當前階段的從業(yè)者也缺乏理解能力,更別說玩家。
一次討論,朋友提到他們的游戲缺乏策略性。我說如果本身有一定策略只是沒體現出來的話,可以考慮用FGO的COST限制+增加活動掉落的思路,讓玩家自己在隊伍強度和獎勵加成里分配COST。策略體現不出的原因無非是數值碾壓導致策略的微妙變化無法發(fā)揮,要知道就算是萬智、游戲王、爐石等經典策略桌牌游戲里,你把敵人的血量放大100倍去掉規(guī)則性死亡,你也會覺得毫無策略性。這種情況下要做的是放大策略帶來的數值變化,或者斬殺閾值讓之前的微弱數值變化變得有價值,而FGO使用的是后者。
然而就算是游戲公司群里也有人理解不了這種做法的意義,更不要說玩家。提出反對的人認為這不解決沒有策略的問題,但我明明是要解決沒看到策略性,而非沒有策略的問題。故言行業(yè)內智商分布不均勻是一個很嚴重的現象,只能調和不能解決
玩家不了解我們做一個機制的目的,就像我的開發(fā)者朋友們不懂我的用意。萬一產品制作不到位,不夠好而使得玩家的理解有偏差,那大家的討論會更加不在同一層面上。
4、聽取意見
我個人而言聽意見的目的是去認識用戶群體
例如:我以前一直不了解腐女,大致知道她們喜歡男男的內容,但具體到什么程度我是不清楚的。直到有一天我朋友跟我說他女朋友忍不住YY我跟這位朋友攪基,YY到她自己嫉妒得要哭。我才稍微對這個群體產生一定的敬畏,哦,好吧……
比如韓國的手游玩家并不喜歡氪金抽卡保底,甚至起訴游戲公司。
比如沒玩過主機游戲的玩家不習慣遙感操作,甚至在玩用雙搖桿的游戲時會用很別扭的視角跑一段(左搖桿功能)停下再切換視角(右搖桿功能)。
真實的用戶和我有著微妙的區(qū)別,聽意見是要因人制宜,我們和用戶不是主從關系而是寄生關系。是了解用戶的特點,殺人不見血的榨干他們(呵呵呵呵,哇哈哈哈哈哈哈)
5、分析意見
分析意見的話題復雜而且很微妙,既有安慰劑效應也有口是心非。
比如我聽說劍網三一開始想走硬派武俠,后來腐女玩家多了人物越來越美型,還出了正太蘿莉。你如果調查的時候問玩家更想要嚴謹的衣服還是要華麗的衣服,玩家會有相當一部分覺得嚴謹會比較好。然而,劍網三照顧那批想要華麗衣服的用戶得到了更穩(wěn)定的收入。
這里考量點有用戶需求、教條主義和產品的戰(zhàn)略。
我想有主見的人通常都是在挑戰(zhàn)教條的,比起為了符合某個規(guī)則更想滿足個人目的,所以“嚴謹更好”這種意見會被忽略很正常。然后是產品的戰(zhàn)略,一開始劍網三或許真的是要做硬派武俠,但結果上團隊最終接納了大量腐女用戶,運營戰(zhàn)略上肯定有過改變。
首先有意義地篩選了沒有主見的意見——嚴謹服裝,再有目的性地選擇了“腐女”群體的用戶市場,靈活地改變了產品策略(或許也并不靈活吧,我又不認識西山居的人)。
還有一些失敗的分析
比如開篇說的游戲公司
聽說內部分享會的時候有人的題目是FGO根據國區(qū)用戶意見做了很多修改之類,有可靠消息證實Bilibili在制定戰(zhàn)略之初就是要舊能減少跟日服的差距,甚至照搬不改。具體是誰我也不知道,希望這家公司能少雇傭點這樣的人,或者雇了就把它培養(yǎng)好一點。
有意義的分析用戶意見進行修改如我所說是更好的認識玩家群體,讓游戲適合玩家磨去棱角。二次元群體的原作情節(jié)、版權意識很強,如果做不好改版當然是不動游戲照搬最符合玩家需求。并且戰(zhàn)略是所有活動照搬日本,哪來根據玩家反饋設計活動一說。這種程度的分析能力,別說沒有聽取玩家意見,聽懂了也不知道怎么做。
實際的情況是FGO國服一些小修改更符合國內玩家的肝度,延長了限時關卡等。
總之,分析意見靠實力和經驗,簡單的文章并不能傳授技能,科普一下用戶反饋的雷點幫助新人注意一下吧。(壞笑,包括那些所謂從業(yè)10年的新人)
當然聽取意見是一個很好的做事方法,所以更應該科學地聽取意見。如果本身沒有判斷事態(tài)的直覺,就可以試試如下的笨辦法:
提出假設——收集相關數據——驗證假設。如此反復,缺乏的經驗用時間和嘗試來彌補,而不要活在臆想中草率地表達最終意見。
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