游戲的測(cè)試發(fā)布可以為開發(fā)商驗(yàn)證商業(yè)模式和產(chǎn)品理論,測(cè)試市場(chǎng)策略和改善產(chǎn)品提供有價(jià)值的參考。當(dāng)完整版本發(fā)布的時(shí)候,你就需要考慮各種各樣的問題了。那是游戲獲得最多關(guān)注,覆蓋率最廣的時(shí)候,如果你沒有把游戲最好的一面展示出來,欠佳的表現(xiàn)就會(huì)導(dǎo)致負(fù)面評(píng)論甚至失去App Store的推薦位。
不過,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單地發(fā)行一款正在制作的游戲版本,給它貼上“測(cè)試發(fā)布”的標(biāo)簽并不一定可以解決問題。
做手游測(cè)試的目的
對(duì)于大多數(shù)的手游開發(fā)者來說,在全球正式發(fā)布之前進(jìn)行測(cè)試已經(jīng)是必要的策略,通過初期小范圍的玩家反饋,你不僅可以知道自己的游戲市場(chǎng)潛力如何,還可以為游戲帶來很多方面的提高。
∩是,很多團(tuán)隊(duì)都沒有專門的分析團(tuán)隊(duì),在一款手游進(jìn)行測(cè)試的時(shí)候,你需要注意哪些問題、獲得多少測(cè)試玩家才能測(cè)出真實(shí)狀態(tài)?測(cè)試期間又需要注意那些問題、在哪些市場(chǎng)測(cè)試最合適呢?
作為手游開發(fā)者,你只有一次全球發(fā)布的機(jī)會(huì),所以當(dāng)游戲發(fā)布的時(shí)候,最好是所有問題都已經(jīng)被解決,你需要了解自己的游戲處于什么狀態(tài),為了全球發(fā)布還需要投入什么努力,獲得玩家反饋,然后進(jìn)行對(duì)應(yīng)的修改和提高。
在哪些地區(qū)測(cè)試合適
首先要選擇一個(gè)對(duì)你的游戲內(nèi)容接受度較高的市場(chǎng),比如要做競(jìng)技游戲,你一定不會(huì)想要在日本地區(qū)進(jìn)行測(cè)試,因?yàn)樵摰貐^(qū)玩家無(wú)論是哪個(gè)平臺(tái)對(duì)于競(jìng)技游戲的接受度都不高;
第二,要選擇一個(gè)投入回報(bào)率高的市場(chǎng),大多數(shù)的獨(dú)立開發(fā)者都是中小團(tuán)隊(duì),測(cè)試期間不可能投入大量的營(yíng)銷成本做宣傳,因此市場(chǎng)規(guī)模比較大的區(qū)域也不在測(cè)試考慮的范圍內(nèi);
第三是要選擇語(yǔ)言環(huán)境適合的地區(qū),這一點(diǎn)不僅和語(yǔ)言有關(guān),其實(shí)還和文化有一定的關(guān)系;
最后,要選擇符合操作系統(tǒng)和設(shè)備需求的地區(qū),比如你的游戲包體很大,就不要在新興市場(chǎng)做測(cè)試,因?yàn)檫@些地區(qū)的大多數(shù)玩家的智能機(jī)可能都無(wú)法運(yùn)行,如果要做iOS游戲測(cè)試,同樣要選擇蘋果市場(chǎng)份額相對(duì)較高的地區(qū)。
測(cè)試發(fā)布前開發(fā)者應(yīng)做哪些準(zhǔn)備
1、首先,明確自己希望為哪些問題尋找答案。在測(cè)試發(fā)布一款游戲前,是否希望獲得某些特定問題的答案?
≠例來說,你是否并不清楚游戲內(nèi)的某種模式、某個(gè)關(guān)卡抑或某項(xiàng)特別元素會(huì)否贏得玩家認(rèn)可?下面幾方面的問題值得開發(fā)者關(guān)注。
用戶互動(dòng):玩家在游戲內(nèi)有怎樣的體驗(yàn)?玩家是否經(jīng)常打開游戲,玩到了那一關(guān),在什么時(shí)候決定離開?
貨幣化:玩家是否在體驗(yàn)游戲時(shí)花錢?內(nèi)購(gòu)道具的增益價(jià)值是否足以吸引玩家付費(fèi)?付費(fèi)設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)影響到游戲整體平衡性?
病毒式傳播:玩家會(huì)不會(huì)積極主動(dòng)地談?wù)撚螒?游戲在推特或Facebook平臺(tái)是否擁有自己的粉絲群體?大家都在討論些什么?在設(shè)計(jì)層面,游戲有沒有為玩家提供便于社交分享的工具?
留存率:在游戲測(cè)試發(fā)布首日、第7天以及第30天后,有多大比例的玩家仍會(huì)重新打開游戲?
2、隨時(shí)準(zhǔn)備做出改變。在游戲即服務(wù)的時(shí)代,任何一款游戲都不再是完成品。通過測(cè)試發(fā)布、搜集用戶反饋,開發(fā)者可以找出游戲內(nèi)部存在的問題,并對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。某些極端情況下,測(cè)試發(fā)布期間表現(xiàn)欠奉的游戲甚至?xí)婚_發(fā)商腰斬。 的游戲研發(fā)者應(yīng)從自身錯(cuò)誤中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),通過測(cè)試發(fā)布游戲,他們將能夠在進(jìn)入全世界玩家視野前,找到游戲存在的問題。
3、確保游戲的完整性。移動(dòng)游戲的測(cè)試發(fā)布面向玩家進(jìn)行,而非Beta測(cè)試。有鑒于此,開發(fā)商必須事先修復(fù)游戲內(nèi)的已知問題。倘若一款游戲在測(cè)試發(fā)布期間出現(xiàn)大量Bug,或者給玩家的印象更像是一款玩法欠打磨,還缺少很多元素的半成品,那么其口碑將受到負(fù)面影響,同時(shí)也將可 能讓開發(fā)商忽視某些自己此前尚未意識(shí)到的其他問題。
簡(jiǎn)而言之,開發(fā)者不能對(duì)一款自己已知存在錯(cuò)誤的游戲進(jìn)行測(cè)試發(fā)布。相反,測(cè)試發(fā)布的真正價(jià)值,在于幫助開發(fā)者找到自己并未察覺的游戲短板或漏洞。
手游測(cè)試最容易碰到的“坑”
1、決定什么時(shí)候開始(測(cè)試)
最明顯的問題就是什么時(shí)候開始測(cè)試發(fā)布,大多數(shù)的開發(fā)者們都因?yàn)樵黾有鹿δ、關(guān)卡或者社交連接而等待了太久,但發(fā)布完了才發(fā)現(xiàn)玩家們根本不喜歡游戲的核心玩法,或者很難吸引玩家進(jìn)入游戲。建議開發(fā)者們專注于前15-20分鐘的游戲玩法,這就已經(jīng)足夠了解玩家們的上手體驗(yàn)和次日留存率了。對(duì)于休閑游戲來說,可能這意味著前十個(gè)關(guān)卡,對(duì)于競(jìng)速游戲而言這意味著一輛賽車或者2個(gè)賽道。需要記住的是,這只是為了節(jié)約不必要的浪費(fèi)而進(jìn)行的測(cè)試和對(duì)主要數(shù)據(jù)的了解。不要誤解這個(gè)建議并且發(fā)布一個(gè)未完成、丑陋或者bug非常多的產(chǎn)品,你希望從玩家那里獲得的第一印象就像是一部好電影那樣,你專注于故事情節(jié)的時(shí)候就不會(huì)去考慮這只是一個(gè)工作室虛構(gòu)的東西。
2、錯(cuò)失目標(biāo)和進(jìn)度
測(cè)試發(fā)布比較適合典型的初創(chuàng)公司做法,強(qiáng)調(diào)‘打造-評(píng)估-學(xué)習(xí)’的方式。為次日留存、3日留存、7日留存、ARPU和玩家付費(fèi)率等設(shè)定清晰的目標(biāo),并且根據(jù)地理位置而調(diào)整測(cè)試發(fā)布地區(qū)的數(shù)字(比如香港和土庫(kù)曼斯坦的ARPU就有非常明顯的差異)。團(tuán)隊(duì)必須為測(cè)試發(fā)布即將產(chǎn)生的大量工作做好準(zhǔn)備,做好收集和分析數(shù)據(jù)的程序,決定如何評(píng)估自己學(xué)到的東西并且為UI設(shè)計(jì)師、圖形設(shè)計(jì)師、程序員等職位留出緩沖時(shí)間。為每次重要目標(biāo)設(shè)定合理的時(shí)間框架,只專注于應(yīng)該被提高的數(shù)據(jù)。
3.不切實(shí)際的時(shí)間預(yù)期
很多團(tuán)隊(duì)預(yù)計(jì)測(cè)試發(fā)布時(shí)間為2個(gè)月,如果你擁有一款接近完美的游戲,而且只需要進(jìn)行平衡或者貨幣化方面的微調(diào),那么2個(gè)月是可以做到的,否則的話,至少要投入4-6個(gè)月的時(shí)間測(cè)試。
4、平臺(tái)和設(shè)備
為了給測(cè)試發(fā)布節(jié)約資金,永遠(yuǎn)不要把iPad所謂第一個(gè)優(yōu)化的平臺(tái),iOS設(shè)備和安卓手機(jī)之間的CPI差異有可能超過5倍。iPad的另一個(gè)問題是,規(guī)模化的市場(chǎng)往往分布在一些比較小的國(guó)家。最理想的就是首先在安卓手機(jī)上測(cè)試游戲或者應(yīng)用,隨后在逐步擴(kuò)展到iPhone和iPad平臺(tái)。
5、在哪些地區(qū)發(fā)布
挑選發(fā)布地區(qū)的一個(gè)策略是看競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是怎么做的,但你可能并不了解他們?yōu)槭裁丛谶@些地區(qū)發(fā)布以及他們所衡量的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)。在市場(chǎng)規(guī)模、預(yù)期CPI、語(yǔ)言、偏好游戲類型以及競(jìng)爭(zhēng)情況方面做好自己的調(diào)研。
6、初識(shí)用戶定位
最常見的錯(cuò)誤之一,就是目標(biāo)用戶群的定義模糊。它并不像市場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng)那樣具有非常清晰的概念,因?yàn)橐坏︰A經(jīng)理開始籌劃活動(dòng)的時(shí)候,這些問題就會(huì)變得非常重要。對(duì)你的用戶群進(jìn)行特殊定義,比如從性別、年齡、地位位置、愛好、偏好個(gè)性、游戲類型以及他們喜歡的特殊游戲(無(wú)論是手游還是PC游戲),我個(gè)人比較喜歡用Facebook IQ創(chuàng)造游戲分類,對(duì)于活動(dòng)經(jīng)理來說,對(duì)目標(biāo)用戶群進(jìn)行實(shí)驗(yàn)并且從中了解你的游戲最吸引哪些人。
7、正確的數(shù)據(jù)追蹤方式
在一個(gè)地區(qū)做幾個(gè)月的測(cè)試并且購(gòu)買用戶是肯定是比較昂貴的。但很多工作室仍舊都會(huì)在這個(gè)方面浪費(fèi)冤枉錢, 也要500美元到1萬(wàn)美元才能獲得有意義的數(shù)據(jù)。他們希望購(gòu)買更多的玩家,只是為了看看更大的用戶群是否會(huì)改善糟糕的表現(xiàn),他們堅(jiān)持在昂貴的市場(chǎng)進(jìn)行測(cè)試,直到所有問題被解決,比如留存率和很明顯的UI問題。在測(cè)試方面一定要步步為營(yíng),不要在基本玩法還沒有測(cè)試號(hào)之前就增加很多的深度功能。相信你的數(shù)字,對(duì)自己和你的團(tuán)隊(duì)100%的誠(chéng)實(shí)。還有,如果表現(xiàn)不好,一定要做好取消項(xiàng)目的打算,你應(yīng)該記得住Supercell的案例,可以學(xué)他們那樣果斷。
9、默默無(wú)聞的發(fā)布
我們見過有些公司希望通過不增加任何支持就在更多地區(qū)發(fā)行的方式讓游戲獲得自然流量增長(zhǎng),這么做的理由是“玩家們會(huì)自然而然到游戲里來的”,但實(shí)際上他們并不會(huì)。應(yīng)用商店就像是超級(jí)擁堵的購(gòu)物商場(chǎng),你的新游戲就藏在 的貨架上,而且就只有火柴盒那么大。挑選3-8個(gè)可以積極做用戶購(gòu)買的市場(chǎng),不要一開始就在全球半數(shù)地區(qū)發(fā)布并且希望能夠帶來奇跡般的流量增長(zhǎng),這樣會(huì)降低你的游戲被推薦的概率。
10、決定何時(shí)何地在全球發(fā)布
通過了解一個(gè)足夠大的市場(chǎng)CPI,你可以大致了解游戲需要獲得的 LTV價(jià)值,一旦游戲數(shù)字顯示你的LTV接近的時(shí)候,就可以進(jìn)行全球發(fā)布了。你還應(yīng)該決定在哪些地方為游戲做支持,因?yàn)楹苌儆邪l(fā)行商能夠做到全球范圍內(nèi)的用戶購(gòu)買,獲得蘋果和谷歌推薦需要6周準(zhǔn)備時(shí)間,3周的時(shí)間聯(lián)系媒體進(jìn)行全球發(fā)布前的最終宣傳。
11、測(cè)試你的市場(chǎng)營(yíng)銷
測(cè)試發(fā)布對(duì)于市場(chǎng)營(yíng)銷來說是很好的測(cè)試機(jī)會(huì),對(duì)定位、多方面通信、多種創(chuàng)意模式以及多個(gè)廣告網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行嘗試。優(yōu)化商店列表提高點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率,為全球發(fā)布積累用戶。
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