今天要講一個(gè)正態(tài)分布的問(wèn)題。
如果我們給一款游戲中玩家的水平進(jìn)行打分,100分是無(wú)敵大神,0分是超級(jí)菜雞,那么我們可以得到一個(gè)“游戲玩家水平分布圖”。
顯然,不同的游戲根據(jù)其游戲本身的難度設(shè)定,以及游戲玩家群體的水平差異,會(huì)有截然不同的游戲玩家水平分布圖,但是這些分布中,“正態(tài)分布”的狀態(tài)往往是最正常也是最好的。
為什么說(shuō)是最正常的?
從原因上講有2點(diǎn),1是玩家群體的本身的水平分布通常是符合正態(tài)分布的,2是絕大多數(shù)游戲中玩家所處的水平越高,想要繼續(xù)進(jìn)步就越困難,從90分升到95分所需要的努力可能比從40分升到70分還多。
這2者的共同作用下會(huì)出現(xiàn)一個(gè)“波峰”區(qū)域,這個(gè)區(qū)域代表了整個(gè)游戲的“平均水平”,由于低水平玩家進(jìn)步快,而高水平玩家進(jìn)步慢,因此進(jìn)入這個(gè)區(qū)域的人數(shù)總是高于離開這個(gè)區(qū)域的人數(shù),因此這個(gè)區(qū)域的人數(shù)不斷變多。
而低水平區(qū)域由于進(jìn)步速度快導(dǎo)致玩家離開速度快,而高水平區(qū)域由于進(jìn)步速度慢導(dǎo)致玩家進(jìn)入速度慢,最終,整體的玩家分布會(huì)出現(xiàn)2頭低中間高的情況,大致服從正態(tài)分布
下面是國(guó)服DOTA2天梯分?jǐn)?shù)和LOL段位的分布情況,都可以明顯看出有正態(tài)分布的“波峰區(qū)域”特征。
3000、4000分和5000分出現(xiàn)的異常凸起說(shuō)明有很多人打上這個(gè)分之后就不打了……目的你懂的。
為什么說(shuō)這是“最好的”?
我們經(jīng)常說(shuō)一個(gè)好的游戲要易于上手難于精通,那么而正態(tài)分布的玩家水平圖正說(shuō)明了這款游戲大多數(shù)玩家都能達(dá)到中等水平,但想要精通卻少有能做到。
實(shí)際上一款好的游戲理應(yīng)讓大部分玩家都能體驗(yàn)到作為主體的大部分的游戲內(nèi)容,并留下小部分具有挑戰(zhàn)性的游戲內(nèi)容供“高玩”挑戰(zhàn)。當(dāng)然,單機(jī)/非聯(lián)機(jī)游戲的玩家水平曲線后移(高水平部分變多)是可以接受的,典型的就是各類年貨游戲,玩家買來(lái)玩?zhèn)爽,爽完收工,游戲整體難度較低,讓絕大多數(shù)玩家都處于80-100分的水平。而網(wǎng)游/聯(lián)機(jī)游戲則傾向于讓玩家水平曲線前移,使得新玩家剛進(jìn)入游戲時(shí)能更快步入“平均水平”,降低挫敗感。
但是,玩家水平曲線真的能根據(jù)游戲設(shè)計(jì)者的需要進(jìn)行“調(diào)整”么?
這里我們必須要明白一個(gè)道理,如果我們“隨機(jī)”選出大量的人進(jìn)行“能力測(cè)試”,那么最后其結(jié)果是服從正態(tài)分布的,也就是“中等水平”的人最多,“極好”和“極差”的人都很少。
但是實(shí)際結(jié)果肯定不會(huì)這么簡(jiǎn)單,假設(shè)測(cè)試題目是“計(jì)算1+1=?”這種水平的,那么最終顯然會(huì)是大部分人得高分,而如果測(cè)試題目是“寫出麥克斯韋方程組的推導(dǎo)過(guò)程”,那估計(jì)就是一堆人交白卷了。
同樣,如果我們挑選出的進(jìn)行測(cè)試的人并不是完全“隨機(jī)”的,而存在一定的規(guī)律,比如年齡分布、性別、興趣愛好等等,那么最后結(jié)果也不會(huì)完全“正態(tài)”。比如男性在體能測(cè)試上有優(yōu)勢(shì),而宅男對(duì)游戲、二次元方面的知識(shí)更為豐富等等。
因此我們可以知道,對(duì)于一個(gè)游戲而言,最終玩家的水平分布撒于2個(gè)因素:游戲本身內(nèi)容的設(shè)計(jì)、游戲面向的玩家群體本身的水平分布。
首先說(shuō)說(shuō)游戲本身的設(shè)計(jì)。
第一個(gè)例子我們假設(shè)有這么一個(gè)游戲——拋硬幣,拋20次,正面向上一次得5分,滿分100分。即使沒(méi)學(xué)過(guò)概率方面的知識(shí),僅憑常識(shí)和感覺我們也知道,如果選一群人來(lái)玩這個(gè)“游戲”,那么最后他們的“水平分布”肯定是(近似)正態(tài)的。
那么現(xiàn)在我們改為扔40次,正面向上一次的2.5分,滿分還是100,結(jié)果會(huì)如何呢?
相比于扔20次,扔40次時(shí)更多的人集中在了50分的附近,整個(gè)圖顯得更加“高瘦”了。因?yàn)槊看稳佑矌胖g是沒(méi)有關(guān)系的,是獨(dú)立事件,獨(dú)立事件發(fā)生得越多,那么整體期望就越接近與均值。這個(gè)很好理解,同樣是要獲得100分,扔40次正面獲得100分顯然比扔20次正面獲得100分要難得多。
那么同樣的,如果一個(gè)游戲中的游戲元素越多,那么玩這個(gè)游戲所需要的技術(shù)也就越多越復(fù)雜,最終體現(xiàn)為能玩好這個(gè)游戲的人也就越少。例如2個(gè)游戲,一個(gè)只能平A,另一個(gè)除了平A還能放技能,那么后者玩起來(lái)就比前者更難更復(fù)雜,那么它的玩家曲線圖就會(huì)更加“高瘦”。
那么自然,如果你希望游戲的玩家水平曲線“矮胖”一些,那就不要在游戲里添加過(guò)多“并行”的元素,不要讓玩家“同時(shí)”兼顧多個(gè)要點(diǎn),比如一邊補(bǔ)刀一邊消耗、一邊射擊一邊走位、一邊一邊躲技能一邊搓招。
第二個(gè)例子,我們以MOBA游戲中的補(bǔ)刀為例,假設(shè)現(xiàn)在LOL和DOTA2里不以血條的形式不顯示小兵,而是需要玩家自己選中小兵在狀態(tài)欄里查看小兵的當(dāng)前血量,那么玩家的水平曲線會(huì)發(fā)生什么變化呢?
顯然,得高分的玩家會(huì)顯著變少,整個(gè)曲線向左移動(dòng)。
任何一個(gè)游戲元素,其實(shí)現(xiàn)機(jī)制決定了這個(gè)元素的達(dá)成難度如何、上下限是多少。比如例子里沒(méi)有血條導(dǎo)致補(bǔ)刀很困難,也就是增加了難度;王者榮耀里即使不補(bǔ)兵也有一定的收入,這就是增加了下限。
增加下限/降低上限/降低難度會(huì)導(dǎo)致玩家水平曲線右移,更多的玩家獲得高分;降低下限/增加上限/增加難度會(huì)導(dǎo)致玩家水平曲線左移,更多的玩家獲得低分。
第三個(gè)例子,很多游戲都有天梯或者排位這一所謂的“競(jìng)技元素”,每個(gè)玩家參與天梯/排位模式是有一個(gè)分?jǐn)?shù),比賽勝利加分,比賽失敗扣分,合情合理。
但是不同的游戲在加減分上的處理則有不同,一些游戲是“零和”的,即一場(chǎng)比賽結(jié)束后,獲勝玩家所增加的分?jǐn)?shù)和失敗玩家所扣除的分?jǐn)?shù)是相等的,整個(gè)天梯/排位比賽的分?jǐn)?shù)總數(shù)不會(huì)有明顯的變化。
另一些游戲則是“非零和”的,通常情況下獲勝玩家增加的分?jǐn)?shù)要大于失敗玩家扣除的分?jǐn)?shù),這么做的目的是為了讓更多的玩家享受到“自己在上分”的體驗(yàn),從而感覺自己在進(jìn)步(雖然并沒(méi)有),獲得更好的游戲體驗(yàn)。
顯然,對(duì)于第二種計(jì)分模式,如果不加干預(yù),游戲整體的玩家分?jǐn)?shù)曲線會(huì)不斷右移,因?yàn)檎麄(gè)游戲中的分?jǐn)?shù)總量是在不斷上升的。而為了解決這個(gè)問(wèn)題,使用這種計(jì)分模式的游戲往往會(huì)加入“賽季”機(jī)制,定期進(jìn)行清零或者降段的處理,從而保證整個(gè)游戲的玩家分?jǐn)?shù)曲線的相對(duì)穩(wěn)定。
第四個(gè)例子,爐石傳說(shuō)的天梯使用了上面所說(shuō)的“非零和”模式,玩家連勝多加分但連敗不多扣分,因此每個(gè)月都會(huì)對(duì)天梯進(jìn)行一次“清零”的操作,并根據(jù)玩家的排名發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)。
但是這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的發(fā)放規(guī)則存在幾個(gè)“質(zhì)變”點(diǎn),20級(jí)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)比21級(jí)好很多,而比19級(jí)差不了多少(爐石傳說(shuō)中天梯等級(jí)數(shù)字越小,水平越高),類似的在15級(jí)、10級(jí)、5級(jí)都存在這種獎(jiǎng)勵(lì)“質(zhì)變”的情況,由于5級(jí)以上的獎(jiǎng)勵(lì)相比于5級(jí)好不了多少,因此玩家將5級(jí)稱為“低!,表示升到5級(jí)就足夠了,在往上升純憑個(gè)人興趣了。
同樣很多游戲都有這種獎(jiǎng)勵(lì)“質(zhì)變”或者說(shuō)“低!睓C(jī)制,例如LOL和王者榮耀每個(gè)賽季的段位獎(jiǎng)勵(lì),這種機(jī)制自然會(huì)讓很多玩家選擇盡量打到有質(zhì)變效果的分?jǐn)?shù),然后保住這個(gè)分?jǐn)?shù)。那么對(duì)于玩家的分?jǐn)?shù)曲線而言,由于這種質(zhì)變獎(jiǎng)勵(lì)的出現(xiàn),更多質(zhì)變線邊緣的玩家會(huì)右移到質(zhì)變線之后,是的整體曲線右移,同時(shí)產(chǎn)生特殊的凸起。
(沒(méi)辦法,找不到爐石的詳細(xì)天梯排名分布圖)
游戲玩家群體的水平分布對(duì)玩家水平曲線圖的影響就顯得非常簡(jiǎn)單直白了,低水平玩家多時(shí)曲線左移,高水平玩家多時(shí)曲線右移。
這里的關(guān)鍵在于,游戲潛在玩家的水平分布需要和游戲的難度設(shè)計(jì)相“匹配”才能獲得一個(gè)好看的玩家水平分布圖,進(jìn)而讓玩家獲得較好的游戲體驗(yàn)。如果游戲面向的是低水平玩家,那么游戲就應(yīng)當(dāng)設(shè)計(jì)得簡(jiǎn)單一些,反之亦然。
實(shí)際上,現(xiàn)在的游戲在設(shè)計(jì)開發(fā)時(shí)就應(yīng)當(dāng)明確自己的“潛在玩家群體”,要討好妹子就應(yīng)該使用美型、萌系畫風(fēng),要忽悠宅男就設(shè)計(jì)一些火辣性感的美女角色,要拉攏高玩大佬就得加入高難度模式和成就系統(tǒng),要照顧休閑黨就要設(shè)計(jì)自動(dòng)刷刷刷模式。
以前,會(huì)購(gòu)買高配電腦、游戲主機(jī)的要么對(duì)游戲有足夠的興趣,要么本身經(jīng)濟(jì)實(shí)力過(guò)硬,這2者都對(duì)“潛在玩家群體”進(jìn)行了一定程度的過(guò)濾,因此在過(guò)去我們談起“游戲玩家”往往十分硬核,他們?cè)敢饣〞r(shí)間精力去鉆研游戲細(xì)節(jié),提升自生水平。因此游戲設(shè)計(jì)得較難才能獲得較好的游戲玩家水平曲線。
但現(xiàn)在,隨著PC、智能手機(jī)的普及,更多的游戲瞄準(zhǔn)了那些對(duì)游戲并不那么感興趣的“潛在玩家群體”,他們可能僅僅只是需要一個(gè)軟件來(lái)打發(fā)時(shí)間,越是能輕松上手越好,不可能花大把的時(shí)間和精力在入門、練習(xí)上。同時(shí)另一方面,這部分潛在玩家的數(shù)量是非常多的,從游戲暢銷、賺錢的角度考慮,為了讓游戲的難度曲線和這部分玩家的水平曲線相匹配,降低游戲的難度,右移玩家水平曲線十分有必要。
但是,游戲的設(shè)計(jì)并不是僅僅由玩家數(shù)量、玩家水平曲線這么簡(jiǎn)單決定的,游戲設(shè)計(jì)者自己顯然對(duì)游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)有自己的意圖,而玩家水平曲線也不是只要“正態(tài)”“居中”就是好,例如:
1、以黑魂為代表的一些列手殘黨克星游戲,只要游戲機(jī)制設(shè)計(jì)與目標(biāo)玩家相匹配,即使游戲難度逆天,玩家曲線兩極分化,一樣是成功的好游戲。
2、前面提到過(guò),單機(jī)/非聯(lián)機(jī)游戲的游戲曲線應(yīng)當(dāng)適當(dāng)右移以保證大多數(shù)玩家都體驗(yàn)到主體游戲元素,而網(wǎng)絡(luò)/聯(lián)機(jī)游戲則需要照顧新手玩家的入坑體驗(yàn)從而適當(dāng)左移。
3、但是網(wǎng)絡(luò)/聯(lián)機(jī)游戲也并不是曲線偏左就是好,對(duì)于有打著電子競(jìng)技旗號(hào)的游戲來(lái)說(shuō),由于職業(yè)比賽是 的高水平,怎么也是90分以上的,如果游戲的玩家整體曲線過(guò)于偏左,會(huì)導(dǎo)致大部分玩家無(wú)法看懂職業(yè)比賽,也就難以形成職業(yè)比賽吸引玩家->玩家入坑并消費(fèi)->游戲收入支撐職業(yè)比賽的良性循環(huán)了,因此這里如何取舍如何平衡需要設(shè)計(jì)者思考。
4、同樣的,一個(gè)游戲玩家水平曲線越矮胖,那么整個(gè)游戲的玩家分布會(huì)更加“平均”,各種水平的玩家都有,而非集中在中間一個(gè)高峰。這樣的玩家分布似乎更為合理,但是從前面的分析我們知道,如果玩家群體真的是隨機(jī)分布的,那么曲線矮胖說(shuō)明游戲元素匱乏,這就不好了,因此如果想要在不損失游戲元素豐富性的前提下平滑玩家水平曲線,需要在其他方面進(jìn)行規(guī)劃和設(shè)計(jì)。
5、游戲的內(nèi)容、難度并不一定要一刀切,游戲可以有多種模式、玩法,而玩家也并不一定要把游戲里各種模式都玩過(guò),適當(dāng)?shù)摹坝⒉攀┙獭笨梢援a(chǎn)生多個(gè)玩家水平曲線圖,從而“對(duì)癥下藥”,例如很多游戲里PVP和PVE的分離,LOL、王者榮耀里的多種游戲模式都是很好的例子。但是同樣的,多種模式必定造成玩家的分流,玩家基數(shù)不夠時(shí),想做多模式往往也心有余而力不足。
曾經(jīng)我在貼吧跟人爭(zhēng)論過(guò)“DotA顯藍(lán)是不是掛”,我指出,游戲里很多機(jī)制的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)服從于目的,無(wú)意義地增加玩家的操作難度是不對(duì)的,而披上“作者就是這么寫的”的外衣更是不對(duì)的。時(shí)隔多年,DOTA2里的友軍顯藍(lán),顯CD,快速喊話等功能的出現(xiàn)佐證了這一點(diǎn)。
游戲的難度、機(jī)制,與玩家的水平、能力,2者相輔相成,合理地設(shè)計(jì)游戲機(jī)制、規(guī)劃游戲難度、細(xì)分游戲模式,以讓游戲的目標(biāo)玩家群體獲得良好的游戲體驗(yàn)是游戲設(shè)計(jì)者的職責(zé),也是評(píng)判一個(gè)游戲成功與否的標(biāo)準(zhǔn)。
簡(jiǎn)單地認(rèn)為“難的游戲=好的游戲”“人氣高的游戲=好的游戲”,甚至弄出所謂的“鄙視鏈”都是幼稚的行為。
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