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設(shè)計(jì)師應(yīng)注意的游戲機(jī)制與節(jié)奏問(wèn)題
時(shí)間:2014-01-10 20:04   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  假設(shè)你正在制作一款游戲。已經(jīng)挨塊創(chuàng)建了地圖,為角色命名,編寫(xiě)了史詩(shī)般的故事,為武器和盔甲寫(xiě)好了程序。也制作了戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà),精心策劃了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。平衡了戰(zhàn)斗,為角色分配狀態(tài),創(chuàng)造挑戰(zhàn)。

  你想“這游戲真完美!”。在你看來(lái),它確實(shí)完美。它已經(jīng)具備了你認(rèn)為RPG應(yīng)該擁有的一切。

  但它可能并不像你自己想得那么完美。也許人們并不喜歡戰(zhàn)斗。也許他們認(rèn)為游戲中的戰(zhàn)斗無(wú)聊而乏味。

  你告訴自己“他們都是笨蛋!這款游戲很有挑戰(zhàn)性,他們不喜歡太困難的東西!”

  但這很可能并非真正原因。極可能是因?yàn)槟愕膽?zhàn)斗,并且很可能你的整款游戲都亂了步調(diào)。

  現(xiàn)在我就來(lái)告訴你這是為什么,以及你該如何避免這種情況。

  故事銜接要緊湊

  我推崇使用游戲機(jī)制來(lái)講故事的技巧。將機(jī)制與故事整合,可以讓玩家覺(jué)得與故事更為親近。這并不僅僅是發(fā)生于屏幕角色身上的事情。玩家處于嘲之中,這些就是發(fā)生在他們身上的事情。

  這并不是你可以有所選擇地施加的結(jié)果,無(wú)論你想不想要,都會(huì)發(fā)生這些事情。所有的因素都會(huì)影響玩家如何到達(dá)嘲或者與該嘲互動(dòng)。這意味著你開(kāi)發(fā)游戲過(guò)程中可能從來(lái)沒(méi)有考慮過(guò)的因素,正在影響著玩家如何吸收游戲故事信息的方式。

  你需要考慮一切向向玩家傳遞信息的東西,以及他們獲取信息的方式。有些可能是很明顯的事物,例如字體大小,文本速度、玩家角色的行走速度,游戲顏色方案以及其他圖像選擇。但這些只是表面元素。而像地下城長(zhǎng)度、遭遇戰(zhàn)的難度等其他層面,卻有可能在不經(jīng)意間打斷游戲故事。

  在此我要討論的是游戲的流狀態(tài),即游戲故事如何銜接在一起的過(guò)程。想想人們說(shuō)故事的方式。如果有人很擅長(zhǎng)講故事,他們就會(huì)呈現(xiàn)所有你需要的重要信息,不會(huì)涉及那些無(wú)意義的信息。而不擅長(zhǎng)講故事的人可能就會(huì)語(yǔ)無(wú)倫次,甚至忘了提起一些事情,或者以毫無(wú)邏輯的方式將嘲拼湊起來(lái)。這是一個(gè)糟糕的流狀態(tài)。

  游戲故事的流狀態(tài)必須富有意義和邏輯性。其中有些是很明顯的,例如嘲富有邏輯地彼此相連。實(shí)際上還存在一種所謂的模塊化敘事寫(xiě)作風(fēng)格,它并不遵從連貫的故事,而是由那些在更大的視角中有可能或不可能拼湊在一起、能夠自成一體的小片斷組成的。但你必須有一些相當(dāng)嚴(yán)肅的體裁判斷條件來(lái)避免這類(lèi)情況。如果你的故事是起伏不斷并雜亂無(wú)章的,那就很可能會(huì)令玩家困惑或激怒他們。

  也許你會(huì)說(shuō),“我以為我們應(yīng)該討論游戲機(jī)制而不是故事!”

  現(xiàn)在我準(zhǔn)備說(shuō)說(shuō)機(jī)制的問(wèn)題。

  游戲難度設(shè)置

  我知道你是那種重視玩法的人,不是嗎?你可能認(rèn)為整款游戲中每個(gè)敵人都必須經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)而精心制造,并且能夠?yàn)槟愕挠⑿厶峁└挥刑魬?zhàn)性而合理的戰(zhàn)斗。這確實(shí)很好。你想在游戲中的許多地方為英雄添加富有挑戰(zhàn)性、設(shè)計(jì)精良的對(duì)手,但也并不想在所有地方都如此設(shè)計(jì)。

  你認(rèn)為戰(zhàn)斗是游戲故事的一部分嗎?當(dāng)然!我們可以知道自己在起始村莊外殺死每只碩鼠和飛翔的意面怪物,并卷走現(xiàn)金購(gòu)買(mǎi)到心儀的長(zhǎng)劍對(duì)于游戲故事來(lái)說(shuō)并不重要。這類(lèi)怪物只是游戲中的障礙,它們就是玩家的戰(zhàn)斗對(duì)象,并使用自己的武器變得更強(qiáng)大。我們知道與兩只兔子和一個(gè)生活中世紀(jì)的忍者展開(kāi)戰(zhàn)斗的中途過(guò)程中,并不會(huì)出現(xiàn)什么重大的事件。

  但你并不能像那樣對(duì)待所有敵人。有些敵人是你的部分故事情節(jié),如果植入方式很糟糕,它們就可能破壞故事情節(jié)乃至整款游戲。讓我們看以下例子。

  邪惡男爵擄走了英雄童年時(shí)的至愛(ài)Damsela,并強(qiáng)迫她嫁給自己。我們的英雄Heroy決定痛打男爵,并救回自己心愛(ài)之人。當(dāng)他們闖進(jìn)教堂高喊“我愿意”,甚至都沒(méi)有想過(guò)牧師并沒(méi)有問(wèn)有沒(méi)有人反對(duì)時(shí),他們顯得很愚蠢,但這并不重要。男爵派士兵去阻止Heroy破壞自己的婚禮!這些士兵分別來(lái)了三拔人馬,英雄必須將他們?nèi)渴帐案蓛艉蟛庞袡C(jī)會(huì)親自見(jiàn)到男爵,而男爵此時(shí)正在秘密地磨煉一項(xiàng)邪惡的技藝,打算以擊殺掉這個(gè)討厭的英雄。

  那么,在此情況中以下哪一幕嘲更為引人入勝?

  A:Heroy與士兵交戰(zhàn)。每個(gè)士兵都是富有挑戰(zhàn)性的對(duì)手,都需要大量的攻擊點(diǎn)數(shù)才能斃命。這些戰(zhàn)斗來(lái)來(lái)去去不下十個(gè)回合,Heroy逐漸掃清了每個(gè)士兵,在此過(guò)程中可能還會(huì)被迫進(jìn)行數(shù)次療傷。他在對(duì)付這三拔人馬時(shí)會(huì)重復(fù)多次遇到這一情況,而邪惡男爵則是一個(gè)極具挑戰(zhàn)性的boss,他可能以自己的秘密技能殺死Heroy,迫使英雄重新載入游戲并重復(fù)之前的整個(gè)序列。

  B.Heroy幾招就把這些士兵全部收拾了。每場(chǎng)戰(zhàn)斗都很快結(jié)速了,這讓Heroy得以加快拯救愛(ài)人的步伐。這些士兵根本無(wú)力阻止Heroy。邪惡男爵要與Heroy決斗,但他的秘密技能根本奈何不了Heroy,所以Heroy輕松地救回了愛(ài)人。

  嘲B可能在故事情節(jié)上更有吸引力,盡管這一幕嘲中的敵人簡(jiǎn)直是膽小鬼。為什么?因?yàn)閼?zhàn)斗中的實(shí)際行動(dòng)并非這幕嘲中的關(guān)鍵。這個(gè)嘲中的要點(diǎn)就是Heroy拯救了Damsela。如果Heroy與每個(gè)士兵交手都要花費(fèi)5分鐘時(shí)間,這就會(huì)破壞情景的流狀態(tài)。誰(shuí)會(huì)在乎這些士兵的實(shí)力呢?Heroy正處于盛怒之中,他們擋了英雄的路。將他們一網(wǎng)打盡才抓住了要點(diǎn)。這也正是游戲故事的需要,也就是讓每個(gè)士兵都成為英雄的訓(xùn)練靶子。延長(zhǎng)殺死每個(gè)士兵的時(shí)間將會(huì)令玩家在更大游戲情境中分心。如果Heroy實(shí)際上輸?shù)袅巳魏我粓?chǎng)戰(zhàn)斗,游戲體驗(yàn)就會(huì)遭到破壞,當(dāng)他們無(wú)奈嘆氣并重新載入游戲時(shí),這一幕就失去了同樣的影響力。

  那么男爵呢?當(dāng)然,他必須是一個(gè)重量級(jí)的對(duì)手!你看,你并不希望玩家在這種序列中輸?shù)。這是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)/動(dòng)作序列的中間環(huán)節(jié),如果玩家死在這里,他的一切就得重來(lái)了。這當(dāng)然不是你希望的結(jié)果。將一個(gè)超級(jí)困難的boss置于腳本序列的尾聲通常是個(gè)糟糕的設(shè)計(jì)。

  那么我們應(yīng)該如何設(shè)計(jì)男爵這個(gè)壞蛋,但又不讓玩家輸給他呢?男爵有一項(xiàng)之前提到的“秘密必殺技”。如果這一舉動(dòng)確有殺死玩家的極大風(fēng)險(xiǎn),那就太糟糕了。除非玩家是徹頭徹尾的笨蛋,否則就不應(yīng)該讓他們?cè)谶@種情況下掛掉。那么我們?cè)撛趺醋瞿?

  1.邪惡男爵發(fā)來(lái)了他的威脅通告。“我將以超級(jí)邪惡的技能將你干掉!”這樣玩家就知道即將有人來(lái)攻擊了,并且可以做好預(yù)防措施。

  2.該超級(jí)邪惡的技能并不會(huì)致命。它可能會(huì)令Heroy的命值降為1。

  這兩種情況都不錯(cuò),因?yàn)樗鼈儎?chuàng)造了緊張感,以及實(shí)際上并未將玩家置于危險(xiǎn)境地的危險(xiǎn)幻覺(jué)中。在第一種情況中,玩家會(huì)警惕。在第二種情況下,他會(huì)治愈自己。如果他什么都不做,那就活該受死了。

  使用這些技巧,我們就可以用游戲機(jī)制來(lái)增強(qiáng)游戲故事,而無(wú)需打斷游戲的流狀態(tài)。

  你可能又會(huì)問(wèn),“敵人應(yīng)該設(shè)計(jì)得富得挑戰(zhàn)性!不然玩家為什么要玩這愚蠢的游戲?”

  對(duì)此我只能說(shuō),這是你的問(wèn)題了。

  為游戲增加多樣性

  設(shè)置脆弱敵人的原因多種多樣。也許并非所有的敵人都應(yīng)該如此。但為你的敵人設(shè)置多種難度卻是件好事。其中一個(gè)原因就在于節(jié)奏。

  玩家可能并不希望每次進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)都像經(jīng)歷煉獄一般。有時(shí)候他們只想向敵群拋下自己的一個(gè)強(qiáng)大的符咒,然后看他們?nèi)康瓜律硗;蛘咚麄冊(cè)诘却龖?zhàn)斗結(jié)束的過(guò)程中并不想花5分鐘時(shí)間來(lái)收拾這些壞蛋。有時(shí)候他們就是想成為藍(lán)博(注:電影《第一滴血》男主角)一招就擺平一切。有時(shí)候讓玩家體驗(yàn)一下這種感覺(jué)也無(wú)妨。

  這背后存在一種心理效應(yīng)。如果游戲中的每個(gè)人敵人的強(qiáng)度進(jìn)展都與玩家一樣,那么玩家進(jìn)入不同區(qū)域時(shí)并不會(huì)覺(jué)得有太大不同。玩家就不會(huì)覺(jué)得自己正在進(jìn)步。這可能造成玩家的受挫感。令遭遇戰(zhàn)呈現(xiàn)多樣化特點(diǎn)不但可以打破單調(diào)性,還可以讓玩家在偶然遇到一些輕易就能打敗的敵人時(shí)獲得一種進(jìn)步感,而不是認(rèn)為所有敵人都具有相同的強(qiáng)度和挑戰(zhàn)性。你可以采用多種方法散布遭遇戰(zhàn)以及調(diào)整其節(jié)奏。每個(gè)區(qū)域可能都有一打不堪一擊的弱小敵人,也有一群屬于中度挑戰(zhàn)性的敵人。也可能有單個(gè)極為強(qiáng)大的敵人。聰明的設(shè)計(jì)師可以混合這些怪物創(chuàng)造有趣的遭遇戰(zhàn)。

  多樣化游戲遭遇戰(zhàn)的難度,不但可以照顧玩家的情緒,也可以造福故事情節(jié)的發(fā)展。讓我們回到Heroy的例子中。假設(shè)Heroy是在一個(gè)深山老林的村子中長(zhǎng)大,他在該地就是惡名遠(yuǎn)揚(yáng)的壞蛋。這個(gè)惡名就以令國(guó)王雇傭他來(lái)執(zhí)行某些任務(wù),并以此展開(kāi)故事。

  Heroy向城堡出發(fā),一路斬殺怪物。如果這些怪物都特別難招架,那我真懷疑Heroy究竟憑什么實(shí)力獲得國(guó)王的注意?他甚至都對(duì)付不了老鼠!如果Heroy輕易拾掇掉了家鄉(xiāng)周?chē)臄橙,這才像個(gè)英雄。他已經(jīng)吃透了這個(gè)地區(qū)野生動(dòng)物的習(xí)性,是時(shí)候走向更大的世界挑戰(zhàn)更大的威脅了。你有大把時(shí)間來(lái)提升游戲難度。不要覺(jué)得你得平衡每一場(chǎng)遭遇戰(zhàn),你有什么理由讓一切戰(zhàn)斗都如此困難呢?

  所以,你要在哪設(shè)置困難?你可以在地下城布置挑戰(zhàn)性、深思熟慮的遭遇戰(zhàn)(但不要在 地下城教程中如此設(shè)計(jì))。這個(gè)地方很容易給予玩家一種精通之感。如果他們走出地下城教程后殺掉了一切敵人,他們就會(huì)覺(jué)得不知道自己究竟在干什么。

  當(dāng)玩家玩夠游戲獲得了足夠的玩法,知道哪種技巧管用,哪項(xiàng)道具強(qiáng)大,有機(jī)會(huì)獲得自己的裝備,認(rèn)清自己一方的實(shí)力和弱點(diǎn)時(shí),你就該在地下城中多設(shè)置幾場(chǎng)惡戰(zhàn)了。玩家走進(jìn)地下城時(shí)就預(yù)料到有敵人和boss出沒(méi),你可以心情發(fā)揮,適時(shí)拋出一些聲音。玩家會(huì)欣賞你這種做法,因?yàn)檫@給予他們?cè)诒皇帐扒斑M(jìn)行設(shè)想的機(jī)會(huì),他們會(huì)更自信地面對(duì)這些新挑戰(zhàn)。不要在玩家剛出門(mén)時(shí)就展開(kāi)攻擊。讓玩家在游戲頭20分鐘就陣亡的做法只會(huì)令他們望而卻步。

  不要浪費(fèi)我的時(shí)間

  Dont-waste-my-time

  這是一條黃金法則。這是重要的設(shè)計(jì)格言。你應(yīng)該認(rèn)真考慮這一點(diǎn)。

  不要浪費(fèi)玩家的時(shí)間;谒⑷蝿(wù)、重復(fù)性RPG和MMO的發(fā)展史已經(jīng)令游戲浪費(fèi)玩家時(shí)間成為可被接受的理念。我不想浪費(fèi)自己的時(shí)間。你的游戲不應(yīng)該浪費(fèi)我的時(shí)間。

  你每次在游戲中做出任何決定,無(wú)論是增加一場(chǎng)戰(zhàn)役或一個(gè)謎題,或者讓玩家返回原路時(shí),就要自問(wèn):這會(huì)豐富游戲內(nèi)容,還是說(shuō)只是在浪費(fèi)玩家時(shí)間?如果答案是后者,你可能就得調(diào)整一下序列。你的游戲及其節(jié)奏、流狀態(tài)可能也會(huì)更好。

  但這還不夠!所有只會(huì)浪費(fèi)玩家時(shí)間的愚蠢想法在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中都帶有“個(gè)性化的選擇”這種偽裝。以下就是其中某些例子,以及你為何要禁用這些方法的原因:

  1.緩慢的文本速度

  如果有人說(shuō)這是一個(gè)好想法,我真的不敢苛同。在字里行間,人為地插入對(duì)話(huà)停頓甚至也成了一種可被接受的行為。

  我們有些人閱讀速度很快。這種做法無(wú)異于懲罰閱讀速度很快的人。如果你想打斷對(duì)話(huà),那就要更努力一點(diǎn),以有點(diǎn)意義的內(nèi)容而非空洞的停頓來(lái)插入對(duì)話(huà)。即使是讓角色在說(shuō)話(huà)的時(shí)候四處轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)也比這個(gè)更強(qiáng)!

  2.緩慢的行走速度

  這是一個(gè)大問(wèn)題。人們喜歡加入一些緩慢的行走速度,以便增強(qiáng)游戲背景、氛圍、基調(diào)。“他們?cè)诖藨?yīng)該緩慢行走,這樣他們才能欣賞到我所創(chuàng)建的這個(gè)地圖中的一切內(nèi)容!”不,如果我覺(jué)得自己想欣賞你嚴(yán)密的光照?qǐng)D,我可以根據(jù)自己的喜好花點(diǎn)時(shí)間走完地圖。你迫使我這么做等于是將自己的意志強(qiáng)加于玩家身上。如果地圖很小,設(shè)計(jì)足夠精良,那么你就可以采用緩慢的行走速度,但如果我有大量需要穿越的空間,那么我敢保證人們首先注意并抱怨的就是行走速度過(guò)慢的問(wèn)題。

  也許你會(huì)說(shuō)“但緩慢的行走速度是一個(gè)合理的工具。”

  沒(méi)錯(cuò),如果使用得當(dāng),緩慢的行走速度可以作為敘事工具。但可能并不是出于你所認(rèn)為的原因。緩慢行走速度的主要用途應(yīng)該是創(chuàng)造特定嘲中的緊張感。比如女主角獨(dú)自在小黑屋里,而屋里正好有個(gè)殺手!緩慢的行走速度此時(shí)就是增加緊張感的一個(gè)絕佳選項(xiàng)。但在每個(gè)地圖上都使用這一做法,那就不僅僅是惹人煩了,它還會(huì)令這種合理用途失效。

  3.無(wú)意義的回溯法

  這是填補(bǔ)游戲時(shí)間的另一個(gè)常見(jiàn)做法,即讓玩家反復(fù)穿越同個(gè)地點(diǎn)。如果你看讓玩家原路返回,至少要為玩家增加一點(diǎn)新鮮元素。這一路上會(huì)發(fā)生什么新事件嗎?玩家的能力是否足以應(yīng)對(duì)新出現(xiàn)的走廊或發(fā)現(xiàn)新寶藏?現(xiàn)在是否存在能夠開(kāi)啟的捷徑?回溯法是你調(diào)戲玩家預(yù)期的一個(gè)機(jī)會(huì)!單純地迫使玩家無(wú)意義地重玩游戲真是太無(wú)聊了。

  4.過(guò)于“隨機(jī)”的機(jī)會(huì)

  這一傳統(tǒng)的存在歷史幾乎與角色扮演游戲一樣悠久了。這通常是一種填補(bǔ)游戲時(shí)間的簡(jiǎn)便方法。MMO游戲中就不乏這種設(shè)置。收集20個(gè)道具來(lái)完成這一任務(wù)。這一道具卻只存在于某人物身上,而這一人物在特定區(qū)域的出現(xiàn)概率僅為1/20。此外,這一人物掉落這種道具的概率只有30%!這樣你就是在浪費(fèi)玩家3個(gè)小時(shí)的時(shí)間了。他們每次找到一件道具,就會(huì)覺(jué)得自己取得了進(jìn)步!但事實(shí)并非如此,你只是以這種小伎倆迫使他們產(chǎn)生這種感覺(jué)。你太邪惡了。

  單人游戲也會(huì)出現(xiàn)這種情況。你執(zhí)行某一任務(wù)都有X%的獲勝概率,例如制作藥水、摧毀陷阱或者是開(kāi)啟門(mén)鎖。你會(huì)說(shuō)“做這種事只是在浪費(fèi)我的時(shí)間。”如果迫使玩家因?yàn)樵诟怕适录系氖《ゴ驊?zhàn)或完成其他任務(wù),那就真是在浪費(fèi)他們的時(shí)間了。

  你可能又會(huì)說(shuō),“隨機(jī)的機(jī)會(huì)是RPG游戲20多年來(lái)的一個(gè)慣例。你居然認(rèn)為這很糟糕!”

  人們?cè)J(rèn)為奴隸制是個(gè)好主意。之后又覺(jué)得它很糟糕是錯(cuò)誤做法,并廢止了這一制度。人們能夠意識(shí)到自己過(guò)去認(rèn)為正確的東西實(shí)際上是完全錯(cuò)誤的,并繼續(xù)前行。這就是所謂的“進(jìn)步”。認(rèn)為某物應(yīng)該保留,只是因?yàn)樗^(guò)去一向如此,這真是最糟糕的辯論結(jié)構(gòu)。因?yàn)槟悴](méi)有什么具有說(shuō)服力的邏輯或原因。

  給予玩家明確的游戲目的

  是否曾遇到過(guò)在游戲中漫無(wú)目的地行走,卻不知道自己該干什么?這可能發(fā)生了兩種情況:

  1.設(shè)計(jì)師沒(méi)有告訴你該做什么

  2.設(shè)計(jì)師認(rèn)為讓你四處游蕩,自己想想要做什么是個(gè)好主意

  但事實(shí)并非如此!

  設(shè)計(jì)師應(yīng)該告訴玩家該往哪里走才能到達(dá)下一個(gè)節(jié)點(diǎn)!如果玩家盡力了,卻還是沒(méi)想出來(lái),那也不是他們的錯(cuò),而是設(shè)計(jì)師的失職。要讓你的玩家知道他們?cè)撟呦蚝翁,該做什么,該去殺誰(shuí)。玩家在游戲中游蕩的時(shí)候很無(wú)趣,不知道自己該干什么的感覺(jué)非常糟糕,你應(yīng)該做些有意義的行為最小化這一情況。

  我曾看到許多開(kāi)發(fā)者認(rèn)為理解游戲是玩家的責(zé)任,而實(shí)際上他們所存在的問(wèn)題就是玩家并不理解作者的意圖。但理解設(shè)計(jì)師的理念并非玩家的職責(zé),向玩家明確作者意圖和想法卻是設(shè)計(jì)師的職責(zé)。如果玩家無(wú)法理解,那他們可能就不會(huì)喜歡游戲,那你除了自責(zé)就無(wú)法歸咎于他人了。

  人們不喜歡你的游戲有多種原因。但極大可能是你的機(jī)制或故事破壞了游戲。你可能從未想過(guò)是節(jié)奏的問(wèn)題。我希望現(xiàn)在你能夠意識(shí)到你的游戲設(shè)計(jì)箱中最重要的工具是什么。

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