假設(shè)你正在制作一款游戲。已經(jīng)挨塊創(chuàng)建了地圖,為角色命名,編寫了史詩般的故事,為武器和盔甲寫好了程序。也制作了戰(zhàn)斗動畫,精心策劃了過場動畫。平衡了戰(zhàn)斗,為角色分配狀態(tài),創(chuàng)造挑戰(zhàn)。
你想“這游戲真完美!”。在你看來,它確實完美。它已經(jīng)具備了你認為RPG應(yīng)該擁有的一切。
但它可能并不像你自己想得那么完美。也許人們并不喜歡戰(zhàn)斗。也許他們認為游戲中的戰(zhàn)斗無聊而乏味。
你告訴自己“他們都是笨蛋!這款游戲很有挑戰(zhàn)性,他們不喜歡太困難的東西!”
但這很可能并非真正原因。極可能是因為你的戰(zhàn)斗,并且很可能你的整款游戲都亂了步調(diào)。
現(xiàn)在我就來告訴你這是為什么,以及你該如何避免這種情況。
故事銜接要緊湊
我推崇使用游戲機制來講故事的技巧。將機制與故事整合,可以讓玩家覺得與故事更為親近。這并不僅僅是發(fā)生于屏幕角色身上的事情。玩家處于嘲之中,這些就是發(fā)生在他們身上的事情。
這并不是你可以有所選擇地施加的結(jié)果,無論你想不想要,都會發(fā)生這些事情。所有的因素都會影響玩家如何到達嘲或者與該嘲互動。這意味著你開發(fā)游戲過程中可能從來沒有考慮過的因素,正在影響著玩家如何吸收游戲故事信息的方式。
你需要考慮一切向向玩家傳遞信息的東西,以及他們獲取信息的方式。有些可能是很明顯的事物,例如字體大小,文本速度、玩家角色的行走速度,游戲顏色方案以及其他圖像選擇。但這些只是表面元素。而像地下城長度、遭遇戰(zhàn)的難度等其他層面,卻有可能在不經(jīng)意間打斷游戲故事。
在此我要討論的是游戲的流狀態(tài),即游戲故事如何銜接在一起的過程。想想人們說故事的方式。如果有人很擅長講故事,他們就會呈現(xiàn)所有你需要的重要信息,不會涉及那些無意義的信息。而不擅長講故事的人可能就會語無倫次,甚至忘了提起一些事情,或者以毫無邏輯的方式將嘲拼湊起來。這是一個糟糕的流狀態(tài)。
游戲故事的流狀態(tài)必須富有意義和邏輯性。其中有些是很明顯的,例如嘲富有邏輯地彼此相連。實際上還存在一種所謂的模塊化敘事寫作風格,它并不遵從連貫的故事,而是由那些在更大的視角中有可能或不可能拼湊在一起、能夠自成一體的小片斷組成的。但你必須有一些相當嚴肅的體裁判斷條件來避免這類情況。如果你的故事是起伏不斷并雜亂無章的,那就很可能會令玩家困惑或激怒他們。
也許你會說,“我以為我們應(yīng)該討論游戲機制而不是故事!”
現(xiàn)在我準備說說機制的問題。
游戲難度設(shè)置
我知道你是那種重視玩法的人,不是嗎?你可能認為整款游戲中每個敵人都必須經(jīng)過統(tǒng)計而精心制造,并且能夠為你的英雄提供富有挑戰(zhàn)性而合理的戰(zhàn)斗。這確實很好。你想在游戲中的許多地方為英雄添加富有挑戰(zhàn)性、設(shè)計精良的對手,但也并不想在所有地方都如此設(shè)計。
你認為戰(zhàn)斗是游戲故事的一部分嗎?當然!我們可以知道自己在起始村莊外殺死每只碩鼠和飛翔的意面怪物,并卷走現(xiàn)金購買到心儀的長劍對于游戲故事來說并不重要。這類怪物只是游戲中的障礙,它們就是玩家的戰(zhàn)斗對象,并使用自己的武器變得更強大。我們知道與兩只兔子和一個生活中世紀的忍者展開戰(zhàn)斗的中途過程中,并不會出現(xiàn)什么重大的事件。
但你并不能像那樣對待所有敵人。有些敵人是你的部分故事情節(jié),如果植入方式很糟糕,它們就可能破壞故事情節(jié)乃至整款游戲。讓我們看以下例子。
邪惡男爵擄走了英雄童年時的至愛Damsela,并強迫她嫁給自己。我們的英雄Heroy決定痛打男爵,并救回自己心愛之人。當他們闖進教堂高喊“我愿意”,甚至都沒有想過牧師并沒有問有沒有人反對時,他們顯得很愚蠢,但這并不重要。男爵派士兵去阻止Heroy破壞自己的婚禮!這些士兵分別來了三拔人馬,英雄必須將他們?nèi)渴帐案蓛艉蟛庞袡C會親自見到男爵,而男爵此時正在秘密地磨煉一項邪惡的技藝,打算以擊殺掉這個討厭的英雄。
那么,在此情況中以下哪一幕嘲更為引人入勝?
A:Heroy與士兵交戰(zhàn)。每個士兵都是富有挑戰(zhàn)性的對手,都需要大量的攻擊點數(shù)才能斃命。這些戰(zhàn)斗來來去去不下十個回合,Heroy逐漸掃清了每個士兵,在此過程中可能還會被迫進行數(shù)次療傷。他在對付這三拔人馬時會重復多次遇到這一情況,而邪惡男爵則是一個極具挑戰(zhàn)性的boss,他可能以自己的秘密技能殺死Heroy,迫使英雄重新載入游戲并重復之前的整個序列。
B.Heroy幾招就把這些士兵全部收拾了。每場戰(zhàn)斗都很快結(jié)速了,這讓Heroy得以加快拯救愛人的步伐。這些士兵根本無力阻止Heroy。邪惡男爵要與Heroy決斗,但他的秘密技能根本奈何不了Heroy,所以Heroy輕松地救回了愛人。
嘲B可能在故事情節(jié)上更有吸引力,盡管這一幕嘲中的敵人簡直是膽小鬼。為什么?因為戰(zhàn)斗中的實際行動并非這幕嘲中的關(guān)鍵。這個嘲中的要點就是Heroy拯救了Damsela。如果Heroy與每個士兵交手都要花費5分鐘時間,這就會破壞情景的流狀態(tài)。誰會在乎這些士兵的實力呢?Heroy正處于盛怒之中,他們擋了英雄的路。將他們一網(wǎng)打盡才抓住了要點。這也正是游戲故事的需要,也就是讓每個士兵都成為英雄的訓練靶子。延長殺死每個士兵的時間將會令玩家在更大游戲情境中分心。如果Heroy實際上輸?shù)袅巳魏我粓鰬?zhàn)斗,游戲體驗就會遭到破壞,當他們無奈嘆氣并重新載入游戲時,這一幕就失去了同樣的影響力。
那么男爵呢?當然,他必須是一個重量級的對手!你看,你并不希望玩家在這種序列中輸?shù)簟_@是過場動畫/動作序列的中間環(huán)節(jié),如果玩家死在這里,他的一切就得重來了。這當然不是你希望的結(jié)果。將一個超級困難的boss置于腳本序列的尾聲通常是個糟糕的設(shè)計。
那么我們應(yīng)該如何設(shè)計男爵這個壞蛋,但又不讓玩家輸給他呢?男爵有一項之前提到的“秘密必殺技”。如果這一舉動確有殺死玩家的極大風險,那就太糟糕了。除非玩家是徹頭徹尾的笨蛋,否則就不應(yīng)該讓他們在這種情況下掛掉。那么我們該怎么做呢?
1.邪惡男爵發(fā)來了他的威脅通告。“我將以超級邪惡的技能將你干掉!”這樣玩家就知道即將有人來攻擊了,并且可以做好預防措施。
2.該超級邪惡的技能并不會致命。它可能會令Heroy的命值降為1。
這兩種情況都不錯,因為它們創(chuàng)造了緊張感,以及實際上并未將玩家置于危險境地的危險幻覺中。在第一種情況中,玩家會警惕。在第二種情況下,他會治愈自己。如果他什么都不做,那就活該受死了。
使用這些技巧,我們就可以用游戲機制來增強游戲故事,而無需打斷游戲的流狀態(tài)。
你可能又會問,“敵人應(yīng)該設(shè)計得富得挑戰(zhàn)性!不然玩家為什么要玩這愚蠢的游戲?”
對此我只能說,這是你的問題了。
為游戲增加多樣性
設(shè)置脆弱敵人的原因多種多樣。也許并非所有的敵人都應(yīng)該如此。但為你的敵人設(shè)置多種難度卻是件好事。其中一個原因就在于節(jié)奏。
玩家可能并不希望每次進入戰(zhàn)場都像經(jīng)歷煉獄一般。有時候他們只想向敵群拋下自己的一個強大的符咒,然后看他們?nèi)康瓜律硗;蛘咚麄冊诘却龖?zhàn)斗結(jié)束的過程中并不想花5分鐘時間來收拾這些壞蛋。有時候他們就是想成為藍博(注:電影《第一滴血》男主角)一招就擺平一切。有時候讓玩家體驗一下這種感覺也無妨。
這背后存在一種心理效應(yīng)。如果游戲中的每個人敵人的強度進展都與玩家一樣,那么玩家進入不同區(qū)域時并不會覺得有太大不同。玩家就不會覺得自己正在進步。這可能造成玩家的受挫感。令遭遇戰(zhàn)呈現(xiàn)多樣化特點不但可以打破單調(diào)性,還可以讓玩家在偶然遇到一些輕易就能打敗的敵人時獲得一種進步感,而不是認為所有敵人都具有相同的強度和挑戰(zhàn)性。你可以采用多種方法散布遭遇戰(zhàn)以及調(diào)整其節(jié)奏。每個區(qū)域可能都有一打不堪一擊的弱小敵人,也有一群屬于中度挑戰(zhàn)性的敵人。也可能有單個極為強大的敵人。聰明的設(shè)計師可以混合這些怪物創(chuàng)造有趣的遭遇戰(zhàn)。
多樣化游戲遭遇戰(zhàn)的難度,不但可以照顧玩家的情緒,也可以造福故事情節(jié)的發(fā)展。讓我們回到Heroy的例子中。假設(shè)Heroy是在一個深山老林的村子中長大,他在該地就是惡名遠揚的壞蛋。這個惡名就以令國王雇傭他來執(zhí)行某些任務(wù),并以此展開故事。
Heroy向城堡出發(fā),一路斬殺怪物。如果這些怪物都特別難招架,那我真懷疑Heroy究竟憑什么實力獲得國王的注意?他甚至都對付不了老鼠!如果Heroy輕易拾掇掉了家鄉(xiāng)周圍的敵人,這才像個英雄。他已經(jīng)吃透了這個地區(qū)野生動物的習性,是時候走向更大的世界挑戰(zhàn)更大的威脅了。你有大把時間來提升游戲難度。不要覺得你得平衡每一場遭遇戰(zhàn),你有什么理由讓一切戰(zhàn)斗都如此困難呢?
所以,你要在哪設(shè)置困難?你可以在地下城布置挑戰(zhàn)性、深思熟慮的遭遇戰(zhàn)(但不要在首個地下城教程中如此設(shè)計)。這個地方很容易給予玩家一種精通之感。如果他們走出地下城教程后殺掉了一切敵人,他們就會覺得不知道自己究竟在干什么。
當玩家玩夠游戲獲得了足夠的玩法,知道哪種技巧管用,哪項道具強大,有機會獲得自己的裝備,認清自己一方的實力和弱點時,你就該在地下城中多設(shè)置幾場惡戰(zhàn)了。玩家走進地下城時就預料到有敵人和boss出沒,你可以心情發(fā)揮,適時拋出一些聲音。玩家會欣賞你這種做法,因為這給予他們在被收拾前進行設(shè)想的機會,他們會更自信地面對這些新挑戰(zhàn)。不要在玩家剛出門時就展開攻擊。讓玩家在游戲頭20分鐘就陣亡的做法只會令他們望而卻步。
不要浪費我的時間
Dont-waste-my-time
這是一條黃金法則。這是重要的設(shè)計格言。你應(yīng)該認真考慮這一點。
不要浪費玩家的時間;谒⑷蝿(wù)、重復性RPG和MMO的發(fā)展史已經(jīng)令游戲浪費玩家時間成為可被接受的理念。我不想浪費自己的時間。你的游戲不應(yīng)該浪費我的時間。
你每次在游戲中做出任何決定,無論是增加一場戰(zhàn)役或一個謎題,或者讓玩家返回原路時,就要自問:這會豐富游戲內(nèi)容,還是說只是在浪費玩家時間?如果答案是后者,你可能就得調(diào)整一下序列。你的游戲及其節(jié)奏、流狀態(tài)可能也會更好。
但這還不夠!所有只會浪費玩家時間的愚蠢想法在游戲開發(fā)過程中都帶有“個性化的選擇”這種偽裝。以下就是其中某些例子,以及你為何要禁用這些方法的原因:
1.緩慢的文本速度
如果有人說這是一個好想法,我真的不敢苛同。在字里行間,人為地插入對話停頓甚至也成了一種可被接受的行為。
我們有些人閱讀速度很快。這種做法無異于懲罰閱讀速度很快的人。如果你想打斷對話,那就要更努力一點,以有點意義的內(nèi)容而非空洞的停頓來插入對話。即使是讓角色在說話的時候四處轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)也比這個更強!
2.緩慢的行走速度
這是一個大問題。人們喜歡加入一些緩慢的行走速度,以便增強游戲背景、氛圍、基調(diào)。“他們在此應(yīng)該緩慢行走,這樣他們才能欣賞到我所創(chuàng)建的這個地圖中的一切內(nèi)容!”不,如果我覺得自己想欣賞你嚴密的光照圖,我可以根據(jù)自己的喜好花點時間走完地圖。你迫使我這么做等于是將自己的意志強加于玩家身上。如果地圖很小,設(shè)計足夠精良,那么你就可以采用緩慢的行走速度,但如果我有大量需要穿越的空間,那么我敢保證人們首先注意并抱怨的就是行走速度過慢的問題。
也許你會說“但緩慢的行走速度是一個合理的工具。”
沒錯,如果使用得當,緩慢的行走速度可以作為敘事工具。但可能并不是出于你所認為的原因。緩慢行走速度的主要用途應(yīng)該是創(chuàng)造特定嘲中的緊張感。比如女主角獨自在小黑屋里,而屋里正好有個殺手!緩慢的行走速度此時就是增加緊張感的一個絕佳選項。但在每個地圖上都使用這一做法,那就不僅僅是惹人煩了,它還會令這種合理用途失效。
3.無意義的回溯法
這是填補游戲時間的另一個常見做法,即讓玩家反復穿越同個地點。如果你看讓玩家原路返回,至少要為玩家增加一點新鮮元素。這一路上會發(fā)生什么新事件嗎?玩家的能力是否足以應(yīng)對新出現(xiàn)的走廊或發(fā)現(xiàn)新寶藏?現(xiàn)在是否存在能夠開啟的捷徑?回溯法是你調(diào)戲玩家預期的一個機會!單純地迫使玩家無意義地重玩游戲真是太無聊了。
4.過于“隨機”的機會
這一傳統(tǒng)的存在歷史幾乎與角色扮演游戲一樣悠久了。這通常是一種填補游戲時間的簡便方法。MMO游戲中就不乏這種設(shè)置。收集20個道具來完成這一任務(wù)。這一道具卻只存在于某人物身上,而這一人物在特定區(qū)域的出現(xiàn)概率僅為1/20。此外,這一人物掉落這種道具的概率只有30%!這樣你就是在浪費玩家3個小時的時間了。他們每次找到一件道具,就會覺得自己取得了進步!但事實并非如此,你只是以這種小伎倆迫使他們產(chǎn)生這種感覺。你太邪惡了。
單人游戲也會出現(xiàn)這種情況。你執(zhí)行某一任務(wù)都有X%的獲勝概率,例如制作藥水、摧毀陷阱或者是開啟門鎖。你會說“做這種事只是在浪費我的時間。”如果迫使玩家因為在概率事件上的失敗而去打戰(zhàn)或完成其他任務(wù),那就真是在浪費他們的時間了。
你可能又會說,“隨機的機會是RPG游戲20多年來的一個慣例。你居然認為這很糟糕!”
人們曾認為奴隸制是個好主意。之后又覺得它很糟糕是錯誤做法,并廢止了這一制度。人們能夠意識到自己過去認為正確的東西實際上是完全錯誤的,并繼續(xù)前行。這就是所謂的“進步”。認為某物應(yīng)該保留,只是因為它過去一向如此,這真是最糟糕的辯論結(jié)構(gòu)。因為你并沒有什么具有說服力的邏輯或原因。
給予玩家明確的游戲目的
是否曾遇到過在游戲中漫無目的地行走,卻不知道自己該干什么?這可能發(fā)生了兩種情況:
1.設(shè)計師沒有告訴你該做什么
2.設(shè)計師認為讓你四處游蕩,自己想想要做什么是個好主意
但事實并非如此!
設(shè)計師應(yīng)該告訴玩家該往哪里走才能到達下一個節(jié)點!如果玩家盡力了,卻還是沒想出來,那也不是他們的錯,而是設(shè)計師的失職。要讓你的玩家知道他們該走向何處,該做什么,該去殺誰。玩家在游戲中游蕩的時候很無趣,不知道自己該干什么的感覺非常糟糕,你應(yīng)該做些有意義的行為最小化這一情況。
我曾看到許多開發(fā)者認為理解游戲是玩家的責任,而實際上他們所存在的問題就是玩家并不理解作者的意圖。但理解設(shè)計師的理念并非玩家的職責,向玩家明確作者意圖和想法卻是設(shè)計師的職責。如果玩家無法理解,那他們可能就不會喜歡游戲,那你除了自責就無法歸咎于他人了。
人們不喜歡你的游戲有多種原因。但極大可能是你的機制或故事破壞了游戲。你可能從未想過是節(jié)奏的問題。我希望現(xiàn)在你能夠意識到你的游戲設(shè)計箱中最重要的工具是什么。
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