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開(kāi)發(fā)者談如何通過(guò)有效的規(guī)劃讓游戲核心更好玩
時(shí)間:2017-06-23 09:21   來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  我想我們都會(huì)覺(jué)得有些游戲玩起來(lái)的感覺(jué)給人是有所不同的,總有那么些游戲玩起來(lái)讓人感覺(jué)它們比其他游戲更像“游戲”——就比如說(shuō)《超級(jí)瑪麗》就比《親愛(ài)的艾斯特(Dear Esther)》這類游戲更有游戲性。所以這是什么造成的呢?我想的答案是:規(guī)劃性。

  在游戲中,玩家越能做預(yù)先規(guī)劃,游戲玩起就越讓人投入。

  在我用一些證據(jù)來(lái)證明我假設(shè)的正確性之前,我會(huì)先給出一些背景信息。要想明白為什么規(guī)劃在游戲中占據(jù)如此顯著的地位就得深入挖掘到我們?nèi)祟惖倪M(jìn)化史,然后來(lái)回答這個(gè)問(wèn)題:為什么魚會(huì)這么蠢?

  以下是普通魚類看到的世界:

  是的,它們只能看到眼前的1-2米處,而且有時(shí)候還看不到這么遠(yuǎn)。這意味著魚是沒(méi)法準(zhǔn)備太多計(jì)劃的,它只能等什么東西到了眼前它才會(huì)做出反應(yīng);這基本上就是他們一生的活法了。所以如果把魚的生命比作游戲,那就好像在玩限制版本的《吉他英雄》,只能彈出一堆無(wú)規(guī)則的噪音。所以這也是為什么人們總能釣到魚——魚無(wú)法像人類一樣思考,他們只能靠天生反應(yīng)過(guò)活。

  在我們地球的整個(gè)歷史上,有很大一部分的時(shí)間里,生命就是以這樣的形式存在的。但是在4億多年前發(fā)生了些事——魚開(kāi)始向大陸遷移,突然之間他們的視野能看到更多了,像這樣:

  這讓它們的世界都變了。突然之間它們可以做出提前一步的計(jì)劃了,并且它們可以開(kāi)始適當(dāng)?shù)貙?duì)周圍環(huán)境進(jìn)行思考了。在這之前,聰明的頭腦智識(shí)只是一種精力的浪費(fèi),而現(xiàn)在卻成了了不起的本事。事實(shí)上,這個(gè)轉(zhuǎn)變真的太重要了,甚至它可能是意識(shí)進(jìn)化的一個(gè)關(guān)鍵因素。據(jù)我目前所知,Malcolm MacIver寫過(guò)這樣一個(gè)理論,內(nèi)容是:

  “大概3.5億年前泥盆紀(jì)時(shí)代,像提塔利克魚這類的動(dòng)物開(kāi)始首次嘗試登陸陸地——這里從它們的感知的角度來(lái)看就是一個(gè)全新的世界。現(xiàn)在它們的視野清晰了,大概比之前清晰10000倍。所以,只要簡(jiǎn)單地把眼睛探出水面,我們的祖先的視野就從可憐的云里霧里變成了美好的萬(wàn)里晴空,在陽(yáng)光明媚之下它們得以大范圍大距離地閱遍這片土地。”

  從進(jìn)化的角度上來(lái)看,這使得第一批“好視野俱樂(lè)部”成員處在了一個(gè)非常有趣的位置。想想第一只發(fā)生任意突變的動(dòng)物,它們的感官接收與行動(dòng)輸出有可能會(huì)因此發(fā)生脫節(jié)(在脫節(jié)發(fā)生之前,它們的快速聯(lián)系是很重要的,因?yàn)樗鼈冃枰龀龇磻?yīng)來(lái)避免成為其他動(dòng)物的午餐)。

  在這個(gè)時(shí)候,它們能夠潛在地探索各種各樣的未來(lái)可能,然后選擇其中最有可能走向成功未來(lái)的那條道路——舉個(gè)例子,不要直沖沖地朝羚羊沖過(guò)去,這會(huì)冒著太快暴露自己位置的危險(xiǎn),你可以選擇沿著一排灌木叢悄悄地潛行過(guò)去(小心你的“未來(lái)晚餐”,它們的視力比它們的水生祖先好1萬(wàn)倍)等你離得更近的時(shí)候再?zèng)_過(guò)去!

  為了展示上述嘲,有以下圖片示意:

  這幅圖很好地展示了登陸陸地前后所發(fā)生概念性的變化。在第一種條件下你只能用基礎(chǔ)的直線線路追捕,并且你只能“走一步說(shuō)一步”。另一種情況下你就可以偵查前方的地形,思考多種方案,然后根據(jù)可得出的數(shù)據(jù)選擇其中一種 方案。

  實(shí)際上的情況跟上述并不完全相符,不過(guò)卻跟下面這幅比較了FPS老派設(shè)計(jì)與現(xiàn)代設(shè)計(jì)的圖片有著驚人的相似:

  我知道這并不是非常合適的比較,不過(guò)這里的重點(diǎn)在于當(dāng)我們看這兩幅圖的時(shí)候,我們很清楚地就知道哪一幅能提供最好的游戲性。左邊圖所示的游戲遠(yuǎn)景更為復(fù)雜有趣的樣子,而右邊的所示的就是一副事件的線性排列。這就像是魚眼中的世界與陸地動(dòng)物眼中的世界對(duì)比,也就是意味著兩種生物在規(guī)劃能力有很大的差別。

  還有其他跟觀遠(yuǎn)與計(jì)劃能力有關(guān)的有趣相關(guān)內(nèi)容——Malcolm MacIver對(duì)關(guān)于章魚智力問(wèn)題的一個(gè)回答:

  “令人不可思議的是,這種作為美味蛋白質(zhì)不受保護(hù)的一團(tuán)生物,會(huì)在經(jīng)歷了競(jìng)爭(zhēng)激烈的捕食壓力后在智慧方面追趕上人類。而且順便告訴你們,它們的眼睛據(jù)我所知是最大的(最大的深海章魚物種眼睛能有籃球那么大)。很顯然,他們就是用這樣的大眼睛來(lái)檢測(cè)他們最大的天敵鯨魚的輪廓以及海平面上的光亮的。

  這個(gè)理論認(rèn)為,計(jì)劃的優(yōu)勢(shì)與你在反應(yīng)時(shí)間內(nèi)移動(dòng)的位置成正比——它還確定了我們進(jìn)化史上在這段關(guān)系中發(fā)生過(guò)巨大變化的一個(gè)時(shí)期——這個(gè)時(shí)期可能是讓規(guī)劃能力發(fā)展的關(guān)鍵。有趣的是,章魚和古魚在執(zhí)行它們的動(dòng)作之前往往是保持靜止不動(dòng)的。這極大地利用了他們相對(duì)較小的感覺(jué)中樞。換句話說(shuō),對(duì)于那些困在水霧中的動(dòng)物來(lái)說(shuō)也許還有其他方法去得到足夠大的感覺(jué)中樞,以便于做好計(jì)劃(這里所說(shuō)的“感覺(jué)中樞的足夠大”是相對(duì)于他們移動(dòng)前往的空間來(lái)說(shuō)的。)

  視野肯定不是我們?nèi)祟愡_(dá)現(xiàn)在的智力和感知水平的 因素。還有另外重要的因素是我們的直立姿態(tài)還有靈巧自由的雙手——站立的姿勢(shì)意味著我們可以看得更遠(yuǎn)并且解放了雙手——我們主要就是通過(guò)它們來(lái)塑造我們周圍世界的:我們用雙手制造工具、改變環(huán)境以及優(yōu)化生存條件。而這些所有的一切都與規(guī)劃能力息息相關(guān)。一旦我們學(xué)會(huì)如何重塑周圍世界,我們就有了非常多的選擇性,而我們規(guī)劃的復(fù)雜性也會(huì)極大程度地增加。

  這還沒(méi)完——規(guī)劃也是我們社會(huì)生活中至關(guān)重要的一部分。心理學(xué)理論表明,我們模仿他人的能力既是我們形成規(guī)劃能力的原料,也是規(guī)劃能力生產(chǎn)出的產(chǎn)品。社會(huì)群體的道路上充滿著對(duì)各種行動(dòng)及其產(chǎn)生結(jié)果的仔細(xì)思考。

  規(guī)劃性還強(qiáng)調(diào)了另外兩個(gè)現(xiàn)象,最近大家在博客上一直有著相關(guān)的熱烈討論:就是思維模式和存在。我們的思維模式之所以存在是因?yàn)槲覀兡軌蛟谛袆?dòng)之前對(duì)行動(dòng)進(jìn)行評(píng)估,這對(duì)于規(guī)劃性來(lái)說(shuō)顯然是非常關(guān)鍵的。而存在則是一種我們把自己融入到我們計(jì)劃當(dāng)中的一種現(xiàn)象。我們不止想模擬世界所發(fā)生的事情,還想模擬我們自己。

  所以,總的來(lái)說(shuō):關(guān)于規(guī)劃性為什么會(huì)成為我們?nèi)祟惖幕A(chǔ)組成部分是有很多進(jìn)化上的原因的。它是我們之所以為人的很大部分原因,而當(dāng)我們能夠去利用這些能力的時(shí)候,我們就一定能發(fā)現(xiàn)這個(gè)能力的魅力。

  所以,這里背景信息已經(jīng)非常全面了,不過(guò)到現(xiàn)在為止有什么真正的有效證據(jù)來(lái)證明計(jì)劃性在游戲中的重要性的嗎?有的——事實(shí)上,有很多!我們來(lái)回顧一下我發(fā)現(xiàn)的最重要的那些證據(jù)。

  有一種測(cè)量玩家參與度的模型叫做PENS(玩家體驗(yàn)需求滿足度)——這是經(jīng)過(guò)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目茖W(xué)研究制成的模型。這個(gè)模型用的是以下標(biāo)準(zhǔn)來(lái)評(píng)估玩家對(duì)游戲的看法。

  掌控性。就是看一款游戲能從多大程度上滿足我們?cè)谀芰ι系男枨蟆@是一種掌控游戲的感覺(jué)。

  自主性。玩家的自由度有多少?玩家能通過(guò)什么方式來(lái)表現(xiàn)這種自主性?

  聯(lián)系性。游戲能在多大程度上滿足玩家對(duì)和其他玩家有所聯(lián)系的需求?

 …證明,根據(jù)以上標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量一款游戲的表現(xiàn)情況,和簡(jiǎn)單地詢問(wèn)玩家游戲是否“好玩”比起來(lái),是一種測(cè)量成功更好的指標(biāo)(銷量、熱門對(duì)這款游戲的熱議度有多高等等)。

  還有更重要的是,上面三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)中有兩個(gè)跟規(guī)劃性有直接關(guān)系——競(jìng)爭(zhēng)性和自主性,這兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)都需要大程度地依賴于玩家的規(guī)劃能力。讓我們來(lái)看看為什么是這樣。

  為了玩家在游戲中感到有競(jìng)爭(zhēng)力,他們需要對(duì)游戲運(yùn)作方式有一個(gè)深度的了解。當(dāng)然了,有一些游戲只需要玩家做出條件反應(yīng)就夠了,但是這種游戲通常都很簡(jiǎn)單。在大多數(shù)的節(jié)奏游戲中都會(huì)存在一些規(guī)則,玩家只有通過(guò)學(xué)習(xí)和了解這些規(guī)則才能玩好這個(gè)游戲——其中一大塊學(xué)習(xí)內(nèi)容是去了解構(gòu)成每個(gè)關(guān)卡的旋律。為什么?為了讓你的鍵入最優(yōu)化(不論你是用手還是用腳),讓每次敲擊都舊能在節(jié)拍上。所有這些都可以歸結(jié)為:對(duì)未來(lái)的預(yù)測(cè)能力。

  你可以在大部分游戲中都看到這種能力——在《暗黑之魂》中,當(dāng)你了解怪是如何攻擊的、關(guān)卡是如何制定的以及你了解了自己的攻擊原理的時(shí)候,你就能把游戲玩得更好。也就是說(shuō),了解一個(gè)世界的運(yùn)作方式,以及得到預(yù)測(cè)未來(lái)的能力是取得掌控性的核心要素。當(dāng)然了,你也需要提高一些運(yùn)動(dòng)技巧來(lái)執(zhí)行要求的動(dòng)作,不過(guò)這些執(zhí)行動(dòng)作的技巧通常都比了解這些動(dòng)作的原理和執(zhí)行時(shí)機(jī)來(lái)的重要。僅僅只是有能力預(yù)測(cè)是不夠的,你還需要意識(shí)到自己要達(dá)到怎樣的目標(biāo),然后用自己的預(yù)測(cè)能力來(lái)執(zhí)行達(dá)到目標(biāo)所要求的步驟。用另一句話來(lái)說(shuō)就是:你要會(huì)規(guī)劃。

  自主性也同樣高度依賴于計(jì)劃能力。想象一個(gè)游戲,在這里你的自由度很高,但是你不知道游戲如何運(yùn)作的。每個(gè)人都在不了解基礎(chǔ)游戲知識(shí)的情況下開(kāi)啟了一個(gè)復(fù)雜的策略游戲,這樣的游戲并不會(huì)吸引人。為了讓自由更有意義,你需要對(duì)你該做的事有一定概念——要了解游戲的機(jī)制是如何運(yùn)作的,知道哪些是你要使用的工具、你需要達(dá)到的目標(biāo)是什么。如果你對(duì)這些沒(méi)有了解,那么自由也就變得讓人困惑而沒(méi)有意義了。

  所以為了能給人提供以自主意識(shí),游戲不只需要提供一個(gè)龐大的可能性空間,還要教玩家這個(gè)世界的運(yùn)轉(zhuǎn)方式以及讓玩家知道自己在其中扮演什么角色。玩家需要能夠在腦海中模擬各種可能發(fā)生的行為,然后想出一系列可以用來(lái)達(dá)到特定目標(biāo)的行為順序。當(dāng)你能做到這樣,你就擁有了有價(jià)值的自由。這應(yīng)該非常明顯了——我又一次地在描述規(guī)劃能力了。一個(gè)玩家無(wú)法規(guī)劃的世界里是不存在什么自主性的。

  如果游戲只包含一條線性的時(shí)間序列,那同樣也沒(méi)什么意思。為了讓玩家能夠制定規(guī)劃,就應(yīng)該設(shè)置多種選擇。如果存在可能性的只有某一連串行為,那就是另外一種情況了——這是一個(gè)沒(méi)有自由度、自主性也不被滿足的典型例子。再?gòu)?qiáng)調(diào)一次,規(guī)劃和自主性是有非常錯(cuò)綜復(fù)雜的聯(lián)系的。

  也可以說(shuō)聯(lián)系性也是和規(guī)劃性有關(guān)系的。正如先前所解釋的那樣,任何社交互動(dòng)都嚴(yán)重依賴于我們的規(guī)劃能力。然而,我認(rèn)為聯(lián)系性同規(guī)劃性的關(guān)聯(lián)度不如另外兩者來(lái)的強(qiáng)烈。相反,讓我們從不同的角度來(lái)看看證據(jù)。

  游戲界有一個(gè)持續(xù)了蠻長(zhǎng)一段時(shí)間的趨勢(shì)——增加的額外“meta”特性,最常見(jiàn)的體現(xiàn)就是制造系統(tǒng),這個(gè)特性以各種形式存在于大部分所有的大型游戲當(dāng)中——還可見(jiàn)于類RPG的水準(zhǔn)測(cè)量元素:針對(duì)的不只是角色,還有裝備和武器。另外搜集一種貨幣來(lái)購(gòu)買各種物品的趨勢(shì)也很常見(jiàn)。你可以在最近發(fā)行的任意一款游戲身上找到這些趨勢(shì)中的至少一種。

  所以游戲中為什么會(huì)存在這些趨勢(shì)?答案很簡(jiǎn)單:它們讓游戲變得更好玩。一個(gè)比較難回答的問(wèn)題是:為什么是這些趨勢(shì)而不是其他趨勢(shì)的呢?這時(shí)候答案不會(huì)只是因?yàn)樗鼈冏屚婕矣懈嗟氖虑榭勺,畢竟你也不?huì)覺(jué)得一個(gè)包含各種各樣迷你游戲的游戲有多好玩。反之我們倒是經(jīng)常會(huì)看到某些具體類型的游戲特點(diǎn)被一次又一次地重復(fù)使用。

  我的理論認(rèn)為這一切都跟規(guī)劃性有關(guān)。主要原因是這些特點(diǎn)的存在讓玩家有更多的規(guī)劃可能空間,以及更多可以融入到計(jì)劃中的工具。例如,當(dāng)搜集貨幣的行為與一家商店結(jié)合起來(lái)的時(shí)候就意味著玩家將有購(gòu)買某件物件的目標(biāo)。搜集一定數(shù)量的貨幣來(lái)進(jìn)行商品交換的這種觀點(diǎn)就是一種規(guī)劃。如果這件欲購(gòu)商品和貨幣搜集的方式都和核心游戲玩法循環(huán)有關(guān)聯(lián),那么該meta特點(diǎn)將會(huì)使這種核心游戲玩法循環(huán)玩起來(lái)讓玩家更有規(guī)劃感。

 ⊥是這些額外特點(diǎn)能讓普通的游戲玩法變得有趣起來(lái)。你可以想想你在《最后生還者》中對(duì)在戰(zhàn)斗中對(duì)所使用武器的思考——你有一些合成物品的碎片,這些物品可以讓你在戰(zhàn)斗中適用不同的戰(zhàn)術(shù),而由于你無(wú)法做出所有的物品,你就得做出選擇,而這些做出的選擇就是一種規(guī)劃,這種時(shí)候游戲的浸入感就隨之增加了。

  無(wú)論你怎么看這種meta特點(diǎn),有一點(diǎn)可以確認(rèn)的是:他們是奏效的。因?yàn)槿绻鼈儧](méi)有什么卵用我們不會(huì)看到它們的趨勢(shì)持續(xù)這么久了還在上升。當(dāng)然了,要做出一款只有大量規(guī)劃沒(méi)有以上任何meta特點(diǎn)的游戲也是有可能的,不過(guò)這是很難的。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),擁有這些經(jīng)過(guò)考驗(yàn)的特征是增加其游戲魅力的好渠道。即便如果你的游戲是因?yàn)闆](méi)有具備這些特征而失去了競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),這些特征也很容易就可以添加到游戲里的。

  最后 我需要討論一下到底是什么讓我對(duì)規(guī)劃性產(chǎn)生了思考。這要從我開(kāi)始把《活體腦細(xì)胞/SOMA》和《失憶癥:黑暗后裔Amnesia: The Dark Descent》做比較說(shuō)起了。當(dāng)我們?cè)谠O(shè)計(jì)SOMA的時(shí)候,我們覺(jué)得舊能多地增加有趣的特點(diǎn)非常重要,因?yàn)槲覀兿M婕夷苡泻芏嗖煌娜蝿?wù)去完成。我覺(jué)得完全可以說(shuō)SOMA在交互性和多樣化方面的內(nèi)容做的比Amnesia來(lái)的多。但是盡管如此,很多人抱怨SOMA更像是個(gè)步行類的模擬器游戲。而我卻不記得Amnesia有過(guò)這種類似的評(píng)論。為什么會(huì)這樣呢?

  一開(kāi)始我無(wú)法理解,但是之后我開(kāi)始列出了這兩款游戲的主要差異:

  Amnesia有健全的系統(tǒng)

  光/降資源管理

  任務(wù)謎題分散在各個(gè)樞紐地區(qū)

  這些都跟玩家的規(guī)劃能力有直接的聯(lián)系——健全的系統(tǒng)意味著玩家需要思考他們要走的道路方向,他們是否應(yīng)該看到怪獸等等。這些特點(diǎn)都是玩家在通關(guān)時(shí)需要考慮的事情,它們讓玩家需要持續(xù)性地做出提前規(guī)劃。

  資源管理系統(tǒng)也是按照相似地方式運(yùn)作的——玩家需要思考何時(shí)、以何種方法來(lái)使用他們手頭上的資源。該系統(tǒng)還讓玩家的考慮上了一個(gè)層次——玩家更清楚地知道地圖上能找到哪些東西。當(dāng)玩家進(jìn)入一個(gè)房間,打開(kāi)抽屜將不再只是一個(gè)無(wú)聊的活動(dòng),因?yàn)橥婕抑肋@些抽屜中有的會(huì)放著一些有用的物件,那么地毯式搜索房間就成為了大計(jì)劃中的一部分了。

  在Amnesia中很多關(guān)卡設(shè)計(jì)都設(shè)有一個(gè)很大的難題要解決(比如說(shuō):?jiǎn)?dòng)一臺(tái)電梯),而這個(gè)大難題又要通過(guò)一些列分散式的、通常有內(nèi)在聯(lián)系式的小謎題來(lái)解決。通過(guò)把謎題分散到房間各個(gè)角落,玩家需要不斷地考慮接下來(lái)的一步。想通過(guò)簡(jiǎn)單的“確保我把每個(gè)房間都調(diào)查過(guò)一遍”的方法是不太可能通關(guān)游戲的。你需要的是思考房子的哪些地方是你需要返回查看的,還有哪些謎團(tuán)是有待解決的。這并不會(huì)非常復(fù)雜,但是這足夠玩家產(chǎn)生一種規(guī)劃感了。

  SOMA就一個(gè)這樣的特征都沒(méi)有,就是這些附屬特征的缺失讓它的規(guī)劃性丟失,這意味著整個(gè)游戲讓人感覺(jué)不好玩。一些玩家甚至?xí)X(jué)得這款游戲可以歸入行走模擬器行列。如果當(dāng)初我們就知道規(guī)劃的重要性,我們是可以做點(diǎn)什么來(lái)彌補(bǔ)這個(gè)漏洞的。

  一款依賴于標(biāo)準(zhǔn)核心玩法循環(huán)的“正常”游戲是沒(méi)有這類問(wèn)題的。計(jì)劃能力是建立在經(jīng)典的游戲運(yùn)作方式的基礎(chǔ)上的。當(dāng)然了,這些知識(shí)可以讓游戲做得更好,但這并不是必須的——這是我認(rèn)為規(guī)劃性作為游戲的基礎(chǔ)方面被如此低估的原因。 一個(gè)具體的例子在我找到的一篇Doug Church寫的文章有提到,上面說(shuō)到:

  “這些簡(jiǎn)單持續(xù)的掌控、配上可預(yù)測(cè)性較高的物理運(yùn)動(dòng)(具體指馬里奧世界),這讓玩家能夠很好地對(duì)自己的嘗試所產(chǎn)生結(jié)果進(jìn)行猜測(cè)。怪物和環(huán)境在復(fù)雜程度上增加,但是新的和特殊元素是緩慢引入的,并且通常需要建立在現(xiàn)有的交互原則上的。這讓游戲環(huán)境變得非常有辨識(shí)度,也就是說(shuō)這會(huì)讓玩家很好做出行動(dòng)計(jì)劃。如果玩家看到一個(gè)高平臺(tái),對(duì)面有一只怪物,或者水面下放著一個(gè)寶箱,他們會(huì)開(kāi)始思考要如何接近它們。

  這會(huì)讓玩家投入到一個(gè)非?b密的規(guī)劃流程里。他們已經(jīng)知道了(通常是無(wú)意識(shí)的)這個(gè)世界是如何運(yùn)作的了,知道了要如何行動(dòng)、如何與它交互,還知道什么是他們必須克服的障礙。然后,他們常常是下意識(shí)地會(huì)設(shè)計(jì)出一個(gè)計(jì)劃來(lái)前往他們想要去的地方。在玩游戲的時(shí)候,玩家做了成千上萬(wàn)的計(jì)劃,有的能行得通,有的行不通。關(guān)鍵在于當(dāng)計(jì)劃失敗時(shí),玩能明白為什么失敗。這個(gè)世界的實(shí)時(shí)性很強(qiáng),以至于所做規(guī)劃一旦行不通你就知道是哪里出問(wèn)題了!

  這篇文章真的非常有兩點(diǎn),它完美地表達(dá)了我想說(shuō)的東西。這是一篇1999年的文章了,從那以后我再找不到什么其他的資料有對(duì)這篇文章進(jìn)行過(guò)討論,更別說(shuō)對(duì)這個(gè)概念的擴(kuò)展了。當(dāng)然了,你可以說(shuō)規(guī)劃性可以歸結(jié)為Sid Meier的“一些列有趣的選擇”,但是那對(duì)我來(lái)說(shuō)似乎太過(guò)于模糊了,這跟預(yù)測(cè)世界是如何運(yùn)作以及之后根據(jù)其運(yùn)作原理做規(guī)劃的方面并沒(méi)有太大的關(guān)系。

   一次出現(xiàn)類似討論是在對(duì)浸入式Sim(模擬策略)類型游戲的探討中?紤]到Doug Church對(duì)創(chuàng)建這類游戲有豐富經(jīng)驗(yàn),這并不是什么驚奇的事。例如,對(duì)于應(yīng)激性游戲玩法來(lái)說(shuō),浸入式sims是尤其有名的,這種游戲玩法很大程度上依賴于玩家對(duì)游戲世界的認(rèn)知程度和在該認(rèn)知程度基礎(chǔ)上做出的游戲規(guī)劃。這種設(shè)計(jì)理念在近期發(fā)行的例如《羞辱2(Dishonored 2)》這樣的游戲中可以很清晰看到。所以,很明顯,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)從這些方面來(lái)思考游戲的設(shè)計(jì)。但是對(duì)我來(lái)說(shuō)不太明顯的是——它被看做是讓游戲有吸引力的一個(gè)基本內(nèi)容,并且讓人感覺(jué)更像是設(shè)計(jì)的子集。

  正如我上面提到的那樣,這大概是因?yàn)楫?dāng)你進(jìn)入到“正!庇螒蛲娣ㄖ袝r(shí),很多計(jì)劃自然而然就浮現(xiàn)出來(lái)了。然而,這對(duì)敘述游戲來(lái)說(shuō)卻不是如此。事實(shí)上敘述式游戲經(jīng)常被認(rèn)為“不太像游戲的游戲”,因?yàn)樗鼈儧](méi)有像《超級(jí)瑪麗》這類游戲里的普通的游戲玩法。因此,經(jīng)常會(huì)有是喜歡操作類游戲多一點(diǎn)還是故事類游戲多一點(diǎn)的這類討論,就好像這兩種類型游戲之間水火不容一樣。然而,我認(rèn)為之所以存在這么大分歧的一個(gè)理由就是我們還沒(méi)有弄清楚敘述性游戲的游戲性是如何運(yùn)作的。就像我先前博客里有說(shuō)到的那樣,在設(shè)計(jì)上,我們困在了一個(gè)局部極大值上。

  “規(guī)劃是游戲基礎(chǔ)內(nèi)容”這個(gè)想法就解決了這個(gè)問(wèn)題。與其說(shuō)“敘述性游戲需要更好的游戲性”,我們可以這么說(shuō)“敘述性游戲需要更多的規(guī)劃性”。

  為了比較好地理解我們需要在規(guī)劃方面做的內(nèi)容,我們得要有一些支持性的理論來(lái)解釋這一切。為了文章完整性我得在這里概述一下內(nèi)容框架:

  我們可以把游戲分成3個(gè)不同的空間。首先,我們有系統(tǒng)空間。這是所有代碼所在以及所有的模擬發(fā)生所在;系統(tǒng)空間主要是處理一切抽象符號(hào)和運(yùn)算的。其次是我們有故事空間,這里為系統(tǒng)中所發(fā)生的事情提供上下文。在系統(tǒng)空間中,馬里奧只是一組“碰撞邊界”而已,但是隨后,當(dāng)這些抽象信息從故事空間走過(guò)一趟就變成了一名意大利水管工。最后,我們有心智模型空間,這是有關(guān)玩家對(duì)這款游戲的看法,以及對(duì)游戲世界里存在的一種心理復(fù)制。然而,由于玩家基本不太了解系統(tǒng)空間到底發(fā)生了什么(也不知道如何解讀故事背景),所以這也只是個(gè)有根據(jù)的猜測(cè)。最后,心理模型還用于玩家的游戲過(guò)程以及決策過(guò)程里。

  這樣我們就可以開(kāi)始定義游戲性是什么了。首先我們要聊聊關(guān)于行動(dòng)的概念。行動(dòng)基本上就是指玩家在玩游戲時(shí)的表現(xiàn),它有以下幾個(gè)步驟:

  對(duì)系統(tǒng)空間和故事空間所接受到的信息進(jìn)行評(píng)估。

  根據(jù)手頭的信息建立一個(gè)心智模型。

  模擬執(zhí)行某種行動(dòng)所產(chǎn)生的結(jié)果。

  如果結(jié)果還OK,就把合適的鍵入(比如按一個(gè)按鈕)輸入到游戲中。

  很多這樣的行動(dòng)都是在無(wú)意識(shí)的情況下發(fā)生的。從玩家的角度來(lái)看,他們大部分會(huì)把這些步驟看作“做了的事情”,并且對(duì)所發(fā)生的實(shí)際思維流程毫無(wú)意識(shí)。但是這確實(shí)是玩家在游戲中做出行動(dòng)時(shí)所發(fā)生的一系列程序——這些行動(dòng)可以是在《超級(jí)瑪麗》里讓馬里奧在懸崖邊上跳來(lái)跳去,也可以是在在《Sim City》里建一座房子。

  既然我們明白了什么是行動(dòng),我們可以到下一步了——什么是游戲性。它其實(shí)就是把幾個(gè)行動(dòng)串在一起,不過(guò)有一點(diǎn)要注意的:你不用真的把鍵入發(fā)送到游戲中,你只要進(jìn)行這樣的聯(lián)想就好了。所以這一連串行動(dòng)是建立在心智模型空間當(dāng)中的,接著對(duì)這些連串的行動(dòng)進(jìn)行估計(jì)預(yù)測(cè),看看結(jié)果是否令人滿意,只有滿意我們才開(kāi)始輸入所需的鍵入。

  換句話說(shuō):游戲性就是跟規(guī)劃有關(guān),然后執(zhí)行規(guī)劃內(nèi)容。然后基于以上我所示的所有證據(jù),我的假設(shè)是:你能串在一起的行動(dòng)越多,游戲性感覺(jué)越好。

  不過(guò)如果只是單純地把隨便幾個(gè)行動(dòng)串起來(lái)那可不能叫做規(guī)劃。首先,玩家需要擁有某個(gè)他們要為之努力來(lái)達(dá)成的目標(biāo);然后這些行動(dòng)都應(yīng)該要有其意義之所在——這是簡(jiǎn)單地把一連串步行動(dòng)作串在一起對(duì)玩家來(lái)說(shuō)可一點(diǎn)吸引力也沒(méi)有。還有必要指出的就是——規(guī)劃性并不是 能讓游戲變得有趣的因素。所有其他的設(shè)計(jì)思考并不會(huì)因?yàn)槟銓W⒂谝?guī)劃而一下子失去其功能的。

  然而,是存在有一堆的設(shè)計(jì)原則跟規(guī)劃是齊頭并進(jìn)的。例如,創(chuàng)造一個(gè)具有實(shí)時(shí)性的游戲世界是重中之重,因?yàn)槿绻贿@樣的話,玩家就沒(méi)法形成一個(gè)規(guī)劃。這就是隱形墻那么鬧心的原因——它們嚴(yán)重地阻礙了我們對(duì)規(guī)劃的創(chuàng)作和執(zhí)行;同樣地,當(dāng)失敗來(lái)得有點(diǎn)隨機(jī)時(shí)我們會(huì)很心煩也就說(shuō)得通了。為了讓游戲變得好玩,我們得要在腦海中模擬出到底哪里出了錯(cuò)。就像Doug Church上面的引言中所述:當(dāng)玩家失敗的時(shí)候,他們要知道失敗的原因是什么。

  另外一個(gè)例子是有關(guān)冒險(xiǎn)游戲的建議——你應(yīng)該一次性給出多個(gè)任務(wù)題目。從規(guī)劃方面來(lái)說(shuō),這是因?yàn)槲覀兛傁胱屚婕矣懈蛔愕目臻g來(lái)計(jì)劃,讓他們有“我要先做這個(gè)任務(wù)然后做那個(gè)”的規(guī)劃概念。除此之外,還有其他很多與規(guī)劃有關(guān)的相似原則,所以盡管規(guī)劃不是讓游戲好玩的 因素,不過(guò)游戲中的很多事情卻可以由規(guī)劃衍生出來(lái)。

  讓我們來(lái)快速地看看一些實(shí)際游戲中存在的例子.

  假設(shè)玩家要在這個(gè)嘲里刺殺紅色衣服的男人。這里玩家不會(huì)只是跳下去然后求老天保佑,他們會(huì)需要有一些行動(dòng)前的計(jì)劃。他們也許一開(kāi)始會(huì)先等待,等到護(hù)衛(wèi)離開(kāi),然后瞬移到殺害目標(biāo)身后,悄然無(wú)聲地完成刺殺,等完成這些動(dòng)作后,再用同樣的方式離開(kāi)——這就是玩家在行動(dòng)前腦海里的活動(dòng)。他們?cè)跊](méi)有某些計(jì)劃之前是不會(huì)行動(dòng)的。

  這個(gè)計(jì)劃也許行不通,也許玩家的偷偷靠近會(huì)被那個(gè)男人發(fā)現(xiàn)然后發(fā)出聲音警告。這樣的話就破壞了計(jì)劃,然而這不意味著玩家的計(jì)劃是完全不正確的,這只能說(shuō)明他們沒(méi)能完成其中一個(gè)環(huán)節(jié)的動(dòng)作。如果表現(xiàn)得好,玩家是可以成功的。同樣地,玩家也許會(huì)錯(cuò)誤地解讀了心智模式或者錯(cuò)過(guò)了些什么——只要玩家能夠以連貫的方式更新他們的心智模型,這也沒(méi)太大關(guān)系。然后下次玩家就會(huì)試著去執(zhí)行一個(gè)相似的計(jì)劃,這時(shí)我們的玩家可以表現(xiàn)得更好。

  這種制定計(jì)劃的能力常常是最能讓游戲變得好玩的因素。游戲通常一開(kāi)始都有些無(wú)聊,因?yàn)橐婚_(kāi)始你的心智模式是有些支離破碎的,然后你的規(guī)劃能力這時(shí)也不怎么樣。不過(guò)在這之后,隨著你越來(lái)越熟悉游戲,你的心智模式和規(guī)劃能力都變好了,你能串起更多的系列行動(dòng)了,因此游戲就變得更好玩了。這就是為什么游戲教程非常重要的原因——這些教程讓玩家能更容易地積累經(jīng)驗(yàn),指導(dǎo)玩家正確地思考游戲的運(yùn)作原理,從而盡早地脫離游戲初期的無(wú)聊感。

  還有一點(diǎn)要注意的是,所做的規(guī)劃不能過(guò)于簡(jiǎn)單,這樣的話玩家所執(zhí)行的行動(dòng)會(huì)變得微不足道。所以規(guī)劃至少要在某種程度上存在意義,這樣游戲才能好玩。

  規(guī)劃不一定總要做成長(zhǎng)期的,它也可以是非常短期的。可以看看《超級(jí)瑪麗》的這個(gè)嘲:

  這里玩家需要在一瞬間做出一個(gè)計(jì)劃。這里有一個(gè)需要注意的重點(diǎn)是,這里玩家不會(huì)只是盲目地做出反應(yīng)。如果游戲能按照應(yīng)有的原理運(yùn)作,即使在一個(gè)壓力大的情況下,玩家也能很快地制定出計(jì)劃并努力地執(zhí)行。

  現(xiàn)在我們把這兩個(gè)例子跟《Dear Esther》這類游戲做個(gè)比較:

  我相信這個(gè)游戲有很多地方都是讓人喜愛(ài)的,不過(guò)我也相信沒(méi)人不同意這個(gè)游戲在游戲性上是做得不足的,然而到底缺了什么卻很難有一個(gè)一致的答案。我聽(tīng)過(guò)很多人覺(jué)得是缺乏失敗狀態(tài)和競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,不過(guò)我覺(jué)得這不太有說(shuō)服力。你能猜到的——我覺(jué)得缺少的內(nèi)容是規(guī)劃性。

  主要原因在于:人們覺(jué)得《Dear Esther》不好玩不是因?yàn)樗麄儾粫?huì)輸,或者沒(méi)有什么可以與之競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗的對(duì)象;而是因?yàn)橛螒驔](méi)法讓他們制定和執(zhí)行計(jì)劃——所以我們需要找到解決這點(diǎn)的方法。

  通過(guò)從SSM框架的角度對(duì)規(guī)劃性進(jìn)行的思考,我們得到一個(gè)提示——有關(guān)什么類型的游戲性能構(gòu)成“敘述類游戲玩法”:當(dāng)你在心智模式空間里制定計(jì)劃的時(shí)候,能通過(guò)從故事空間里得到的數(shù)據(jù)知道所需執(zhí)行的行動(dòng)是很重要?梢员容^一下兩個(gè)計(jì)劃:

  1)“首先我挑選出10件物品來(lái)增加角色X的信用度,這會(huì)讓我該角色晉升為‘朋友關(guān)系’,然后X將會(huì)成我手下的一員,而這能讓我獲得10點(diǎn)的戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)!

  2)“如果我?guī)椭鶻清理她的房間,我就可以和他成為朋友。這樣我之后就可以邀請(qǐng)她加入我們的旅行。她看起來(lái)就像個(gè)了不起的神槍手,我覺(jué)得跟她同行很安全。”

  這是相當(dāng)簡(jiǎn)單的例子,不過(guò)我希望我能說(shuō)到點(diǎn)上。這兩個(gè)例子描述的都是同一個(gè)計(jì)劃,不過(guò)他們對(duì)數(shù)據(jù)有非常不同的解讀方式。1號(hào)例子基本就處在抽象的系統(tǒng)空間里,而2號(hào)例子則多了一些敘述感,是基于故事空間的解讀。如果能把游戲規(guī)劃性跟第二個(gè)例子中制定的計(jì)劃聯(lián)系起來(lái),就是說(shuō)我們對(duì)合適的敘述了游戲玩法有了一定認(rèn)識(shí)了——這是交互性敘述游戲藝術(shù)發(fā)展的關(guān)鍵一步。

  我相信對(duì)規(guī)劃的思考就是讓交互性敘述游戲變得更好的關(guān)鍵一步。游戲設(shè)計(jì)依賴與“標(biāo)準(zhǔn)”游戲性中自然產(chǎn)生的規(guī)劃性內(nèi)容已經(jīng)有太久太久了,不過(guò)當(dāng)我們不再依賴的時(shí)候,我們就需要格外地小心了。明白規(guī)劃性是游戲的一大驅(qū)動(dòng)力是非常有必要性的一件事,所以我們就得確保我們?cè)谧鰯⑹鲂杂螒驎r(shí)要把規(guī)劃性考慮在內(nèi)。規(guī)劃性絕不什么“銀色子彈”(殺手锏),不過(guò)它確實(shí)是非常重要的游戲組成部分,我們?cè)贔rictional Games工作室做未來(lái)的游戲時(shí),將會(huì)對(duì)規(guī)劃性進(jìn)行大量的思考。

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