不久前我曾描述了我所謂的椅子問(wèn)題。在現(xiàn)實(shí)世界中我們可以用椅子做很多事。如我可以坐在椅子上,可以站在椅子上,可以朝別人丟一字,可以摧毀椅子等等,F(xiàn)在,《生化危機(jī)6》也擁有一些精細(xì)的椅子。它們看起來(lái)非常真是,但是你又不能使用它們做任何事。它們只是作為障礙并且可能已經(jīng)被固定在地上了。在大多數(shù)游戲中我們知道通常都不能以我們所熟悉的方式與一些常見(jiàn)的物體進(jìn)行互動(dòng),但是在像《生化危機(jī)6》等游戲中突出這些物體的細(xì)節(jié)將進(jìn)一步強(qiáng)化我期待能夠使用椅子做什么與在游戲中我真正能夠使用椅子做什么間的反差。物體越現(xiàn)實(shí),我便期待著它能夠表現(xiàn)得更現(xiàn)實(shí)。即我們必須牢記,圖像的現(xiàn)實(shí)性會(huì)真正改變玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的期待。
當(dāng)圖像并不那么現(xiàn)實(shí)時(shí),玩家便會(huì)下意識(shí)地清楚自己并不能以超現(xiàn)實(shí)的方式與游戲世界進(jìn)行互動(dòng)。抽象圖像便意味著抽象的游戲玩法和世界互動(dòng)。也許這樣的游戲并不現(xiàn)實(shí),但卻具有一致性,如此玩家便能夠更輕松地進(jìn)行游戲。另一方面,現(xiàn)實(shí)的圖像也意味著游戲玩法需要更加現(xiàn)實(shí)。對(duì)于游戲的每一部分來(lái)說(shuō)這張期待的轉(zhuǎn)變是個(gè)問(wèn)題所在,不過(guò)今天我想專注于分析這一問(wèn)題對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的影響。
基于同樣的方式我也會(huì)憑直覺(jué)去理解一個(gè)人感到失落時(shí)臉部的變化,我們也都會(huì)憑直覺(jué)去理解我們?cè)谏钪兴?jīng)歷的空間。違背這種理解會(huì)讓一切變得不真實(shí),更糟糕的是會(huì)讓我們感到困惑。我們知道飲水機(jī)本應(yīng)該放在哪里,但是它卻出現(xiàn)在一個(gè)莫名其妙的地方就好像(可能游戲需要它位于那個(gè)地方吧)。
而當(dāng)圖像變得超現(xiàn)實(shí)時(shí)人們便會(huì)覺(jué)得這個(gè)空間代表了現(xiàn)實(shí)世界并會(huì)注意到里面沒(méi)有任何浴室,停車場(chǎng)等等,并會(huì)覺(jué)得待在一個(gè)需要手動(dòng)曲軸才能四處走動(dòng)的建筑會(huì)很煩。你可以在游戲?qū)⒊橄蠡袞|西去避免這種情況,但是如果是在一款擁有要求你像在現(xiàn)實(shí)世界中那樣看待游戲世界的圖像的游戲,你便恨你做到這一點(diǎn)。再一次地,現(xiàn)實(shí)性隱含著現(xiàn)實(shí)性,而當(dāng)玩家的期待未能得到滿足時(shí),他們便會(huì)感到困惑或者他們的沉浸感便會(huì)受到影響。
現(xiàn)實(shí)世界中的空間都不是為了有趣而創(chuàng)造的。實(shí)際上大多數(shù)空間都是基于一種非常無(wú)聊的方式不斷重復(fù)出現(xiàn)。就像公寓建筑,辦公室和學(xué)校都是不斷重復(fù)的相同空間。而如果這些空間出現(xiàn)在設(shè)備上便會(huì)讓關(guān)卡變得非常無(wú)聊。所以游戲往往會(huì)屏蔽掉建筑中的很多部分(游戲邦注:即那些會(huì)無(wú)盡重復(fù)的部分)或想辦法讓玩家以一種特殊方式更有趣地穿越這些空間。然后我們需要思考不能屏蔽某些場(chǎng)所的原因并想出賦予擁有現(xiàn)實(shí)性的游戲關(guān)卡有趣的游戲方式。就像在許多游戲中主角會(huì)說(shuō)“我不想去那里“將玩家拉回現(xiàn)實(shí)中,而這是很難做到的事。
很多后啟示錄游戲會(huì)使用一般空間并通過(guò)在墻上鑿洞并用碎石去阻塞走道而讓空間在關(guān)卡設(shè)計(jì)角度中變得更加有趣。即某個(gè)空間本來(lái)是間辦公室,但是現(xiàn)在變成了廢墟,關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以忽視平面圖而隨意發(fā)揮創(chuàng)造性。這里所存在的問(wèn)題是,這將提醒玩家墻壁是堅(jiān)不可摧的。為什么我們不能只是在墻上鑿個(gè)洞?或許我們并不需要面對(duì)惡勢(shì)力才能獲得鑰匙,或許我們只需要在這面墻上鑿個(gè)洞便可。
door(from gamasutra)
這并不是說(shuō)圖像的現(xiàn)實(shí)性是糟糕的或者會(huì)引出任何棘手的問(wèn)題。我只是想表達(dá)這會(huì)引出玩家之后的某種期待,而這也是設(shè)計(jì)師需要認(rèn)真考慮的情況。你必須讓空間的存在是有目的感的而不知是為了讓玩家有趣地穿越!兜郊摇吩谶@方面便表現(xiàn)的不錯(cuò)。游戲中的空間不僅始終都如一個(gè)真實(shí)的家一般,同時(shí)也能讓玩家有趣地進(jìn)行穿越與探索。
最后我想說(shuō)的是,這只是設(shè)計(jì)師必須想辦法平衡的無(wú)數(shù)元素中的一個(gè)目標(biāo)/局限性。但我們也必須理解這些元素并非存在于真空中。這便涉及到了玩家期待的問(wèn)題。這并不是關(guān)于“玩家能夠做什么”,而是“他們期待著能夠做什么?”當(dāng)一款游戲經(jīng)過(guò)超現(xiàn)實(shí)渲染時(shí),游戲傳達(dá)給玩家的一切信息將是基于表面價(jià)值。這便是現(xiàn)實(shí)。而當(dāng)圖像擁有較低的分辨率或者更加抽象,玩家便能夠理解自己所看到的只是一些粗略的內(nèi)容,而他們的大腦便會(huì)自然去填補(bǔ)其中的不足。
這種期待可以源自許多不同地方,包括圖像,故事,游戲機(jī)制,類型等等。每一款游戲都擁有自己的局限性,這也是玩家能夠理解的地方。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)接受這種局限性并不是什么問(wèn)題,除非他們覺(jué)得游戲事先給予了自己某種 。所以作為開(kāi)發(fā)者的你必須謹(jǐn)慎對(duì)待游戲所做出的 。
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