引言
是的,我們可能正逐漸成為“沒有成長感,游戲就玩不下去”的玩家。
題圖似乎是一個娛樂廳的廣告,但小字部分倒是意外符合了這篇文章想要傳達的內(nèi)容 Level-up:The New Face In Entertainment 成長感,是游戲在現(xiàn)代的一副新面孔。
至少有三種“成長感”
“成長感”是我捏造的詞,用來描述游戲中呈現(xiàn)的增長積累現(xiàn)象的設計。
至少可以有三種理解。
1. 技巧與模式(pattern)成長感
技巧與模式成長感應該是除了“純體驗類”的大部分游戲中都會存在的。[1]
指玩家技巧 (skills) 的提升以及對于某種“思維模式” (pattern) 的學習所帶來的“成長感”。
這樣的內(nèi)容時常會出現(xiàn)在諸如圍棋、足球等傳統(tǒng)體育項目之中,也是電競所關心的對象。而實際上某些“解決問題”(problem-solving)的游戲中,如《塞爾達》《The Witness》《Braid》也會很明顯地帶來這樣的“模式成長感”,這種成長感來源于玩家自身內(nèi)在,是掌握一門技術或者是一種特殊思考方式的過程[2]。實際上就如同學習任何技能,或者是任何語言一樣,成長過程并不會一帆風順,不時還會遇到瓶頸。(但是這種“難”和“瓶頸”往往會讓今天的游戲者流失)
這樣的成長感是最為自然的,是很多傳統(tǒng)游戲的樂趣所在。
2. 玩法上的成長設計
通過各種無所不在的資本主義游戲,這種概念甚至已經(jīng)深深植根于兒童和青少年的心理。比如國際象棋這種源于前現(xiàn)代時期的游戲,假設的就是一個停滯的經(jīng)濟。你在開局的時候又16枚棋子,而等到游戲結束,也絕不可能多出任何一枚!啾戎,許多現(xiàn)代桌游或者計算機游戲都把投資增長當做重點。
其中特別有趣的是模仿文明的戰(zhàn)略游戲,如《我的世界》(Minecraft)、《卡坦島》(The Settlers of Catan)和 《席德·梅爾的文明》(Civilization)。這些游戲可能是設定在中世紀、石器時代或者某些想象的童話王國,但原則永遠相同,而且一定源于資本主義。玩家的目標就是要建立一座城市、一個王國、或者一種文明。
——尤瓦爾·赫拉利:《未來簡史》
以色列歷史學家尤瓦爾·赫拉利認為資本主義帶來的“以經(jīng)濟增長為重點”的邏輯和價值取向如同宗教力量一般深入人心,并以譜系學的方式分析了,“經(jīng)濟發(fā)展”、“經(jīng)濟積累”實際上是資本主義所建立的晚近的觀念,而不是從古自今的真理。
而這點所造成的影響也在游戲的形態(tài)上反映了出來,表現(xiàn)為游戲玩法的改變。
游戲玩法、進程、模式 (Gameplay) 呈現(xiàn)為一種上升的和發(fā)展的面貌,游戲玩法經(jīng)常就是玩法本身,通常關鍵詞表現(xiàn)為文明的擴張,壯大。 如上文提到的《文明》,通過4X(eXplore探索, eXpand擴張, eXploit開發(fā), and eXterminate消滅)或是《大富翁》(Molypoly)經(jīng)濟累積的游戲模式帶給玩家發(fā)展的快感,以《部落沖突》的出現(xiàn)達到高峰,我們可稱為“玩法成長感”。[3]
赫拉利所說的資本主義的邏輯在游戲玩法上的體現(xiàn)可見一斑,歷史上,傳統(tǒng)的游戲諸如球類運動,棋類,大都不會有這樣的一個增長和發(fā)展的玩法存在,而隨著游戲文化和經(jīng)濟的發(fā)展,這類多人游戲中的“成長要素”,開始逐漸出現(xiàn)在世人眼前,并且作為大部分游戲的一個重要部分所存在著。
也就是說,大家大概已經(jīng)習以為常的“成長玩法”,實際上并不是從最開始就存在的,而是在文化對于游戲以及游戲心態(tài)以及市場地不斷影響下所帶來的。
3. 獎勵的成長系統(tǒng)
我們最常在當代電子游戲,特別是泛濫的手機游戲市場中遇到的“獎勵成長感”。這樣的成長感是一種外在的、游戲系統(tǒng)對你的肯定,多數(shù)會以“等級”、“完成度”、“屬性”、甚至是“成就系統(tǒng)”來呈現(xiàn)。而重要的是,這樣外在的內(nèi)容通常會不隨著游戲結束而消失,而是會進行線性累積,并且時常會與游戲的內(nèi)容,以及游戲體驗相互緊密聯(lián)系(例如高等才能解鎖,需要購買才能使用…)。“解鎖12/57”是成長感,經(jīng)驗值的進度條是成長感,皮膚卡背數(shù)量的累計也是成長感,這樣的成長感無處不在。[4]
這種獎勵成長感似乎和第二種的玩法成長感有相似感,有交叉使用,但是其內(nèi)核是不一樣的。玩法成長感指游戲內(nèi)容 是發(fā)展壯大,而不是如同獎勵成長感中數(shù)值經(jīng)驗本身的積累。
我們稍作考量,就會發(fā)現(xiàn)這種獎勵成長感很不自然:
加入這種成長感會讓玩家黏性更強,但是樂趣的純粹度下降。而獎勵一旦過了頭,會有“外在動機擠壓內(nèi)在動機”的危險,玩家可能會變得過于關注游戲結果而不是過程。就像其實學習本身是有樂趣的(學霸們都知道),但為了讓孩子感到“動力”,媽媽常會說“如果你下午在家好好讀書,晚上帶你吃大餐/買個玩具”,長久以來,反而孩子會對學習本身失去樂趣。
而與“吃頓大餐”不同,游戲中給出“獎勵”往往又是虛構的。大多數(shù)玩家并不能因此獲益,實際上是你的腦袋受到了虛擬物品的刺激,在你退出或刪除游戲之后就失去了意義。
這是游戲在“獎勵成長感”上目標和過程、虛幻與真實的雙重悖論。
說來很奇怪,但事實或許也如同玩法上的成長感一樣是:
這種獎勵成長感的出現(xiàn)也是在資本影響下被設計構造出來的。
——或者說,它們其實是可以被拿掉的,它們并非必不可少,游戲本身不是這樣的。
當然我并不想否定這樣的獎勵成長感。
這種成長感是現(xiàn)代對于零和游戲的一種修正 ,是對輸家的安慰,對“玩得差的玩家”的一種彌補(這似乎和資本主義的邏輯略有相似)。就好像無論你《守望先鋒》贏了或輸,都可以得到經(jīng)驗值;《Dota2》輸贏的都可能可以開箱子。即使是一直輸,你可能也能看看自己的等級和競技點,心理有些安慰。
“這好歹不是一癡吧”
《守望先鋒》中無論獲勝與否都能得到經(jīng)驗
這種成長感設計,是對于玩家感受的關注,對于“玩家心理本位設計”的商業(yè)考量,是對殘酷的“競爭”加上的些許補償和激勵。因為玩家希望在游戲中付出一定能夠得到結果 ,“時間投入—所得”基本因果得到滿足,否則生活已經(jīng)足夠操蛋了,干嘛還要在游戲中體會挫敗感?
這同樣是來自市場產(chǎn)品的要求,是解決這類競技類游戲的玩家流失的手段。獎勵帶來的反饋機制,是一種心理安慰,也是一種刺激手段,是可以成為玩家追逐的目標,延長游戲生命的。
但這樣的成長感的獎勵若推進到 ,而甚至大大影響到了游戲系統(tǒng)——假如說守望的等級和你的傷害來掛鉤,你的英雄強度撒你的充錢額度,那么這個游戲就會變成《陰陽師》或者是一系列簡單地打怪升級那樣“時間”=“實力”的游戲,”不充錢怎么會變強呢?”。如此這般,那么這個游戲?qū)嶋H上就走向了游戲的反面,開始淪為一項只要努力就會回報的“工作”。
至少有“不影響游戲內(nèi)部的成長感”以及“影響游戲內(nèi)部的成長感”兩種極端。前者是《守望先鋒》《Dota2》的等級(當然理論上會對匹配系統(tǒng)有相關)與皮膚(當然有可能拉仇恨);后者是《陰陽師》《亂斗西游》一類的。
兩個例子
而在這樣的成長感的平衡處理中,我舉兩個典型例子。
《英雄聯(lián)盟》《爐石傳說》
LOL在的成長感來自等級升級所帶來的符文欄、天賦點以及召喚師技能的解鎖。其做法在于1-30級過程中存在這樣一個成長曲線,大概百盤左右的升級時間實際上也是讓玩家上手游戲的過程,在這一階段,“成長”對于游戲的影響不說大,但是也不小,對線上的小小劣勢還是有的。
LOL的天賦點隨著等級解鎖
其特殊的地方在于,玩家到達30級之后,“原始積累達成”,函數(shù)曲線趨于平緩,大家的標準被基本統(tǒng)一。 在這之后,玩家的注意力不再放在“成長”,而開始放在“排位分”上面了,因為大多到達這一步的玩家都能夠較好地感受到這類MOBA類游戲的樂趣了,游戲回到第一種的技巧和模式的學習上來。
但其實“成長”也沒有結束,你依舊可以通過對戰(zhàn)得到金幣來購買英雄與符文;你會依然想著每天拿一個首勝,賺個150金幣。你想把你喜歡的英雄熟練度提高上去,你想在完成一波換褲子的操作后亮個徽章,但是這些已經(jīng)不會再怎么影響到對戰(zhàn)的公平。
《爐石傳說》同理,不過其“原始積累和成長”的時間會更長,零氪玩家可能需要半年至一年才能達成。當你大概該有的橙卡都有,英雄卡組大概都已經(jīng)解鎖了,實際上你和那些玩得比你多很久的玩家基本有什么“不公平”的因素在了,對于場面的理解以及卡組的搭配往往對于戰(zhàn)局的影響會超過你少的一兩張卡。但是隨著新資料包的不斷推出,你同樣需要跟上環(huán)境和節(jié)奏,留著金幣開冒險等等,也有九英雄的金頭像和60級等你去解鎖。
《皇室戰(zhàn)爭》《部落沖突》
Supercell公司的“成長感”設計是天才般的。
皇室戰(zhàn)爭區(qū)分的競技場其實是“無用”、但極為聰明的。
你達到的競技場高低撒兩個因素:卡牌和國王塔等級(大)+玩家自身技術(小) ,而其實在這個游戲中大多數(shù)玩家的技術并不會有質(zhì) 的增長,大部分只需要做到“了解兵種”并且不犯錯就可以了,大多數(shù)是細節(jié)的處理。
當你的兵種和國王等級達不到某條基準線時,你想要全憑技術超出競技場的平均等級太多,基本上是不可能的。卡牌的數(shù)據(jù)在一個競技場上下浮動還可以接受,但是想要六級打到3000分,基本不可能。
雖然皇室戰(zhàn)爭的游戲有競技游戲的樣子。但它通過競技場來劃分的并不是以“技術區(qū)分”的人群,而是以“玩的時間多少為主+部分的技術浮動”標準來劃定的。
大概只有對于終極土豪來說,在全卡組滿級的基礎上,技術和卡組的“套路”可能才是最終決定的內(nèi)容,而對于其他的玩家,大都是在和你卡組等級匹配的競技場的分段上下浮動,而當你卡組基本到達了等級要求,卡組對于操作的容錯越來越大,那么你遲早會進入下一競技場。
也就是說,即使你玩的真的很爛,進步很慢,你也隨著資源積累和卡組的升級可以上分,只是這個過程沒其他游戲那么粗暴和明顯。
《皇室戰(zhàn)爭》要求群眾通過資源的原始積累來進行兵種卡牌的升級(競技場的升級)。但同時通過多層競技場的劃分,卡牌內(nèi)容的解鎖,不同卡牌的稀有程度,以及令人發(fā)指的指數(shù)倍的升級需求來讓這個進度無限拖慢。
雖然投入可能巨大,但是游戲無處不在 的強烈的“成長感”具有 的魔力,特別是在游戲初期的部落建立,兵種卡牌升級的速度,簡直可以用爽快來形容。消費可以提升實力,增加卡牌強度(你不一定會用這張卡),還會飄出一堆的經(jīng)驗值加到經(jīng)驗欄里。捐兵也可以加錢,加經(jīng)驗,如果輸了甚至我也能得到金幣以及皇冠寶箱… 加上一種浮現(xiàn)式的游戲系統(tǒng),操作的可能性,以及三分鐘的點開就玩的設計,玩家的體驗依舊很好。
∩以說Supercell想出這樣的劃分和成長的設計真的非常聰明。它抓住了移動時代這種碎片化,輕競技的特點,既設置了一條零氪玩家可能要走上半年一年的成長之路供商業(yè)運作,又給予了這些玩家在一定程度上技術發(fā)揮與公平斗爭的空間(至少是公平感),這樣的多人游戲盈利模式或許是其在創(chuàng)新的玩法設計之外商業(yè)上最大的依仗。
終章
其實寫文章的時候我是迷茫的。
因為我不知道當今我們還有多少人可以直接地就能夠融入到游戲本身中去,享受游戲本身帶來的快樂。我不知道我們是不是在變成一個沒有結果(就算是虛構的),沒有“成長感”,沒有獎杯,沒有成就,那么就沒辦法玩游戲的人。
如果游戲不再幫你設定目標,不再設定一個虛幻的等級來給你一種“成長感”,還有多少人會一如既往地鉆研這個游戲,如同那群在Minecraft中自愿建出了萬里長城、麗江古城的玩家,自己尋找游戲的樂趣感呢?
其實游戲中無處不在的“獎勵成長感”并非不能理解的。它們有時候是游戲劇情發(fā)展的要求,有時候是對玩家的心理的“安慰”,有的時候游戲壽命的延長,達到商業(yè)成功的必須,有時候甚至對于玩家的指引,是對于現(xiàn)代失去了玩游戲的能力和心態(tài)的玩家融入游戲的入口。
它是游戲在現(xiàn)今紛雜的選擇和“功利的”生活態(tài)度中為了生存而走出的一條路,也是在資本主義價值的影響和型塑下的轉(zhuǎn)變。
但是糾其根本,不論做什么樣的辯解,
這些都不再那么純粹。
游戲日益變成了一個充滿著消費刺激臃腫的怪物。
我知道游戲作為產(chǎn)品有其發(fā)展軌道,我知道市場對于游戲來說如同生存呼吸的土壤,
我知道…
只是我很想念那個飄著雨的傍晚,在小區(qū)里瘋一般玩著捉迷藏的小伙伴們,也想念那個暖洋洋的午后,穿著短褲,聽著蟬鳴,和爺爺下象棋的自己。
注釋
[1]:體驗性的游戲形態(tài)是現(xiàn)代新出現(xiàn)的游戲形態(tài),不能用成長感解釋,因為其中大部分競爭和目標都被消解。不同于足球、圍棋的傳統(tǒng)游戲,體驗性的游戲更偏向書籍的閱讀、電影的觀看體驗。當然,成就系統(tǒng)還是不時會帶來意外驚的。
[2]:這樣將游戲的樂趣定義為對于新的思維方式的學習可參考《The Theory of Fun》;
[3]:尤瓦爾·赫拉利:《未來簡史》北京:中信出版社,2017年。
[4]:本文主要著眼于多人游戲中的“成長感”營造,大部分的單機游戲中的也存在很多的“成長式設計”,但是不一定是受到資本邏輯影響,而更可能是一種英雄式成長感,應該多收到人的成長心態(tài),敘事的影響,應該分開討論。
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