不知道大家是否也會(huì)和我一樣,看到以下的動(dòng)圖會(huì)忍不住跟著默念“waka-waka-waka-waka”。
很多游戲就和 PAC-MAN 一樣,不僅自身整體成為了經(jīng)典,連帶的音效和音樂(lè)也潛移默化地刻在了游戲玩家腦里。
但你有沒(méi)有想過(guò),這些奇奇怪怪的游戲音效都是怎么來(lái)的?設(shè)計(jì)師又是如何定義一套屬于音效的“語(yǔ)言”?而聽(tīng)著游戲自帶音樂(lè)和音效玩游戲又是否可以拿更高分?
游戲音效可以調(diào)動(dòng)你的情緒,還能在你“有危險(xiǎn)”時(shí)提醒你
(游戲)音樂(lè)可以操控你,讓你走向游戲設(shè)計(jì)者想你進(jìn)入的那個(gè)狀態(tài)。
——GameSoundCon 的執(zhí)行董事 Brian Schmidt
游戲就是玩心跳。這并不是比喻,而是無(wú)論再如何簡(jiǎn)陋,游戲音效設(shè)計(jì)師還能通過(guò)節(jié)奏來(lái)“控制”你的心跳。
拿 1979 年的《太空射擊游戲(Asteroids)》為例,雖然它的背景音樂(lè)很單調(diào),基本上就“do-do-do-do”,但隨著游戲推進(jìn),這個(gè)“do-do-do-do”的節(jié)奏越來(lái)越快。由于它的節(jié)奏和人類心跳的節(jié)奏相近,因此,當(dāng)它在逐漸加速時(shí),玩家的心跳也會(huì)隨之受影響,并開(kāi)始跟著加速,大部分人都無(wú)法抵抗這種生理上的反應(yīng)!短涨致哉(Space Invader)》也同樣使用了這種手段。
另一種音效設(shè)計(jì)師喜歡使用的招數(shù)是非線性噪音。當(dāng)聲音超出正常樂(lè)器或是生物的發(fā)聲范圍時(shí),就可被歸類為非線性噪音。除此以外,野生動(dòng)物在危險(xiǎn)下發(fā)出的聲音也是非線性噪音的一種,這也許能解釋為什么人類本能性地會(huì)對(duì)這些聲音感到害怕。毫無(wú)意外,這類音效會(huì)被使用在走恐怖路線的游戲中,如《寂靜嶺》和《生化危機(jī)》等。
而在許多角色扮演游戲中,游戲的背景音效會(huì)隨著主角身處情況而改變,有時(shí)候是節(jié)奏上,有時(shí)候則是旋律調(diào)性上。這種情況在隱蔽類游戲(stealth game)中尤其常用,為玩家在視覺(jué)之外提供額外的輔助信息。
游戲里的音效和音樂(lè)基本都是用于反映故事情節(jié)改變,或是激起玩家特定情緒,從這個(gè)層面上來(lái)看和電影音樂(lè)功能很相似。但和電影音樂(lè)不同的,是游戲音效的來(lái)源。
很多時(shí)候,游戲里的音效聲音都是由游戲創(chuàng)作者們來(lái)“主演”的。如《蚯蚓人吉姆》中那句“Groovy!”,就是由游戲創(chuàng)作人 Doug TenNapel 錄制。《爐石傳說(shuō)》中 Murloc 的叫聲,則是游戲聲音設(shè)計(jì)師 Tracy W. Bush 拿酸奶漱口“造”出來(lái)的。而《職業(yè)滑板高手》里的慘叫聲,則是采樣自游戲作曲家 Tommy Tallarico 在家玩滑板摔跤時(shí)真心發(fā)出的慘叫。
Tallarico 常言:“把所有一切都錄下來(lái)。最好的聲音可能隨時(shí)都會(huì)出現(xiàn),你必須得做好準(zhǔn)備!
有哪些游戲音效你一聽(tīng)就能認(rèn)出來(lái)?而他們?cè)趯I(yè)游戲音效設(shè)計(jì)師“耳中”又是怎樣的?有興趣的讀者可以看這個(gè)視頻了解一下。
聽(tīng)著原配音效和音樂(lè)打游戲,真能拿更高分嗎?
既然游戲的音樂(lè)和音效是專門為游戲中特定情景設(shè)計(jì)的,且具有一定提示性,那是否意味著聽(tīng)著這些來(lái)打游戲就能獲得更高分?
在一份 2001 年的調(diào)研中指出,在玩《Ridge Racer V》時(shí),把音樂(lè)關(guān)了的玩家的游戲角色死亡頻率 。但是,當(dāng)研究人員給玩家提供 10 組不同的背景音樂(lè)來(lái)搭配游戲時(shí),聽(tīng)著原版音樂(lè)來(lái)玩的人卻又是犯錯(cuò)最多的。
而 Psychology Today 也曾在 2010 年和 2012 年發(fā)布過(guò)相關(guān)的調(diào)研報(bào)告,他們選擇了《塞爾達(dá)傳說(shuō)》作為測(cè)試對(duì)象,這款游戲的音效和音樂(lè)具有很高的提示性,可為玩家提供警告、通關(guān)線索、攻擊是否成功等信息。
在初步測(cè)試中,他們發(fā)現(xiàn),不聽(tīng)任何音效或音樂(lè)的玩家得分 。但是,在進(jìn)一步測(cè)試中,他們卻發(fā)現(xiàn)大部分測(cè)試玩家的最好表現(xiàn),居然是來(lái)自聽(tīng)著和游戲毫無(wú)關(guān)系的音樂(lè)打出來(lái)的。
…過(guò)進(jìn)一步分析,研究人員發(fā)現(xiàn),原配音樂(lè)和非原配音樂(lè)在不同的情況下作用效果不一樣。對(duì)于剛剛開(kāi)始玩的新手玩家來(lái)說(shuō),他們的重點(diǎn)在于了解視覺(jué)上的提示,因此,帶有更多信息的原配音效反而還會(huì)分散他們的注意力。
而測(cè)試中 分的玩家,都是開(kāi)著原配音樂(lè)和音效玩得 分,因?yàn)樗麄儾粌H可以掌握視覺(jué)提示,同時(shí)也結(jié)合了從音效中獲取的信息,所以玩得 分。
所以說(shuō),下次玩游戲,在選擇是否開(kāi)音效之前,可以先考慮下自己對(duì)游戲的掌握程度。當(dāng)然,如果覺(jué)得玩游戲必須配原音樂(lè)才過(guò)癮的,就不必想那么多,好好享受游戲就是了。
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