首先必須說的是,“玩家不愛玩輔助”這個結(jié)果是“輔助設(shè)計得不好玩”和“玩家不愿意做出犧牲”2方面的原因,而且前者是主要原因。問題中提到的“是不是國內(nèi)玩家素質(zhì)低”影響的是“玩家不愿意做出犧牲”這個原因,但是素質(zhì)低并不影響“輔助設(shè)計得不好玩”這個原因。
“輔助設(shè)計得不好玩”這個主要原因?qū)е铝送孑o助的體驗很差,因此如果一個人在游戲中選擇玩輔助,小概率是他就喜歡輔助的游戲體驗,大概率是他為了游戲的勝利犧牲了自己的游戲體驗。顯然,如果玩家群體的素質(zhì)越高,這種愿意犧牲的人就越多,玩輔助的人也就越多。
至于說中國玩家素質(zhì)低不低,肯定是低的,一方面人口平均素質(zhì)擺在那里的,另一方面中國人民平日里的彬彬有禮很多時候都是裝的,是一種顧及臉面、人情世故、潛在利益的功利心態(tài)。到了網(wǎng)絡(luò)這個虛擬、匿名的“安全”環(huán)境里,人的本性就暴露了,畢竟“你還能順著網(wǎng)線過來打我不成”?
所以“輔助設(shè)計得不好玩”是“不愿意玩輔助”的主要原因,如果解決了這一問題,不管玩家素質(zhì)高與低,都不會出現(xiàn)不愿意玩輔助的現(xiàn)象。
那么,“為什么輔助設(shè)計得不好玩”呢?這要從團(tuán)隊競技游戲中的兩類互動說起。
游戲是一個互動的過程,而團(tuán)隊競技游戲的互動分成兩類,一類是玩家與游戲元素的互動,例如殺人、破塔、補(bǔ)刀等等;另一類是玩家與玩家的互動,例如隊伍交流、資源分配、戰(zhàn)術(shù)計劃等等。
而輔助糟糕的游戲體驗也和這兩方面的互動有關(guān),在與游戲元素互動這一方面,輔助角色缺少足夠直觀、可量化的正反饋;而在與玩家互動這一方面,輔助角色沒有享受到足夠的隊內(nèi)資源、地位和交流。
首先說第一方面——輔助角色缺少足夠直觀、可量化的正反饋。
“游戲的樂趣來自選擇”,玩家與游戲元素的互動本質(zhì)上就是玩家根據(jù)自己的目標(biāo)做出一個又一個的選擇,然后獲得一個又一個的反饋,如果實現(xiàn)或接近了目標(biāo),那么就獲得一個正反饋;如果失敗或遠(yuǎn)離了目標(biāo),那么就獲得一個負(fù)反饋。
目標(biāo)越大,那么達(dá)成目標(biāo)時的正反勞越大,目標(biāo)失敗時的負(fù)反饋也就越大。正反饋使我們精神振奮,獲得成就感滿足感,感到“爽”,適量的負(fù)反饋也可以激發(fā)我們的斗志妄圖一雪前恥,更會增加最后成功時的正反饋。
但是在團(tuán)隊競技游戲,輔助無法獲得足的正反饋,其中的原因又包括2點(diǎn):
第一點(diǎn),安排給輔助角色的“目標(biāo)”的成功條件不夠夠直觀、可量化,但失敗條件十分清晰。
這里最典型的例子是“奶媽”。奶媽是一種典型的輔助角色,奶媽的游戲目標(biāo)就是“補(bǔ)充隊友的生命值,保證隊友的存活”。但是實際上玩過奶媽的玩家都知道,這個目標(biāo)幾乎無法獲得正反饋——隊友沒死是應(yīng)該的,隊友死了就是你的鍋。
反過來我們也就可以理解為什么大家愛玩殺人的角色,因為“擊殺敵對角色”這個目標(biāo)的成功條件十分清晰,而失敗條件不直觀,正好和奶媽的目標(biāo)相反。擊殺成功就是正反饋,擊殺失敗了還可以甩鍋什么隊友沒配合好之類的。
對比一下我們就會發(fā)現(xiàn),“殺人”這個目標(biāo)非常直觀,有一個明確的目標(biāo)——對方死亡,這是一種具體的狀態(tài)變化,能引起感官刺激,帶來正反饋。但是“奶”這個目標(biāo)則并不直觀,因為隊友沒死這并不是具體的狀態(tài)變化,無法帶來充分的正反饋,“要是沒有我的奶,這個人就死了”這種情況畢竟是少數(shù)。
同樣的,控制性角色控住了敵人就是成功,沒控住是失敗;發(fā)育型角色經(jīng)濟(jì)好就是成功,經(jīng)濟(jì)差就是失敗。這些目標(biāo)都有著直觀的成功條件。唯有輔助性的角色缺乏直觀的成功判定依據(jù),畢竟“輔助”這個詞本身就很模糊,輔助的目標(biāo)是“幫助隊友更好地完成他們的目標(biāo)”,那我怎么知道這個目標(biāo)成功時有幾成功勞算我的呢?
輔助要壓制對手發(fā)育,壓成什么樣算壓成功了?
輔助要做視野保證團(tuán)隊信息,怎么做視野算是做到位了?
輔助要保護(hù)隊友的發(fā)育,怎么保護(hù)算是保護(hù)對了?
如果我們仔細(xì)回憶一下,會發(fā)現(xiàn)上述問題都是游戲中很常見的撕逼點(diǎn),“你看看你沒壓住對面烈單”“你這做的什么眼位,亂插”“能不能管管對面XXX,我都補(bǔ)不了刀了”,這時候輔助可能一臉委屈——我已經(jīng)XXX了啊,還要我怎樣?
所以什么時候玩輔助的玩家最開心?就是“要不是我XXX,就XXX了”的時候,例如插的眼看見了對方的動向、一口及時的奶保住了隊友、把對面打得不敢上線,但是這類情況在游戲中畢竟是少數(shù)。
第二點(diǎn),輔助角色由于游戲中的定位特性,極易獲得負(fù)反饋,難以獲得正反饋。
▲大多數(shù)團(tuán)隊游戲中輔助的特點(diǎn)都是“占用團(tuán)隊資源少”,這一特點(diǎn)導(dǎo)致了輔助等級低、裝備差、容易死。而另一方面,輔助并不是說在游戲中可以隨便打醬油的,需要在團(tuán)戰(zhàn)、對線中輔助隊友,最好能打出1+1>2的效果。
這兩條使得輔助在游戲中經(jīng)常成為對方的重要擊殺目標(biāo),更不提奶媽這種輔助那更是首要擊殺目標(biāo),例如守望先鋒。而顯然,“被擊殺”這是一種典型的負(fù)反饋。
拋開被對方追著殺這一點(diǎn),輔助角色在游戲中由于缺少資源,很難有什么“選擇”的機(jī)會。
其他角色可以根據(jù)對方陣容選擇克制的裝備,站擼、切入、暴擊、穿透……
其他角色可以根據(jù)局勢選擇合適的打法,刷錢拖后、帶線牽制、正面剛團(tuán)、游走抓人……
其他角色可以根據(jù)團(tuán)戰(zhàn)形式選擇恰當(dāng)?shù)牟僮,先手突臉、遠(yuǎn)程消耗、反手控場、貼身騷擾。
而到了輔助這里,幾乎沒有什么可以選擇的地方,只能跟著團(tuán)隊走,這也是為什么很多人讓新手、菜鳥去玩輔助的原因,因為新手難以根據(jù)游戲情形做出正確的判斷(但是這里并不推薦新手玩輔助,至少不推薦一直玩輔助)。但是這種狀態(tài)下人的心情會非常郁悶、沮喪,因為自己無法選擇,稍不注意就被殺,只能跟在隊友屁股壽面、被對手牽著走。
誠然一些人玩輔助可以各種秀、各種浪,但是秀也要有秀的資本、資源,更何況秀是一項風(fēng)險操作,輔助自身資源少也就意味著容錯率低,別人秀失敗了還能抗一會兒等隊友支援,輔助秀失敗了就瞬躺了。
其次我們說第二方面——輔助角色沒有享受到足夠的隊內(nèi)資源、地位和交流。
既然是團(tuán)隊競技游戲,游戲中自然有團(tuán)隊的因素,早些年我在DOTA吧發(fā)過一個長篇攻略叫《我們打的是輔助不是醬油——5號位輔助解析》,其中講輔助心態(tài)的一章里我說“一個團(tuán)隊中的5個人都是平等的,一局不憋屈的dota,應(yīng)該是5個人合力去戰(zhàn)勝對手,而不是某個人帶著他認(rèn)為的“拖油瓶”來戰(zhàn)勝對手”。
但實際上,輔助玩家在隊伍中很難獲得足夠的資源和地位,從而難以享受到所謂“平等”的待遇,最終導(dǎo)致很不理想的游戲體驗,例如:
一些游戲中沒有專門設(shè)定給輔助玩家的資源,輔助玩家很容易感到自己被拋棄、被歧視。例如MOBA游戲里3條線路+野區(qū),一共4處資源點(diǎn)5個人分,自然輔助分不到。LOL中資源分配非常明確,上單、中單、ADC、打野正好瓜分4處資源,前期輔助搶任何一處都可能被罵,為解決這一問題給輔助設(shè)計了工資裝。DOTA中對輔助更加不友好,輔助玩家只能想辦法在大哥的牙縫里找點(diǎn)吃的,或者中期跟著團(tuán)隊喝湯。
“輔助不需要裝備”“輔助就是要保人”“后期有了裝備牛逼”“XXX需要快速出XXX帶節(jié)奏”……說起這些道理大家都懂,但每個人都是普通人,“好好學(xué)習(xí)天天向上”的道理每個人也懂,為啥你不好好學(xué)習(xí)?即使你懂道理,即使你知道應(yīng)該將資源最大化利用,但是你不可避免地產(chǎn)生“同樣是5個人玩游戲,憑什么我就不能打錢?”的想法。
歸根結(jié)底,每個人心中都希望有一塊屬于自己的資源——“我中單呢,你過來分什么經(jīng)驗”“別打我野”“別搶我刀”。這種“專屬資源”團(tuán)隊里其他人都有,而我沒有,我自然會很不爽。這種不爽帶來的就是不安(沒有屬于我的)、無助(我應(yīng)該靠什么發(fā)育)和怨恨(憑什么我要讓給你們)。
一些游戲中的輔助功能性不足,不具有不可替代性,造成隊內(nèi)地位不平衡。
≠一個很簡單的例子,在整個游戲中,有沒有哪個階段是“輔助死不得”的?亦或是有哪個階段是“就看輔助發(fā)揮了”?
要知道,在一個團(tuán)隊中,個人重要程度決定了團(tuán)隊地位,如果一個人重要程度低,那么他的地位自然就低,因為“有你沒你都一樣”。而如果一個玩家在隊內(nèi)的地位低,那么隨之而來的一系列問題也就不難預(yù)見。
另外這里存在一個誤區(qū),一些人覺得輔助本來就應(yīng)該地位低,所謂“輔助沒人權(quán)”,否則為啥叫輔助,否則怎么會有輔助替大哥去死這種操作。實際上一個團(tuán)隊里人員地位是不可能“相等”的,我們要追求的也并不是地位“平等”而是“平衡”,大哥重要性100輔助重要性70,和大哥重要性100輔助重要性10,兩者都是輔助地位“低”,但兩種低顯然不同。
同樣是輔助替大哥死,有時候是兩害相較取其輕,利用輔助復(fù)活時間短、被擊殺虧經(jīng)濟(jì)少等原因選擇的“棄車保帥”;有時候純粹是一種棄療,反正死了也沒影響,能打出一點(diǎn)信息、騙一個技能就是賺。這兩種態(tài)度下輔助的地位是完全不同的,更不提有的游戲打到后期輔助的一個大招比大哥的命都重要。
最后,一些游戲中缺乏足夠的交流功能,輔助在團(tuán)隊交流、溝通中的需求難以被滿足,結(jié)果受到不合理的指責(zé)。
游戲中大多數(shù)的局終歸是路人局,路人局中的溝通協(xié)調(diào)是保證整個團(tuán)隊和諧的重要手段。尤其是作為輔助玩家,往往需要“照顧”的是整個隊伍,而不像其他位置往往只需要顧好自己和有限的幾個隊友打好配合即可。
但是很多游戲都十分不注重隊伍內(nèi)交流的便利,有的全部交給語音,但是很多玩家并不喜歡語音交流,有的游戲甚至連語音功能都得靠其他工具那就更不提了。畢竟輔助是“輔助隊友”的人,要根據(jù)隊友的狀態(tài)、需求去行動。同樣被輔助的隊友也應(yīng)該掌握輔助玩家的狀態(tài),避免自己盲目自信/猥瑣從而抉擇失誤。在這種極端不便的交流環(huán)境下,輔助作為團(tuán)隊中需要接收信息最多、輸出信息也最多的位置就很被動,一肚子苦水,一肚子火。
隊友殘血你沒藍(lán),隊友被抓你離得遠(yuǎn),隊友想開團(tuán)你技能CD……最后反倒說你打得菜。
你想回城補(bǔ)給隊友上去開團(tuán),你想慫一波等CD隊友上去跟人剛,你技能就緒要上隊友慫在塔下怕被秒……最后還是說你打得菜。
更不人性化的是,很多游戲根本沒有照顧到輔助的一些特殊需求,很多功能完全是按照非輔助玩家設(shè)計的。典型的例如守望先鋒早期里快捷喊話中有一條“我需要治療”,很多奶媽都特別煩一些隊友理得老遠(yuǎn)還發(fā)這條語音,難道奶媽放下正面團(tuán)去給你加血?為什么沒有回應(yīng)這條語音的“我正忙”?甚至當(dāng)時奶媽被對方追殺時連一條“救命”的語音都沒有,突出一個無助。
總的來說,“輔助不好玩”不僅僅是因為簡單的一句“隊友太傻B”“隊友不懂的輔助的功勞和辛苦”“游戲設(shè)計太垃圾”,其中的原因值得我們深思。
那么如何解決上述問題呢?
答案是很難,可以說,除了游戲交流這種邊緣功能能夠簡單完善之外,其他問題都和游戲內(nèi)容、節(jié)奏、玩法關(guān)系密切,牽一發(fā)而動全身,F(xiàn)在沒有任何一個游戲能說“好,為了改善輔助游戲體驗,把XXXXXX都改了”,這個改動代價沒人承受得起。
這里我只能站在一個局外人的角度給出一些建議:
1. 在游戲中給輔助安排一些明確有形的任務(wù),并且量化統(tǒng)計,給予正反饋
這個說起來容易做起來難,就如前面所說,“輔助”這個事情本來就是虛無縹緲的,諸如治療、插眼等等還能統(tǒng)計,支援、壓制、干擾等等難以描述、評價的部分要如何界定呢?至少在目前看來是無解的。
所以要解決輔助難以獲得正反饋的問題,輔助道具、技能的設(shè)計就必須有針對性、強(qiáng)功能。因此可以加入一些例如開視野、解debuff等可量化、好評估的強(qiáng)輔助能力的輔助道具。
2. 重新規(guī)劃游戲中的資源分配布局,分配出屬于輔助的資源、發(fā)育時間
輔助不應(yīng)該是一個“完全不需要發(fā)育”的角色,應(yīng)當(dāng)是一個“適當(dāng)發(fā)育后就有顯著功能”的角色。游戲中完全可以引入一些前期的消耗性道具,方便輔助在前期短時間發(fā)育后購買來進(jìn)行游走、壓人、保護(hù)、反眼等行為。異或是引入一些輔助專屬的資源,例如引入擊殺后掉落消耗性輔助道具的野怪。
3. 完善交流系統(tǒng),方便隊伍溝通
這可以說是最容易實現(xiàn)的一條了,諸如自定義喊話、快速喊話、快速報技能/血量/藍(lán)量狀態(tài)等等功能都是可以實現(xiàn)乃至于在一些游戲中已經(jīng)實現(xiàn)了的。而更多的需求可能游戲開發(fā)者最初沒有想到,此時要及時聽取玩家的反饋意見,解決一些關(guān)鍵的痛點(diǎn)需求。
最后,如何有效改善輔助的游戲體驗是一項很重要而且很難的事情。這件事不但自身難度大十分復(fù)雜,同時還很容易使得職業(yè)比賽中的平衡崩潰,職業(yè)比賽是不需要改善輔助游戲體驗的,反倒是容易被引入的新元素給打亂。
如果真要解決這一問題,只有不斷嘗試才有可能找到正確的解決方案。但問題是嘗試有風(fēng)險,哪家公司敢以游戲收入為賭注去“嘗試”呢?
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