手游的大多數(shù)收入來(lái)自少數(shù)的大R用戶,這是很多人都非常清楚的。由于競(jìng)爭(zhēng)激烈,越來(lái)越多的開發(fā)商把注意力轉(zhuǎn)向了廣告收入,但讓人意外的是,廣告收入實(shí)際上也是由少數(shù)玩家產(chǎn)生的。
≥手游分析公司Soomla最近的報(bào)告顯示,移動(dòng)應(yīng)用廣告收入的80%都是通過(guò)20%的用戶帶來(lái)的,也就是說(shuō), 的二八原則不僅適用于人們?cè)趹?yīng)用內(nèi)的消費(fèi)行為,還可以用在他們觀看廣告的習(xí)慣上。
廣告收入變化與用戶之間的關(guān)系
Soomla公司CEO Yaniv Nizan在一份聲明中說(shuō),“手游貨幣化開始轉(zhuǎn)向廣告驅(qū)動(dòng)模式,所以手游和移動(dòng)應(yīng)用公司要快速適應(yīng)。依賴普通調(diào)整、歸因和優(yōu)化決策的發(fā)行商們將無(wú)法保持自己的競(jìng)爭(zhēng)力,因?yàn)檎麄(gè)市場(chǎng)正在采用新的貨幣化衡量工具深化對(duì)特定領(lǐng)域的了解。利用新方式的發(fā)行商們經(jīng)?梢园堰@些轉(zhuǎn)化為收入的增加。我們見過(guò)有些發(fā)行商,很容易的獲得數(shù)據(jù)之后,他們的廣告收入翻了兩倍”。
雖然不少發(fā)行商都已經(jīng)采用了廣告收入模式,還有不少公司選擇避開廣告,因?yàn)樗麄儞?dān)心玩家會(huì)不喜歡這種方式干擾游戲體驗(yàn)?傮w來(lái)說(shuō),廣告收入在手游貨幣化當(dāng)中扮演著越來(lái)越重要的角色,同時(shí),廣告收入和用戶互動(dòng)細(xì)分報(bào)告的缺失導(dǎo)致了這種信息鴻溝。
Nizan說(shuō),“這影響了發(fā)行商做游戲優(yōu)化、歸因和調(diào)整決策的能力。這些決策應(yīng)該是基于細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)而不是平均數(shù)據(jù),報(bào)告顯示其中的差異化很大, 可以有19個(gè)不同的貨幣化等級(jí),也就是說(shuō),如果用普通的數(shù)據(jù)可能會(huì)導(dǎo)致錯(cuò)誤的決策”。
廣告收入與瀏覽量的關(guān)系
Soomla公司發(fā)現(xiàn),在一些應(yīng)用里,帶來(lái)很多瀏覽量的用戶并沒(méi)有給開發(fā)商帶來(lái)廣告收入,而且用戶們習(xí)慣在一天當(dāng)中的特定時(shí)間進(jìn)入游戲。第一個(gè)月里貢獻(xiàn)最多廣告收入的用戶,在第二個(gè)月可以帶來(lái)67%的廣告收入,在最 的用戶群里,每用戶收入是平均水平的6倍。
不同用戶之間的eCPM(美國(guó)區(qū))對(duì)比
該公司還發(fā)現(xiàn)廣告排名在第二個(gè)月比較高的用戶往往首月的eCPMs也是很高的。Soomla調(diào)研了25款游戲和應(yīng)用在200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的超過(guò)20億次廣告瀏覽,但 的問(wèn)題是,這份報(bào)告的透明度不夠,Soomla表示因?yàn)閺V告收入的統(tǒng)計(jì)并非該公司提供。
報(bào)告中表示,和很多人想的不同的是,不管是任何年齡和區(qū)域,廣告收入都集中于少數(shù)用戶,廣告收入貢獻(xiàn) 和 的差距有19倍之多,Soomla認(rèn)為,廣告收入比較高的貢獻(xiàn)者應(yīng)該和大R一樣被重視,而且開發(fā)商和發(fā)行商應(yīng)該專注于獲取和維持這部分用戶。
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