▲大多數(shù)游戲都有游戲資源,當(dāng)然這里的游戲資源不是指貼圖、模型、圖標(biāo)這種資源,而是類似于升級材料、強化材料這種,玩家在游戲內(nèi)消耗的資源。這些資源可能來自殺怪掉落,可能來自任務(wù)獎勵,可能來自活動,不一而足。不同的游戲資源有不同的用途,有的用來強化裝備,有的用來升級技能,有的用來烹飪食物,有的用來……賣錢。
通常情況下,一種資源代表了游戲中的一種玩法,或者說叫一種“系統(tǒng)”,例如“烹飪系統(tǒng)”“技能系統(tǒng)”“鍛造系統(tǒng)”“強化系統(tǒng)”等等。這一點在手游中最為明顯,隨便打開一款國產(chǎn)手游,主界面上各種系統(tǒng)一定赫然在目。游戲中的大部分系統(tǒng)總是有盡頭的,例如滿級、滿技能、畢業(yè)裝等等,如果游戲中的某一系統(tǒng)被玩家玩通了,也就是這個系統(tǒng)里玩家所需求的東西都已經(jīng)有了,那么這一系統(tǒng)里使用的游戲資源自然就變得沒用了,這種資源不斷獲取,但用不出去,自然就會堆積起來,對游戲造成很大的影響。
資源過剩的影響
資源的堆積會對游戲的運行造成負擔(dān),某些資源純粹只是一個數(shù)字還好,例如金幣數(shù)量、榮譽點數(shù)、材料數(shù)量等等。但某些資源是一一分開的,例如裝備、卡牌、寵物等等。
很多游戲都有“以物養(yǎng)物”的概念,典型的例如很多卡牌手游中,升級主力卡牌需要吃掉其他卡牌來獲得經(jīng)驗,而被吃掉的那些非主力卡牌通常被稱為“狗糧”。這些狗糧雖然僅僅是作為一種“經(jīng)驗值”的具體化,但是卻實實在在地占用了大量存儲空間,每一個狗糧在數(shù)據(jù)庫中都是一條數(shù)據(jù),尤其是一些游戲中不同狗糧的數(shù)據(jù)還不同,不能進行“壓縮存儲”,更加占用游戲數(shù)據(jù)空間,更不提很多游戲中還有排序、篩選等操作,當(dāng)資源過多時對游戲流暢性、網(wǎng)絡(luò)通信的數(shù)據(jù)量都有嚴(yán)重的影響。
游戲中某一系統(tǒng)中的資源如果發(fā)生了堆積,那么對此系統(tǒng)的后續(xù)更新會產(chǎn)生很大的影響。如果在游戲中玩家的某種資源已經(jīng)多到花不出去、花不完了,那么以后游戲再出新的內(nèi)容,增加了這種資源的新用途,那么玩家用之前堆積起來的資源可能瞬間就把新內(nèi)容買光了、玩通了,這樣就不能很好的實現(xiàn)游戲更新所希望的“延長游戲時間”的目的。
當(dāng)玩家群體中“資源堆積”成為一種“不罕見”的現(xiàn)象時,設(shè)計師在游戲的后續(xù)更新中會變得十分被動,畏手畏腳,因為新增加的內(nèi)容可能對“相當(dāng)一部分”玩家來說等同于白送的,而游戲更新并不是發(fā)福利,白送對于游戲的設(shè)計和運營來說并不是好事。
5種辦法解決游戲資源過剩問題
第一種:清零。
這種方式比較野蠻,但是能有效解決資源過剩對游戲更新產(chǎn)生的影響,并不能解決更新前資源過剩這個問題本身,有點治標(biāo)不治本。同時也不是所有游戲元素都適合清零,清零的目的是為了讓所有玩家都站在同一起跑線,但如果是那些不需要玩家之間進行比拼的元素,清零就是費力不討好的事情了,而且肯定會被玩家罵。
第二種:增加消耗。
增加這項資源本身的消耗速度和消耗量,讓玩家“通關(guān)”變得非常困難乃至于不可能,在這里有兩種方案:首先可以增加商店的貨物讓玩家買不完,或者提高售價,讓玩家買不起就行了,用這種方法,一來能夠解決資源過剩的問題,另外還能增加氪金點,一舉兩得。不過這種方法也是有缺點的,這種近乎于無盡的消耗,極大地打擊了大部分中輕度玩家的游戲欲望,騙到了氪金大佬,也損失了數(shù)量不低的無氪和中氪。當(dāng)然無氪玩家對于大部分廠商來說沒有人權(quán),但是中輕度氪金玩家的戰(zhàn)斗力還是很強的,如何取舍,見仁見智。
第三種:資源轉(zhuǎn)換體系。
加入游戲中的 通貨——金幣,所有資源都可以按一定比例轉(zhuǎn)換成金幣,同時金幣又能夠去購買游戲中的各種資源。只要存在這種資源轉(zhuǎn)換體系,那么就不用擔(dān)心某一類資源會堆積起來花不出去了,這種資源轉(zhuǎn)換體系十分常見,也非常好用,只存在一個問題,那就是整個游戲的資源由于通貨的存在連接在了一起,形成了一個“資源系統(tǒng)”,而這個資源系統(tǒng)在數(shù)值設(shè)計上是否合理會極大地影響游戲的樂趣。這種設(shè)計隨著游戲體量的增大,資源種類的增多會變得十分難以平衡,同時由于玩家的智慧和游戲的更新,可能前一個版本資源A還十分難刷,后一個版本就成了點擊就送,這使得設(shè)計出一個平衡的資源系統(tǒng)變得十分困難。通常情況下,游戲設(shè)計者會選擇一種“棄療”的方式,那就是所有資源在轉(zhuǎn)換成金幣的時候都“血虧”,即砍掉賣A換B的可能性,資源的轉(zhuǎn)換純粹是提供一個堆積資源的消耗方式。
第四種:限制資源獲取速度。
很多游戲中部分資源都存在“每日獲取上限”“每周獲得上限”“每賽季獲取上限”等等機制,其目的就是限制玩家的資源獲取速度,這種方式很常見。只要不能無限刷,那么能產(chǎn)生“資源堆積”的玩家就是少數(shù)“超重度玩家”,數(shù)量上成不了氣候,同時這些超重度玩家也不那么在意資源堆積與否,因為這些玩家不是重氪就是肝帝,對于這些玩家來說,產(chǎn)生資源堆積才是正常的,堆不起來就怪了。這種方式十分好使,但是也存在弊端,比如:有了資源獲取的限制,玩家就不能“自由”地分配游戲時間;再者資源獲取的上限限制了后入場玩家的追趕速度以及游戲積極性,從而不得不引入各種追趕機制,抑或是更為簡單粗暴的不斷開新區(qū)和“滾服”,否則新玩家永遠趕不上老玩家的步伐。
第五種:逼玩家放棄。
玩家玩游戲的策略還是逐利、貪心的,如果一個系統(tǒng)玩家已經(jīng)“通關(guān)”,只要不提供其他激勵讓玩家繼續(xù)刷,那么玩家自然而言也就放棄這個系統(tǒng)了,從而不會再有資源的產(chǎn)出。這種“放棄”操作在游戲中并不少見,放棄的方式包括且不限于:不再加入新的元素、不再提供獲取新的資源的方式、不再提供新的資源消耗方式,這種方式簡單粗暴,對游戲主體影響太大。
游戲資源問題是數(shù)值設(shè)計層面的問題,只有游戲設(shè)計時充分進行過構(gòu)思、計算,才能構(gòu)造出一個合理、良性的資源循環(huán)系統(tǒng)。
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