僅統(tǒng)計,下半年將要上線的二次元游戲就有20余款,價值未統(tǒng)計在內(nèi)的產(chǎn)品,這個細分市場很有可能迎來爆款。然而回顧以往,我們?nèi)匀荒芸吹蕉卧螒蚝苌儆谐晒,那么,究竟為何發(fā)好一款二次元的游戲如此困難?叔叔認為主要是以下10個誤區(qū)使然。
誤區(qū)一:二次元就是動漫
真相:二次元,是指ACGN(動畫、漫畫、游戲、輕小說)文化中“虛構(gòu)世界”。動漫中的虛擬世界是二次元的一部分,但二次元不等于動漫。
誤區(qū)二:漫畫畫風的游戲就是二次元游戲
現(xiàn)象:一些非二次元題材的的游戲,使用了看上去比較二次元的美術(shù)風格,試圖吸引二次元玩家,例如一些三國、西游題材的游戲。
真相:二次元游戲是指游戲題材和玩法貼合二次元的游戲,雖然一般二次元游戲都擁有日系、美系漫畫的畫風,但僅僅畫風二次元是不足以稱為二次元游戲的。
誤區(qū)三:有動漫IP的就是二次元游戲
現(xiàn)象:一些游戲使用了知名IP作為游戲題材,卻只是借IP進行“換皮”。
真相:在一般意義上來講,擁有動漫IP的游戲產(chǎn)品就比較接近二次元游戲了,但在游戲玩法上仍需貼合二次元玩家的習慣,讓玩家找到熟悉感與代入感,“換皮”神馬的還是不要輕易嘗試,二次元玩家不會喜歡的。
誤區(qū)四:二次元用戶太少,做精準營銷的話量撐不起來
現(xiàn)象:很多“二次元”游戲,卻只在傳統(tǒng)渠道上進行推廣,導致游戲的核心玩家缺失。
真相:二次元這個群體對比傳統(tǒng)渠道用戶總數(shù)量,的確是不算龐大。但多款二次元游戲的成功也說明了二次元并不是一個小眾群體,找不到二次元的量不是因為沒有量,而是因為沒有找對地方。
案例:《花千骨》在貼吧的推廣位、《柯南OL》在視頻站新番視頻中的暫停廣告等,都是屬于找對地方的推廣。
誤區(qū)五:“渠道為王”是游戲發(fā)行不變的真理
現(xiàn)象:二次元的主要陣地上完全看不到某游戲的身影,卻在各大市場的推薦與榜單上活躍。
真相:二次元游戲的核心用戶并不在渠道上,在渠道上擁有再好的位置,都只能吸到非二次元的玩家。在二次元用戶的聚集地做好品牌推廣,你會發(fā)現(xiàn)通過搜索得到的量不亞于推薦位帶來的量,并且還全是二次元目標受眾。
案例:《崩壞學園2》在布卡、有妖氣等二次元APP上的上的漫畫,使本身沒有IP的游戲擁有了自身的品牌文化。
誤區(qū)六:美女永遠是最好的營銷手段
現(xiàn)象:動漫題材的游戲,在推廣時卻只能看到穿著暴露的大胸模特。
真相:傳統(tǒng)的大胸美女吸量打法在二次元是行不通的!二次元的小伙伴只喜歡動漫、游戲中的帥哥美女正太蘿莉,混淆二次元與三次元是在二次元圈子中生存的大忌,用一個性感模特來推廣二次元游戲,只會引起二次元用戶的反感。
誤區(qū)七:充值返利活動效果一定是好的
現(xiàn)象:充值10元,返還20元Q幣,參與量卻慘不忍睹。
真相:年輕的二次元玩家比渠道用戶更容易沖動消費,他們更在乎活動給的角色或道具是否是他們喜愛的,而充值活動有多大力度的優(yōu)惠并不是他們優(yōu)先考慮的因素。比起一個優(yōu)惠到讓游戲虧本的活動,他們更愿意為一個有愛的活動買單。
誤區(qū)八:核心社區(qū)沒什么用,還要花成本維護
現(xiàn)象:游戲沒有官方論壇,沒有官方貼吧,在媒體站中也沒有自己的專區(qū),玩家找不到途徑與他人交流,很快就流失了。
真相:擁有一個能夠讓玩家獲取信息并互相交流的社區(qū)是非常重要的。不論游戲中的社交元素做的多么完美,玩家都會習慣于在一個社區(qū)中與他人交流游戲經(jīng)驗。一個氣氛良好的核心社區(qū)能夠積淀游戲的品牌與文化,形成老司機與新玩家的良性循環(huán)。
案例:《十萬個冷笑話》官方貼吧有良好運營讓新玩家能夠簡單地上手游戲,增加留存。
誤區(qū)九:花錢維護核心用戶口碑效果不明顯
現(xiàn)象:寧愿很砸錢做硬性推廣,也不愿意利用種子用戶進行口碑傳播。
真相:二次元用戶擁有非常強的自傳播性,很喜歡把自己喜歡的游戲推薦給認識的人,甚至是向認識的人大賣“安利”。服務好初期二次元種子用戶的口碑是一種十分高效的營銷方式,叔叔在一個千人動漫群中貼了某游戲的截圖,并回答一些感興趣的人的問題,很快就讓群里某游戲的玩家數(shù)突破了500。
案例:《梅露可物語》微信公眾號的定期福利和玩家活動,增加了用戶粘性。
誤區(qū)十:我們的推廣一點都不商業(yè)化,肯定能發(fā)好
現(xiàn)象:過分賣二次元情懷,犧牲商業(yè)化節(jié)點,玩家卻不買賬。
真相:二次元的用戶不喜歡商業(yè)化的營銷,喜歡情懷向的推廣方式。但這不代表完全脫離商業(yè)化去做“有愛”的事就能發(fā)行好一款二次元游戲。在游戲發(fā)行的過程中,也不能僅僅考慮二次元核心受眾的喜好,而放棄重要的市場節(jié)點。在二次元與商業(yè)化中,需要找到一個平衡點,不要“用力過猛”讓玩家感受到刻意的“二次元”。
這些誤區(qū)算是二次元游戲發(fā)行中比較典型的一些錯誤觀點,其中大多來自于傳統(tǒng)游戲發(fā)行模式中的成功經(jīng)驗,這些成功的打法由于不適合二次元,變成了一些“坑”。想要避開這條路上的各種“坑”,就需要在做游戲發(fā)行時更用心的去了解二次元的玩家,使用更加二次元的打法來進行游戲的營銷與推廣,服務好最核心的一批二次元玩家,推倒廠商與玩家之間的“次元墻”。
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