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二次元游戲或是廠商走精細(xì)化市場(chǎng)路線的一個(gè)方向
時(shí)間:2016-12-30 10:33   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  在2015年暑期檔,一部動(dòng)畫電影《大圣歸來》成為了最大黑馬。上映62天,斬獲9.56億元票房,《大圣歸來》向市場(chǎng)展現(xiàn)出了動(dòng)畫電影和泛二次元文化巨大的消費(fèi)潛力。在今年的湖南衛(wèi)視小年夜春晚,“甜歌皇后”楊鈺瑩與二次元女神洛天依共同演唱頗有民族風(fēng)的歌曲《花兒納吉》,讓更多大眾了解和喜歡上了二次元音樂。

  所謂二次元,發(fā)源于日本,意即二維平面,特別指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的簡(jiǎn)寫,即由動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說組成的二維平面虛擬世界,與之相對(duì)應(yīng)的,便是三次元,也就是我們所處的現(xiàn)實(shí)世界。隨著90后、00后年輕一代逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)受眾的中堅(jiān)力量,曾經(jīng)非主流的二次元文化正在逐漸步入主流視野。并由此衍生出一種“二次元經(jīng)濟(jì)”。尤其近年來在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的刺激下,“二次元經(jīng)濟(jì)”呈現(xiàn)井噴式發(fā)展。

  二次元消費(fèi)日漸火熱

  互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)者咨詢公司艾瑞咨詢發(fā)布的《2015年中國二次元用戶報(bào)告》為我們勾勒出了中國二次元消費(fèi)群體的形象:目前該群體數(shù)量達(dá)2.6億人,97.3%左右是90后到00后,盡管沒有獨(dú)立收入來源的學(xué)生占到這個(gè)群體的80%,但他們?nèi)詷反瞬黄5刭徺I動(dòng)漫周邊、游戲、手辦(動(dòng)漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生產(chǎn)品。

 ≥日本三菱研究所調(diào)查,以二次元為代表的動(dòng)漫相關(guān)產(chǎn)業(yè)占到了日本GDP的10%以上,虛擬動(dòng)畫偶像LoveLive五年內(nèi)帶動(dòng)了500億人民幣的消費(fèi)。而在中國,圍繞著ACGN所產(chǎn)生的語言、審美、思維模式,一個(gè)二次元世界正在形成,而且正在吸引越來越多的年輕人。在今年,國產(chǎn)動(dòng)漫的覆蓋率首次超越日本,ACG(二次元內(nèi)容產(chǎn)品)人均消費(fèi)額至1700多元,分析機(jī)構(gòu)易觀預(yù)計(jì)未來中國整個(gè)二次元市場(chǎng)潛力可達(dá)上千億美元。

  二次元行為和游戲特點(diǎn)

  對(duì)二次元領(lǐng)域的人來說,如果產(chǎn)品得到他們的喜愛,就會(huì)無比寬容,會(huì)不顧一切地向著它;但如果在最開始就讓他們產(chǎn)生厭惡感的話,就會(huì)變得極度挑剔,甚至對(duì)“無關(guān)緊要”的細(xì)節(jié)都非?量獭鄣那疤崾亲層脩舾惺艿疆a(chǎn)品的制作符合或者大部分符合自己的預(yù)期,他們才會(huì)以常人難以想象的忍耐力忍耐一些問題,比如游戲最讓人抓狂的無法開服,不斷掉線等。角色與世界觀的豐滿是二次元用戶最看重的因素,其中,聲優(yōu)(配音演員)是一個(gè)獨(dú)特的亮點(diǎn)。二次元用戶不像三次元用戶強(qiáng)調(diào)核心玩法而是更看重聲優(yōu)立繪。只有足夠厚重的人物角色,用戶才會(huì)投入感情。這也是二次元用戶最重要的付費(fèi)點(diǎn)。任何游戲用戶都希望從這里獲得喜悅,三次元用戶更看重個(gè)人數(shù)值的成長(zhǎng),但二次元用戶則愿意為角色付費(fèi)。

  除此之外,當(dāng)他們沉浸在一個(gè)虛擬世界里,他們對(duì)這個(gè)世界的認(rèn)同,為捍衛(wèi)這個(gè)世界他們所做的努力,會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過大家的想象。伴隨著對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)可,一旦認(rèn)可的話,它的購買力和消費(fèi)力是非常強(qiáng)的。二次元用戶的付費(fèi)率高達(dá)75%,這也是在所有游戲類型中比較罕見的。

  目前二次元游戲存在的缺點(diǎn)

  調(diào)性不足(畫面創(chuàng)新不足),技術(shù)不足,用戶運(yùn)營思路和營銷思路還是沒了解二次元用戶。IP可以說是二次元游戲的必殺技,二次元玩家對(duì)IP的依賴程度比較高,因?yàn)閷?duì)IP的認(rèn)可而進(jìn)到游戲中的不在少數(shù)。

  除了游戲本身之外,二次元的營銷也是一大難題。一般的游戲營銷的打法在二次元手游上并不奏效,渠道的選擇、廣告的投放、素材的方向等都需要重新細(xì)細(xì)琢磨。不少二次元廠商在推廣過程中想展現(xiàn)自己的誠意,常常刻意去營造“二次元”的氛圍,宣揚(yáng)二次元元素,反倒容易用力過猛,弄巧成拙。

  二次元 未來精細(xì)化市場(chǎng)路線

  目前,國內(nèi)的游戲格局中,騰訊、網(wǎng)易雙巨頭壓頂,而游戲用戶也結(jié)束了快速增長(zhǎng)的人口紅利期。在這樣的格局中,一些相對(duì)較小的游戲公司要想在夾縫中生存,就需要走精細(xì)化市場(chǎng)路線。二次元游戲或許是其走精細(xì)化市場(chǎng)路線的一個(gè)方向。目前,二次元市場(chǎng)的潛力巨大。根據(jù)艾瑞咨詢2016年的二次元游戲報(bào)告表明,二次元游戲依然處于發(fā)展期,中國二次元用戶規(guī)模日益龐大,有著較好的付費(fèi)習(xí)慣與較高的付費(fèi)率。

  從國漫的發(fā)展、二次元游戲的爆發(fā),可以察覺到二次元文化已經(jīng)成為繼電競(jìng)之后最能抓住年輕一代的文化產(chǎn)物,年輕一代對(duì)于二次元文化的追捧使得二次元文化已經(jīng)代表了一部分新的年輕文化。

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