全年營收384億元,同比增長80.28%,占整個手游市場46.88%份額,在過去的2016年,騰訊手游再一次加固了自己行業(yè)第一的位置。
而在其發(fā)布的財報當中寫到,對于手游業(yè)務(wù)的增長,除了《王者榮耀》《火影忍者》手游《御龍在天》手游的貢獻之外,另外一大因素在于《夢幻誅仙》、《劍俠情緣》、《征途》等手游的成功。
前者代表騰訊的自研,后者代表的是騰訊這幾年持續(xù)的合作戰(zhàn)略下所收獲的果實,是騰訊在渠道發(fā)行上的一次大爆發(fā)。
從2015年精品2.0戰(zhàn)略發(fā)布之后,騰訊已經(jīng)形成了發(fā)行和自研的并駕齊驅(qū)。
在自研方面,騰訊在手游上一開始自研的產(chǎn)品就占據(jù)了極高的起點,其以休閑游戲切入市場,借助微信、手Q等現(xiàn)象級的渠道,迅速占領(lǐng)了市場,但騰訊在發(fā)行上,則是從一開始的飽受質(zhì)疑,慢慢才走到今天的位置。
這其中的象征著最頂點的就是2016年UP,傳統(tǒng)5大端游廠商,完美、暢游、西山居、巨人、盛大集體站臺,宣布與騰訊合作。
而隨著2017年UP年度發(fā)布會的召開在即,對于騰訊在今年的大會上是否會繼續(xù)擴大自己的發(fā)行版圖的猜測已經(jīng)出現(xiàn),游戲觀察得知的消息是,國內(nèi)的另外一些大公司如三七互娛等極有可能會緊隨巨人、盛大之后,加入騰訊的生態(tài)矩陣。
實際上,當下的手游產(chǎn)業(yè)當中,渠道發(fā)行業(yè)務(wù)正面臨著巨大的變革,而正是這樣的變革才給了騰訊在發(fā)行業(yè)務(wù)領(lǐng)域以巨大的機遇。
在手游渠道的發(fā)展歷史上我們可以做出以下的歸類1、安卓網(wǎng)、機鋒等,手機發(fā)燒友社區(qū);2、91手機助手、360手機助手、豌豆夾等第三方平臺;3、任天堂、拇指玩等媒體形態(tài)平臺;4、微信、陌陌等社交分發(fā)平臺;5、現(xiàn)象級應(yīng)用分發(fā)平臺、6手機硬件平臺。
∩以說,手游渠道發(fā)展的早期是百花齊放的時期,各個渠道基本都有著屬于自己的潛在用戶,但是發(fā)展到后期,手游渠道開始呈現(xiàn)一種集中化和垂直細分化的趨勢。
在頭部流量平臺化方面,騰訊、360、百度、幾乎占據(jù)了絕大部分的市場,其中騰訊系在微信、手Q之外,又成功的打造了應(yīng)用寶,在2016年財報當中騰訊首次提到旗下安卓應(yīng)用商店——應(yīng)用寶已成為明確的市場領(lǐng)導者。財報原文稱,“根據(jù)Quest Mobile顯示,應(yīng)用寶在中國所有安卓應(yīng)用商店中排名第一(按月活躍賬戶計)!
而在垂直細分化方面,即強標簽型流量聚合型平臺成為分發(fā)新渠道,新興的流量入口將不斷涌現(xiàn),就像直播平臺、B站、虎撲體育等帶有極為明顯的細分領(lǐng)域的渠道。
而無論是集中化趨勢當中,騰訊應(yīng)用寶后發(fā)制人的崛起,超過360、百度這兩大巨頭,還是垂直細分的渠道成為另一塊獨立王國,無不在說明當下渠道發(fā)行產(chǎn)業(yè)所面臨的變革,即早期受利于人口紅利、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重、市澈爭激烈、海量的小白型游戲用戶等所造成的渠道只需要起到PC發(fā)展早期類似“hao123”導航一樣的效果不再明顯。
即簡單粗暴的首頁展示進而可以倒流的效果不在明顯。根據(jù)Liftoff發(fā)布的數(shù)據(jù),對比游戲類應(yīng)用的用戶平均安裝費用的4.12美元,游戲類應(yīng)用的用戶應(yīng)用內(nèi)購買獲取成本為50.77美元。
∩以看到,真正獲取到核心的用戶對于當下的渠道越來越為困難,這就是當下渠道發(fā)行所面臨的一個巨大的挑戰(zhàn)。
在4月初萬達院線宣布游戲業(yè)務(wù)的發(fā)布會上,萬達院線游戲CEO黃建也表示:“如何轉(zhuǎn)化線下流量短期內(nèi)依然是萬達要攻克的難題!
所以,現(xiàn)在無論是渠道還是發(fā)行,都在做的變革是針對產(chǎn)品與平臺用戶的特點進行結(jié)合,進行精細化推送,個性化分發(fā),多嘲觸達用戶。
在這個背景下,騰訊二級渠道上有瀏覽器、騰訊視頻、QQ音樂、騰訊動漫等,擁有垂直內(nèi)容于用戶的渠道開始走強,所以騰訊在各渠道發(fā)行業(yè)務(wù)上開始越來越受到重視。
除了多元渠道分發(fā)外,騰訊在渠道發(fā)行上被重視完全得益于另外一點,在海量的用戶群當中挑選用戶的能力。
實際上騰訊進入發(fā)行領(lǐng)域,是備受質(zhì)疑的,一開始,騰訊進入手游領(lǐng)域推出的產(chǎn)品無一例外的是休閑類的產(chǎn)品,如第一款微信產(chǎn)品三消類的《天天愛消除》,再到后面的棋牌類的《歡樂斗地主》,以及整個手游市場第一款月流水破億的跑酷類產(chǎn)品《天天酷跑》。
這也給人一種錯覺,騰訊的微信、手Q兩大建立于社交平臺之上的渠道似乎只適合休閑類的產(chǎn)品,原因在于這兩大平臺的主要用戶并不僅僅是游戲用戶,他們對于中重度游戲的接受程度不高。
這也給了外界,騰訊不善于做中重度手游的信號,所以,當2015年6月騰訊宣布精品2.0戰(zhàn)略的時候,業(yè)界對于騰訊該戰(zhàn)略下的首款產(chǎn)品與盛大合作的《熱血傳奇》并不非常看好,因為騰訊之前較為成功的游戲都是休閑游戲居多。
但是,《熱血傳奇》的熱度持續(xù)了一整年,其 月流水7億元的成績是當時整個手游市場最好的兩款產(chǎn)品之一。對于《熱血傳奇》的成功,實際上就是騰訊精品2.0戰(zhàn)略的成功,品類上更加聚焦,渠道上更加多元,運營上更加精細,市場打法更加長線。
騰訊一開始在手游上的戰(zhàn)略是用休閑手游去占領(lǐng)市躊速增長的用戶需求,圈住用戶,并且不斷地用不同品類去培養(yǎng)新的用戶,產(chǎn)生了酷跑類、消除類、飛行射擊類的幾個頭部精品,《全民飛機大戰(zhàn)》這款游戲在如今重度化嚴重的手游市場還能偶爾登上iOS暢銷榜首,足以看出騰訊在運營上的硬功夫。
在經(jīng)過2013、2014年短短兩年,用戶迅速開始走向成熟,對于游戲的要求越來越高,個性化的色彩越來越濃。
而當時騰訊所做的依然是用以前的運營手法去對待市場,比如利用微信推送消息給所有的用戶,彈出不同的游戲通知,根據(jù)騰訊游戲副總裁劉銘在接受媒體采訪時所說“盡管我們在做細化,但是運營的手法沒有深化。這種負面體驗逐漸發(fā)展到抵觸、麻木,不斷惡性循環(huán)”。
因此騰訊意識到需要變化,需要提升自己的運營方式和產(chǎn)品品質(zhì),需要在產(chǎn)品上慢慢向中重度產(chǎn)品覆蓋滿足用戶,再針對不同產(chǎn)品的特性,改變觸達用戶的方式。
回顧《熱血傳奇》手游,騰訊高級發(fā)行制作人羅偉曾總結(jié),“資源不僅僅是局限微信、手Q平臺。還有應(yīng)用寶等其他騰訊系分發(fā)平臺。更重要的是對于平臺上用戶數(shù)據(jù)的挖掘和處理能力,精準,并且有效,觸達不同需求用戶。特別表現(xiàn)在熱血傳奇手機版,拉動15年沉淀的老用戶!
實際上,這個轉(zhuǎn)變的過程是極為痛苦但最終有效的一個過程,微信彈窗的形式代表的我們前面所說的渠道簡單粗暴的首頁展示式的倒流,這個方式簡單、有效,能夠迅速的給產(chǎn)品帶來巨大的流量,但也極容易流失。騰訊平臺覆蓋著中國85%的網(wǎng)民,只是休閑游戲的用戶群可能更容易被看到,被找到。而核心的中重度用戶則需要花精力去找。
這個方法是用數(shù)據(jù)去找,而數(shù)據(jù)分析能力一直是騰訊游戲的優(yōu)勢,這個優(yōu)勢受益于從端游時代一直到手游時代,上千款的游戲運營經(jīng)歷,但手游早期的那種簡簡單單就可以獲得的成功讓騰訊一定意義上忽視了自己的能力,直到后面精品2.0戰(zhàn)略的發(fā)布,騰訊重新?lián)炱鹆俗陨淼膬?yōu)勢。
這個轉(zhuǎn)變使得《熱血傳奇》成功了,并以此為開端來開了騰訊在發(fā)行上于今天所渠道的成功。
為《DOTA2》類的MOBA用戶,甚至是電競游戲的愛好者們推送《王者榮耀》,為喜歡日漫的二次元用戶推送《火影忍者》,為喜歡ACT的玩家推送《龍之谷手游》,為MMORPG的愛好者推送《劍俠情緣》等等。
得益于對于用戶的精準觸達,騰訊的渠道發(fā)行業(yè)務(wù)實現(xiàn)了爆發(fā),與B站們本身就十分垂直的用戶相比,騰訊的精準觸達是從基數(shù)龐大的用戶群體當中找到用戶的能力。
因此,這也是前文所說,在這個渠道發(fā)行越難越難做的時代,騰訊卻逆勢做大渠道發(fā)行業(yè)務(wù)的原因,并在去年推出精品3.0戰(zhàn)略,聯(lián)合幾大傳統(tǒng)端游大廠。
而行業(yè)是一直在前進的,用戶也是一直在前進的,現(xiàn)在這個時代想要再做出一款現(xiàn)象級并覆蓋所有用戶的游戲的難度會越來越難。
用戶的需求一定是越來越細分,越來越清楚自己想要什么游戲,因此我們預測在精品3.0這個戰(zhàn)略的基礎(chǔ)上,騰訊會繼續(xù)升級自身的渠道發(fā)行業(yè)務(wù)。
總結(jié)來看,首先騰訊會聯(lián)合越來越多的廠商加大開放的力度,來壯大自身對垂直細分品類的覆蓋,可能依舊是一些大廠,如我們開頭所說的三七互娛,但更多的可能是會有一些特別小的團隊的加入,他們所制作的游戲可能受眾面特別特別窄,但在這個小眾的圈子里卻十分受歡迎。
這類游戲從商業(yè)角度去看,中小型的渠道發(fā)行公司是沒有能力也沒有興趣去做的,因為要挑選出這些小眾的用戶是極其困難的,但是對于騰訊而言,其市場的規(guī)模已經(jīng)足夠龐大,出于自身戰(zhàn)略的需求,以及在用戶當中口碑的需要,騰訊會去做。
其次,我們認為在整個渠道流量越來越趨于飽和以及簡單的流量展示不再有效的情況下,騰訊會繼續(xù)加強自身在數(shù)據(jù)分析上的優(yōu)勢,不同的用戶受眾是否可能會收到數(shù)據(jù)分析下不同的游戲推薦,舉例來說有可能我們每個人的微信游戲大廳當中的不同游戲的權(quán)重或許是會不一樣的,當然這些只是猜測。
但可以肯定的是,對于手游分發(fā)產(chǎn)業(yè)來說,市場已經(jīng)進入了后期的發(fā)展,早期的市場紅利很顯然已經(jīng)過去,那種只要有點流量就可以進行變現(xiàn)的時代已經(jīng)過去,如何更有效的利用流量,將每一個流量細化,才是現(xiàn)在的關(guān)鍵所在。
對于手游CP而言,同樣也是如此,在研發(fā)產(chǎn)品的過程當中,更應(yīng)該關(guān)注的是細分市場,而不再是像以前一樣,可以依靠一款產(chǎn)品覆蓋所有用戶。
這個發(fā)展的歷程,無比的像端游,早年的傳奇、征途、魔獸世界無一不是覆蓋所有玩家群體的游戲,但是到了后期,我們看到的是各種細分品類的百花齊放,F(xiàn)PS、MOBA、MMORPG等等。
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