全年?duì)I收384億元,同比增長(zhǎng)80.28%,占整個(gè)手游市場(chǎng)46.88%份額,在過去的2016年,騰訊手游再一次加固了自己行業(yè)第一的位置。
而在其發(fā)布的財(cái)報(bào)當(dāng)中寫到,對(duì)于手游業(yè)務(wù)的增長(zhǎng),除了《王者榮耀》《火影忍者》手游《御龍?jiān)谔臁肥钟蔚呢暙I(xiàn)之外,另外一大因素在于《夢(mèng)幻誅仙》、《劍俠情緣》、《征途》等手游的成功。
前者代表騰訊的自研,后者代表的是騰訊這幾年持續(xù)的合作戰(zhàn)略下所收獲的果實(shí),是騰訊在渠道發(fā)行上的一次大爆發(fā)。
從2015年精品2.0戰(zhàn)略發(fā)布之后,騰訊已經(jīng)形成了發(fā)行和自研的并駕齊驅(qū)。
在自研方面,騰訊在手游上一開始自研的產(chǎn)品就占據(jù)了極高的起點(diǎn),其以休閑游戲切入市場(chǎng),借助微信、手Q等現(xiàn)象級(jí)的渠道,迅速占領(lǐng)了市場(chǎng),但騰訊在發(fā)行上,則是從一開始的飽受質(zhì)疑,慢慢才走到今天的位置。
這其中的象征著最頂點(diǎn)的就是2016年UP,傳統(tǒng)5大端游廠商,完美、暢游、西山居、巨人、盛大集體站臺(tái),宣布與騰訊合作。
而隨著2017年UP年度發(fā)布會(huì)的召開在即,對(duì)于騰訊在今年的大會(huì)上是否會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大自己的發(fā)行版圖的猜測(cè)已經(jīng)出現(xiàn),游戲觀察得知的消息是,國(guó)內(nèi)的另外一些大公司如三七互娛等極有可能會(huì)緊隨巨人、盛大之后,加入騰訊的生態(tài)矩陣。
實(shí)際上,當(dāng)下的手游產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,渠道發(fā)行業(yè)務(wù)正面臨著巨大的變革,而正是這樣的變革才給了騰訊在發(fā)行業(yè)務(wù)領(lǐng)域以巨大的機(jī)遇。
在手游渠道的發(fā)展歷史上我們可以做出以下的歸類1、安卓網(wǎng)、機(jī)鋒等,手機(jī)發(fā)燒友社區(qū);2、91手機(jī)助手、360手機(jī)助手、豌豆夾等第三方平臺(tái);3、任天堂、拇指玩等媒體形態(tài)平臺(tái);4、微信、陌陌等社交分發(fā)平臺(tái);5、現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)、6手機(jī)硬件平臺(tái)。
∩以說,手游渠道發(fā)展的早期是百花齊放的時(shí)期,各個(gè)渠道基本都有著屬于自己的潛在用戶,但是發(fā)展到后期,手游渠道開始呈現(xiàn)一種集中化和垂直細(xì)分化的趨勢(shì)。
在頭部流量平臺(tái)化方面,騰訊、360、百度、幾乎占據(jù)了絕大部分的市場(chǎng),其中騰訊系在微信、手Q之外,又成功的打造了應(yīng)用寶,在2016年財(cái)報(bào)當(dāng)中騰訊首次提到旗下安卓應(yīng)用商店——應(yīng)用寶已成為明確的市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者。財(cái)報(bào)原文稱,“根據(jù)Quest Mobile顯示,應(yīng)用寶在中國(guó)所有安卓應(yīng)用商店中排名第一(按月活躍賬戶計(jì))。”
而在垂直細(xì)分化方面,即強(qiáng)標(biāo)簽型流量聚合型平臺(tái)成為分發(fā)新渠道,新興的流量入口將不斷涌現(xiàn),就像直播平臺(tái)、B站、虎撲體育等帶有極為明顯的細(xì)分領(lǐng)域的渠道。
而無論是集中化趨勢(shì)當(dāng)中,騰訊應(yīng)用寶后發(fā)制人的崛起,超過360、百度這兩大巨頭,還是垂直細(xì)分的渠道成為另一塊獨(dú)立王國(guó),無不在說明當(dāng)下渠道發(fā)行產(chǎn)業(yè)所面臨的變革,即早期受利于人口紅利、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、市澈爭(zhēng)激烈、海量的小白型游戲用戶等所造成的渠道只需要起到PC發(fā)展早期類似“hao123”導(dǎo)航一樣的效果不再明顯。
即簡(jiǎn)單粗暴的首頁展示進(jìn)而可以倒流的效果不在明顯。根據(jù)Liftoff發(fā)布的數(shù)據(jù),對(duì)比游戲類應(yīng)用的用戶平均安裝費(fèi)用的4.12美元,游戲類應(yīng)用的用戶應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買獲取成本為50.77美元。
∩以看到,真正獲取到核心的用戶對(duì)于當(dāng)下的渠道越來越為困難,這就是當(dāng)下渠道發(fā)行所面臨的一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。
在4月初萬達(dá)院線宣布游戲業(yè)務(wù)的發(fā)布會(huì)上,萬達(dá)院線游戲CEO黃建也表示:“如何轉(zhuǎn)化線下流量短期內(nèi)依然是萬達(dá)要攻克的難題!
所以,現(xiàn)在無論是渠道還是發(fā)行,都在做的變革是針對(duì)產(chǎn)品與平臺(tái)用戶的特點(diǎn)進(jìn)行結(jié)合,進(jìn)行精細(xì)化推送,個(gè)性化分發(fā),多嘲觸達(dá)用戶。
在這個(gè)背景下,騰訊二級(jí)渠道上有瀏覽器、騰訊視頻、QQ音樂、騰訊動(dòng)漫等,擁有垂直內(nèi)容于用戶的渠道開始走強(qiáng),所以騰訊在各渠道發(fā)行業(yè)務(wù)上開始越來越受到重視。
除了多元渠道分發(fā)外,騰訊在渠道發(fā)行上被重視完全得益于另外一點(diǎn),在海量的用戶群當(dāng)中挑選用戶的能力。
實(shí)際上騰訊進(jìn)入發(fā)行領(lǐng)域,是備受質(zhì)疑的,一開始,騰訊進(jìn)入手游領(lǐng)域推出的產(chǎn)品無一例外的是休閑類的產(chǎn)品,如第一款微信產(chǎn)品三消類的《天天愛消除》,再到后面的棋牌類的《歡樂斗地主》,以及整個(gè)手游市場(chǎng)第一款月流水破億的跑酷類產(chǎn)品《天天酷跑》。
這也給人一種錯(cuò)覺,騰訊的微信、手Q兩大建立于社交平臺(tái)之上的渠道似乎只適合休閑類的產(chǎn)品,原因在于這兩大平臺(tái)的主要用戶并不僅僅是游戲用戶,他們對(duì)于中重度游戲的接受程度不高。
這也給了外界,騰訊不善于做中重度手游的信號(hào),所以,當(dāng)2015年6月騰訊宣布精品2.0戰(zhàn)略的時(shí)候,業(yè)界對(duì)于騰訊該戰(zhàn)略下的首款產(chǎn)品與盛大合作的《熱血傳奇》并不非?春,因?yàn)轵v訊之前較為成功的游戲都是休閑游戲居多。
但是,《熱血傳奇》的熱度持續(xù)了一整年,其 月流水7億元的成績(jī)是當(dāng)時(shí)整個(gè)手游市場(chǎng)最好的兩款產(chǎn)品之一。對(duì)于《熱血傳奇》的成功,實(shí)際上就是騰訊精品2.0戰(zhàn)略的成功,品類上更加聚焦,渠道上更加多元,運(yùn)營(yíng)上更加精細(xì),市場(chǎng)打法更加長(zhǎng)線。
騰訊一開始在手游上的戰(zhàn)略是用休閑手游去占領(lǐng)市躊速增長(zhǎng)的用戶需求,圈住用戶,并且不斷地用不同品類去培養(yǎng)新的用戶,產(chǎn)生了酷跑類、消除類、飛行射擊類的幾個(gè)頭部精品,《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》這款游戲在如今重度化嚴(yán)重的手游市場(chǎng)還能偶爾登上iOS暢銷榜首,足以看出騰訊在運(yùn)營(yíng)上的硬功夫。
在經(jīng)過2013、2014年短短兩年,用戶迅速開始走向成熟,對(duì)于游戲的要求越來越高,個(gè)性化的色彩越來越濃。
而當(dāng)時(shí)騰訊所做的依然是用以前的運(yùn)營(yíng)手法去對(duì)待市場(chǎng),比如利用微信推送消息給所有的用戶,彈出不同的游戲通知,根據(jù)騰訊游戲副總裁劉銘在接受媒體采訪時(shí)所說“盡管我們?cè)谧黾?xì)化,但是運(yùn)營(yíng)的手法沒有深化。這種負(fù)面體驗(yàn)逐漸發(fā)展到抵觸、麻木,不斷惡性循環(huán)”。
因此騰訊意識(shí)到需要變化,需要提升自己的運(yùn)營(yíng)方式和產(chǎn)品品質(zhì),需要在產(chǎn)品上慢慢向中重度產(chǎn)品覆蓋滿足用戶,再針對(duì)不同產(chǎn)品的特性,改變觸達(dá)用戶的方式。
回顧《熱血傳奇》手游,騰訊高級(jí)發(fā)行制作人羅偉曾總結(jié),“資源不僅僅是局限微信、手Q平臺(tái)。還有應(yīng)用寶等其他騰訊系分發(fā)平臺(tái)。更重要的是對(duì)于平臺(tái)上用戶數(shù)據(jù)的挖掘和處理能力,精準(zhǔn),并且有效,觸達(dá)不同需求用戶。特別表現(xiàn)在熱血傳奇手機(jī)版,拉動(dòng)15年沉淀的老用戶!
實(shí)際上,這個(gè)轉(zhuǎn)變的過程是極為痛苦但最終有效的一個(gè)過程,微信彈窗的形式代表的我們前面所說的渠道簡(jiǎn)單粗暴的首頁展示式的倒流,這個(gè)方式簡(jiǎn)單、有效,能夠迅速的給產(chǎn)品帶來巨大的流量,但也極容易流失。騰訊平臺(tái)覆蓋著中國(guó)85%的網(wǎng)民,只是休閑游戲的用戶群可能更容易被看到,被找到。而核心的中重度用戶則需要花精力去找。
這個(gè)方法是用數(shù)據(jù)去找,而數(shù)據(jù)分析能力一直是騰訊游戲的優(yōu)勢(shì),這個(gè)優(yōu)勢(shì)受益于從端游時(shí)代一直到手游時(shí)代,上千款的游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)歷,但手游早期的那種簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單就可以獲得的成功讓騰訊一定意義上忽視了自己的能力,直到后面精品2.0戰(zhàn)略的發(fā)布,騰訊重新?lián)炱鹆俗陨淼膬?yōu)勢(shì)。
這個(gè)轉(zhuǎn)變使得《熱血傳奇》成功了,并以此為開端來開了騰訊在發(fā)行上于今天所渠道的成功。
為《DOTA2》類的MOBA用戶,甚至是電競(jìng)游戲的愛好者們推送《王者榮耀》,為喜歡日漫的二次元用戶推送《火影忍者》,為喜歡ACT的玩家推送《龍之谷手游》,為MMORPG的愛好者推送《劍俠情緣》等等。
得益于對(duì)于用戶的精準(zhǔn)觸達(dá),騰訊的渠道發(fā)行業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)了爆發(fā),與B站們本身就十分垂直的用戶相比,騰訊的精準(zhǔn)觸達(dá)是從基數(shù)龐大的用戶群體當(dāng)中找到用戶的能力。
因此,這也是前文所說,在這個(gè)渠道發(fā)行越難越難做的時(shí)代,騰訊卻逆勢(shì)做大渠道發(fā)行業(yè)務(wù)的原因,并在去年推出精品3.0戰(zhàn)略,聯(lián)合幾大傳統(tǒng)端游大廠。
而行業(yè)是一直在前進(jìn)的,用戶也是一直在前進(jìn)的,現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代想要再做出一款現(xiàn)象級(jí)并覆蓋所有用戶的游戲的難度會(huì)越來越難。
用戶的需求一定是越來越細(xì)分,越來越清楚自己想要什么游戲,因此我們預(yù)測(cè)在精品3.0這個(gè)戰(zhàn)略的基礎(chǔ)上,騰訊會(huì)繼續(xù)升級(jí)自身的渠道發(fā)行業(yè)務(wù)。
總結(jié)來看,首先騰訊會(huì)聯(lián)合越來越多的廠商加大開放的力度,來壯大自身對(duì)垂直細(xì)分品類的覆蓋,可能依舊是一些大廠,如我們開頭所說的三七互娛,但更多的可能是會(huì)有一些特別小的團(tuán)隊(duì)的加入,他們所制作的游戲可能受眾面特別特別窄,但在這個(gè)小眾的圈子里卻十分受歡迎。
這類游戲從商業(yè)角度去看,中小型的渠道發(fā)行公司是沒有能力也沒有興趣去做的,因?yàn)橐暨x出這些小眾的用戶是極其困難的,但是對(duì)于騰訊而言,其市場(chǎng)的規(guī)模已經(jīng)足夠龐大,出于自身戰(zhàn)略的需求,以及在用戶當(dāng)中口碑的需要,騰訊會(huì)去做。
其次,我們認(rèn)為在整個(gè)渠道流量越來越趨于飽和以及簡(jiǎn)單的流量展示不再有效的情況下,騰訊會(huì)繼續(xù)加強(qiáng)自身在數(shù)據(jù)分析上的優(yōu)勢(shì),不同的用戶受眾是否可能會(huì)收到數(shù)據(jù)分析下不同的游戲推薦,舉例來說有可能我們每個(gè)人的微信游戲大廳當(dāng)中的不同游戲的權(quán)重或許是會(huì)不一樣的,當(dāng)然這些只是猜測(cè)。
但可以肯定的是,對(duì)于手游分發(fā)產(chǎn)業(yè)來說,市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了后期的發(fā)展,早期的市場(chǎng)紅利很顯然已經(jīng)過去,那種只要有點(diǎn)流量就可以進(jìn)行變現(xiàn)的時(shí)代已經(jīng)過去,如何更有效的利用流量,將每一個(gè)流量細(xì)化,才是現(xiàn)在的關(guān)鍵所在。
對(duì)于手游CP而言,同樣也是如此,在研發(fā)產(chǎn)品的過程當(dāng)中,更應(yīng)該關(guān)注的是細(xì)分市場(chǎng),而不再是像以前一樣,可以依靠一款產(chǎn)品覆蓋所有用戶。
這個(gè)發(fā)展的歷程,無比的像端游,早年的傳奇、征途、魔獸世界無一不是覆蓋所有玩家群體的游戲,但是到了后期,我們看到的是各種細(xì)分品類的百花齊放,F(xiàn)PS、MOBA、MMORPG等等。
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