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2016WMGC多位行業(yè)精英分享:泛娛樂是盤大棋 運營更需精細化
時間:2016-07-29 19:47   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  7月29日上方網(wǎng)消息,2016年世界移動游戲大會(WMGC)在上海浦東嘉里酒店召開。在今日以“移路游戲,萬千氣象”主題的“自然本移”板塊中,共有藍港互動的聯(lián)合創(chuàng)始人、總裁廖明香、龍圖游戲常務(wù)副總裁師淑芳、中手游首席運營官李維、FaceBook平臺合作關(guān)系部副總裁Sean Ryan、奧飛游戲首席執(zhí)行官張錚等多名從業(yè)者登臺為現(xiàn)場觀眾分享了各自的心得。

  藍港互動集團總裁廖明香:深耕泛娛樂 加速國際化

  在提到對泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的見解時,廖明香分析說:“如何甄選和經(jīng)營IP,將成為企業(yè)在泛娛樂市場中的決勝關(guān)鍵。”

  過去幾年,以游戲起家的藍港互動,一直在做泛娛樂產(chǎn)業(yè)的探索和布局,廖明香總結(jié)出藍港互動的打法時說:“如何在當(dāng)下的市場環(huán)境中做好泛娛樂,一是持續(xù)打造精品內(nèi)容,二是跨界整合和不斷創(chuàng)新,三是進行IP一體化運作!

  廖明香也注意到,隨著互聯(lián)網(wǎng)+的不斷深入,文化產(chǎn)業(yè)國際化的趨勢已愈加明顯!白龇簥蕵凡粌H要打破行業(yè)界限,打造企業(yè)復(fù)合化競爭力;還要打破地域界限,深耕全球的娛樂市場。”她強調(diào)說。

 

  龍圖游戲的常務(wù)副總裁師淑芳:怎么去做精細化運營

  師淑芳表示,對研發(fā)商來說,機會可能是在細分市場。雖然過去的一年非常艱難,但是我們欣喜地看到體育類游戲已經(jīng)開始發(fā)展,也有月收入過3千萬的好成績。同時我們看到軍事類的游戲,SLG的他們甚至有月流水過5千萬的,也有多款。可能未來的細分市場是個不錯的機會。

  另外一個我們不得不做的事情就是做大數(shù)據(jù)的分析,做深度的運營,做精細化的運營,要做大數(shù)據(jù)分析下精細化運營的東西。

 

  中手游首席運營官李維:產(chǎn)品發(fā)行怎樣走向成功

  李維表示,對于發(fā)行這件事情,匠心務(wù)實會比口號更重要。今年手游市場營銷方式越來越趨于和電影很像,關(guān)鍵說市場熱度,市場熱度這件事情就會越來越重。今天談到的所有的IP也好,泛娛樂也好,不外乎是在游戲上線之前去抬高市場熱度,游戲上線之后能夠有更廣泛的收入。

  我們內(nèi)部有一套監(jiān)控指標(biāo),這個指標(biāo)不是用簡單的百度指數(shù)這一個指標(biāo)。你可以觀察到很多百度指數(shù)高的不一定吸量。我們普遍認為如果這個產(chǎn)品的市場熱度不到,比如說你用來的次流可能是45,付費是85?雌饋硎莻很好的產(chǎn)品,如果你的市場不到的話,你和一些強大的IP和影游聯(lián)動的IP在同一檔期爭資源,你會爭不不過。如果你上線的前7天不能脫穎而出的話,八九不離十,這款產(chǎn)品就要夭折掉。研發(fā)商總會告訴發(fā)行商說你給我的量不夠,發(fā)行商永遠會說你的數(shù)據(jù)不夠好,發(fā)行商你這個產(chǎn)品我推過了,它不吸量。本來三個環(huán)節(jié)的分工,最后大家很難達成統(tǒng)一,如果這個時候執(zhí)行效率不高,基本上已經(jīng)無法無力回天了。

  我個人特別突出和開發(fā)商要講的一點,你的產(chǎn)品你一定要想好了它出來的時候是不是會非常熱?要考慮市場熱度。

  對開發(fā)商的選擇,我希望專注品類和擅長的領(lǐng)域,你需要有一定的上線經(jīng)驗。有沒有成功案例?你對歷史上的錯誤、遺憾有沒有充分的認知?持續(xù)開發(fā)的能力,團隊核心人員的磨合,與發(fā)行商的配合度。游戲領(lǐng)域是我們要特別去講的一件事,這里面涉及到發(fā)行的節(jié)奏的問題。每一次測試過程中,就會重新做用戶畫像、用戶調(diào)研,用戶反饋。剛才我談到市場的熱度和競品檔期的問題,一撥一撥有節(jié)奏地去打。

 

  暢思廣告李建:品牌營銷對產(chǎn)品推廣的重要性

  李建表示,目前整個游戲行業(yè)的營收狀況和整個游戲用戶的增長狀況都比較快,管你是研發(fā)還是發(fā)行,做游戲還是越來越難的。游戲的人口紅利正在逐漸消失,我們僅僅依靠我們以前的純粹的買流量的方式已經(jīng)不能達到很好的營銷效果。

  非常明顯的一個變化,從13年其實是一個轉(zhuǎn)折點,再到15年、16年。如果你只靠買流量,已經(jīng)不能做到很好的推廣效果了。買量的這個行為,其實你可以從幾個緯度去看它。一個是講傳統(tǒng)經(jīng)典的營銷理論,它是推和拉手的推動的部分。我們?nèi)プ鏊南螺d量,它更像傳統(tǒng)行業(yè)的銷售的指標(biāo)。另外一個就是品牌營銷,品牌營銷起到一個高空轟炸和全面提升的效果。

  很多人覺得游戲不好做,然后講IP什么東西,我覺得IP已經(jīng)被驗證了,但是講IP已經(jīng)有點弱了。最核心,最本質(zhì)的東西,還是要看你的產(chǎn)品。比如說在研發(fā)的時候,我們做的圖,我們做的原圖可能細節(jié)畫得更細致一點,細節(jié)化的內(nèi)容更細致一點,在游戲策劃的時候,把這個游戲做得好玩一點。不是說做游戲,就想著要么MMO,要么RPG。實際上做一件事情,不浮不躁,可能更有別于人。游戲是大家都喜歡的事情,游戲作為泛娛樂的話,它是有剛性需求。我們認為游戲是可以做一輩子的生意,或者它是一個你可以做一輩子的行當(dāng)。只是說你放下浮躁的心態(tài),我們?nèi)ゾ氉鳎堰@個事情越做越好。

  奧飛游戲的首席執(zhí)行官張錚:動漫世界中的游戲王國

  張錚表示,動漫加游戲其實就是二次元。二次元是個小眾市場,二次元是個細分的品類。在中國目前有接近3個億的泛二次元用戶和接近8個億的核心二次元用戶。所謂的泛二次元用戶,就是偶爾玩一些這些游戲,知道日本的動漫。所謂的核心二次元用戶,大量的金錢都去買那些手伴和內(nèi)容上面了。我認為二次元這個市場已經(jīng)是一個主流的人群。

  90后幾乎所有人都是二次元的用戶,74%的人都在玩游戲,他們其實消費能力非常強,90后有很多人是高中生,甚至初中生,他每個月會花一百多塊錢購買二次元的內(nèi)容和周邊,有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,預(yù)計到2020年整個二次元將達到1千億美金。在中國,針對這樣一個市場,我們就提出動漫+游戲。

 ≮袋妖怪可能很多人不清楚到底是游戲還是動漫?口袋妖怪是1996年的一款游戲,第二年推出了它的動畫。到2013年為止,它做了789集動畫,17部劇場版,5百回漫畫連載,2.45億粉游戲拷貝。從我十幾歲開始看口袋妖怪,到我現(xiàn)在30幾歲,從我女兒現(xiàn)在跟我一起去看口袋妖怪。這是個文化現(xiàn)象,已經(jīng)超過IP這個范疇。

  國漫目前整個制作質(zhì)量水平已經(jīng)慢慢接近于日本,這歸功于很多上市公司和資本的介入。我們看到現(xiàn)實是目前的很多二次元用戶,仍然在看日本的作品,但是我相信過幾年,國漫會慢慢成為整個市場的主流。

  動漫在中國有個很天然的特性,就是很難賺到錢。動漫和游戲是個很直接,自然而然會想到轉(zhuǎn)換的內(nèi)容。動漫轉(zhuǎn)換成游戲,快速變現(xiàn)。很多游戲公司為什么去做動漫?因為游戲它天然有個生命期的問題,半年也好,一年也好。通過動漫的形式,可以讓品牌的影響力鋪得更大,同時在運營過程中,可以給你帶來持續(xù)的新增。如果游戲去做動漫,會獲得新增,這跟口袋妖怪非常相似。

 

  拓維信息集團副總裁及上;鹑苄畔⑹紫瘓(zhí)行官王偉峰:手游出海有哪些好處

  王偉峰主要講到了一些出海的好處。他表示,首先,出海有更多的市場機會。比如說一款游戲,除了給中國玩家玩之外,還可以給日本的、韓國的、港澳臺的玩家玩。這是非常幸福的事情,每多拓展一塊市場,就意味著多一塊收入,F(xiàn)在我們國內(nèi)的暢銷榜上面,除了騰訊和網(wǎng)易的之外,其實也沒剩下什么。在海外,日本、港澳臺或者歐美,其實還沒有形成巨無霸,或者怪獸級的企業(yè)壟斷的情況。

  出海產(chǎn)品的形態(tài)我自己總結(jié)可能主要有兩個。一個就是像COC這種,我做好一個產(chǎn)品,我給全世界的人玩。這種產(chǎn)品我自己感覺,可能對核心玩法的要求比較高。它對于世界觀方面相對來講比較淡化。因為如果你世界觀是一個區(qū)域性的,它很難被其他區(qū)域的玩家所理解。它的好處,首先就是成本低,這可能是最重要的一個好處。不需要為其他的眾多的市場去做本地化。第二條路,不管進軍哪一個市場,都采取當(dāng)?shù)氐耐娣ê臀幕,或者在我們的玩法上做一些調(diào)整。這個特點就是成本高,普適性低。但是優(yōu)點就是容易被當(dāng)?shù)赝婕宜邮堋?/P>

  走向海外經(jīng)歷的四個步驟。第一個就是產(chǎn)品的海外發(fā)行;第二步就是產(chǎn)品的海外合作;第三步就是找當(dāng)?shù)氐膱F隊,試水海外發(fā)行;第四步是針對海外市場研發(fā)產(chǎn)品。

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