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給獨(dú)立游戲開發(fā)者掌握社交渠道的5個建議
時間:2015-05-12 19:56   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  對于任何想要在游戲行業(yè)成名的話,掌握社交媒體的壓力就變得不可避免了。成功的獨(dú)立游戲公司可以在社交平臺獲得一大批的忠實(shí)粉絲跟隨,但對于其他公司來說,如何學(xué)習(xí)在多個社交網(wǎng)絡(luò)的管理就像是在學(xué)一門全新的語言。

  在競爭如此之激烈的游戲市場,尤其是由一小部分公司占據(jù)主導(dǎo)地位的情況下,日益增加的社交媒體平臺可以而且應(yīng)該成為獨(dú)立工作室最有效武器。這個話題其實(shí)在2014年9月份就已經(jīng)被討論過,高效率的開發(fā)者和營銷者們開始使用Twitter、Facebook以及Youtube等方式作為連接玩家們的關(guān)鍵渠道,現(xiàn)在這已經(jīng)成為了非常流行的趨勢。

  實(shí)際上,和一些公司直接找游戲媒體不同的是,精明的工作室們把社交媒體作為一石兩鳥的工具,你可以用自己的方式接觸用戶,而且還可以為你的游戲獲得人氣,在這個過程中引起玩家們和一些媒體的注意。社交媒體的重要性可能是Vlambeer公司的Rami Ismail最早提出來的,他當(dāng)時曾表示,如果沒有使用社交網(wǎng)絡(luò)的話,該公司的《Ridiculous Fishing》不可能如此成功。

  那么,到底為什么Vlambeer的方法還沒有成為獨(dú)立開發(fā)者們的常用手法呢?PR機(jī)構(gòu)Press Space公司的Natlie Griffith說,“其實(shí)很多人是缺乏自信,很多的開發(fā)者太過于謙虛或者就是沒有意識到自己擅長什么以及他們自己的趣味點(diǎn)。他們發(fā)現(xiàn)很難知道人們是否會對他們做的東西或者說的事情感興趣!

  Griffith強(qiáng)調(diào)說,承認(rèn)社交媒體是可以利用的工具是一回事,而能夠有效的運(yùn)用它則完全是另一碼事。使用社交媒體帶來的危害比根本不用還要高,因此對于獨(dú)立開發(fā)者們來說,要有合適的人才能正確的使用社交媒體。以下的五條建議可以幫助獨(dú)立開發(fā)者們正確的使用社交媒體作為營銷手段。

  1.盡早宣傳你的游戲

  要確定什么時候透露你的創(chuàng)意是很難做的,也是大量的開發(fā)商在考慮社交媒體的時候必須面對的問題。如果要談?wù)撘粋你們正在做的偉大游戲,那么會不會有人剽竊你們的創(chuàng)意呢?這個問題也是Vlambeer的Rami Ismail在很多場合都會討論的。難道把你的想法藏起來就是解決方案嗎?顯然Ismail的方法不同,他認(rèn)為,你談?wù)撟约旱挠螒蛟蕉,那么這個想法就越屬于你,而且,如果游戲社區(qū)看到其他公司盜用你們的創(chuàng)意之后,他們還會去幫你們譴責(zé)。

  Griffith說,“談?wù)撃愕挠螒蛴肋h(yuǎn)不會太遲,展示你的宣傳片、概念藝術(shù)或者其他的想法,你沒有一個好的辦法可以快速的積累大量用戶,所以,你越早開始建設(shè),你的游戲就越有機(jī)會成功。

  這個觀點(diǎn)得到了Pixelbomb Games公司社區(qū)管理專家Jane McConnell的認(rèn)可,她表示,“我可以真誠的告訴你,要一開始就用社交網(wǎng)絡(luò),從第一天就開始。有了創(chuàng)意就足以開始一個Kickstarter活動,更足以引起話題,如果你開始推廣活動,就可以取得一些成效,如果你有疑惑的話,那么盡早提出自己的想法就可以證明你是 想到這個游戲概念的!

  McConnell建議開發(fā)者們從一些適合獨(dú)立開發(fā)商的平臺開始,比如IndieDB等,這些平臺不僅可以看到玩家評論,還可以看到業(yè)內(nèi)反饋。然后,就可以開始使用Twitter了。因?yàn)槟憧梢栽诰找到志同道合的人,并且在線下開始合作。你可以把自己的內(nèi)容推送給成千上萬的用戶。

  “最后,你需要一個開發(fā)者博客,發(fā)表一些你創(chuàng)意過程中的心得或者經(jīng)歷,不要管其他人是否會感興趣,因?yàn)樗鼈兒芸赡苄枰獛讉月甚至一年之后才會被發(fā)布。博客的形式并不落伍,只不過在Youtube上面做的話可能會更時髦。隨著你的游戲研發(fā)和公司增長,它可以幫助你走出游戲制作的一些坑,幫你了解自己做到了什么。”

  2.選適合自己的社交媒體,定制化自己傳達(dá)出去的信息

  一旦確定了社交媒體可以成為工作室的策略之一,那么對于內(nèi)容、活動如何處理就成為更需要關(guān)注的問題,或許在開始做一些事情之前,你應(yīng)該首先知道自己不應(yīng)做什么。

  Griffith建議說,“最糟糕的事情就是把Twitter上的東西直接發(fā)布到Facebook頁面上。如果人們在2個渠道都關(guān)注你的話,那么他們就會在不同的平臺看到多次重復(fù)的消息,那么你就會失去用多種方式提高他們參與度的機(jī)會。沒有說哪些渠道更適合哪些游戲,但重要的是,你要思考自己的潛在用戶,以及他們接收你的游戲信息的時間地點(diǎn)等等!

  “Twitter更適合即時的短消息,你可以通過它來回答他們的問題,為他們推送信息或者想要告訴他們的一些活動。你還可以通過它維護(hù)與玩家、媒體以及其他開發(fā)商的關(guān)系。Facebook則更適合長一點(diǎn)的內(nèi)容,不需要特別活躍,你可以給粉絲們一些時間,和他們進(jìn)行更深度的對話,或者詢問他們的觀點(diǎn)以及反饋。Facebook更適合做投票或者競爭活動,當(dāng)然這種功能并不是所有的開發(fā)商或者游戲都需要。所以在使用Facebook的時候,一定要提前想要如何維護(hù)。”

  Griffith強(qiáng)調(diào),Twitter毫無疑問的是更適合雙向交流的社交媒體平臺,因此,合理的使用它是非常重要的:如果你每次和現(xiàn)實(shí)中的朋友聊天,他們每天都向你銷售一些東西的話,你很可能會停止他們的講話。Twitter也是一樣,它不是專門用來讓你銷售產(chǎn)品的渠道。如果你的Twitter賬戶發(fā)的全部是游戲的銷售鏈接,總有一天粉絲們會失去興趣。同樣,如果你不參與游戲的討論而只是發(fā)一些游戲藝術(shù)插畫,那就會失去一些有效的方法。Twitter是人們用來在工作之余消遣的社交平臺,而不是一個購物渠道。

  McConnell說,“我建議獨(dú)立開發(fā)者為游戲品牌和工作室做不同的宣傳,因?yàn)閮烧呤遣煌瑢傩缘,而且要知道,你的工作室永遠(yuǎn)比游戲更人性化,因?yàn)檫@是你在和玩家們交流。這樣,你的游戲第一次推出來的時候,才會有人愿意嘗試,因?yàn)樗麄兛赡軙犝f過你的名字!

  在前不久曼徹斯特舉行的TIGA活動中,McConnell表示,獨(dú)立開發(fā)者使用社交渠道千萬不要和大公司一樣,他們應(yīng)該充分發(fā)揮獨(dú)立工作室的優(yōu)勢,而不是說一些官話,不要怕說錯話!蔼(dú)立開發(fā)者的優(yōu)勢在于,你是以個體的身份與粉絲們交流,可以讓做游戲變得既專業(yè)化又非?,你可以通過Twitter告訴粉絲們自己的狀態(tài),就像是他們很近的人一樣交流,正如美國人所說的那樣,你必須和他們是相關(guān)的!

  3.注意有潛力的新平臺

  Twitter是最強(qiáng)悍的社交媒體工具之一,再小的工作室都可以使用,但它絕不是 的選擇。開發(fā)商們有太多的新平臺可以選擇,用戶們也會在各個平臺都有分布。

  Griffith說,“Twitch目前對于很多開發(fā)者來說是個很大的機(jī)會,尤其是沒有大量市場營銷預(yù)算的獨(dú)立小團(tuán)隊(duì),你可以在研發(fā)過程中為自己帶來粉絲,獲得非常有價值的反饋,擴(kuò)大你的覆蓋面。這其實(shí)并不難做,你不用非得是職業(yè)攝影師,只要有話筒來告訴人們所看到的是什么就可以了,或者跟他們講一些你再做的游戲或者功能等等!绷硗,Snapchat和Instagram也是目前比較火的平臺。

  4.分析并監(jiān)測人們的反映

  不管你是完全采用這些建議還是只選擇一部分,社交媒體都是具有兩面性的。不管你是在IndieDB上回復(fù)評論,還是在Twitch直播中回答用戶問題,重要的是,你要把所講的東西和玩家們聯(lián)系起來,不僅因?yàn)樯缃幻襟w的用途是社交,還因?yàn)槟阋ㄟ^這些平臺和用戶交流,要了解哪些是他們需要的,哪些是他們不關(guān)心的。

 …常會有獨(dú)立開發(fā)者們把社交媒體當(dāng)作一種必須掌握的工具,即便是不知道理由的情況下。簡短的說,Twitter、Facebook等渠道可以讓你省去中間人,不再需要再開發(fā)布會、找發(fā)言人等等。獨(dú)立開發(fā)者們可以自己來做,而且是以更有效的方式進(jìn)行。

  Griffith說,“了解用戶的反映是非常重要的,然后你可以據(jù)此調(diào)整策略。不管你是否有數(shù)據(jù)分析能力,這樣獨(dú)立的反饋都可以讓你知道用戶們想要什么。沒有人反饋并不總是意味著你做錯了,你必須從多個渠道來看結(jié)果,但是,永遠(yuǎn)不要忽視沒有反饋的用戶,也不要認(rèn)為他們覺得一切都OK!

  如果你真的不知道為何自己的方法沒有取得成效,這時候很可能你需要外部的建議,當(dāng)然前提是預(yù)算充足的情況下。McConnell說,“社交渠道的拓展就像是游戲修復(fù)BUG,如果你搞不定,最好是找專業(yè)人士幫忙。如果作為開發(fā)者你有足夠的時間去做,那就不必進(jìn)行外包。理想情況下,市場營銷會成為你業(yè)務(wù)計劃的一部分。很明顯我建議獨(dú)立開發(fā)者們進(jìn)行外包,并且做自己的個人資料,就像分享你的游戲信息一樣。

  5.最重要的一點(diǎn):要人性化

  以上所講的所有東西,如果你記不起來的話,這里可以用最簡短的話來總結(jié):一定要人性化。一定要注意的是,即便是有些人對你的游戲感興趣,如果你每天只是發(fā)布一些銷售鏈接的話,他們也不會關(guān)注你的Twitter或者Facebook。在Kickstarter時代,玩家們感興趣的是做游戲背后的開發(fā)者們,和他們對游戲的興趣一樣,尤其是獨(dú)立開發(fā)者們,他們希望通過更個體的方式與你交流。

  Griffith說,“我總是建議人們把Twitter活動分為三個方面,一部分是廣播,比如宣布一些東西、分享信息;第二就是聊天,比如和粉絲交流、回答問題、尋求反饋或者意見等等;最后就是分享,比如和人們分享你的只是或者建議,推廣一些其他人在做的事情等等。”

  和游戲研發(fā)一樣,社交媒體很大一部分撒于你做這件事的熱情。如果你在社交媒體上根本不活躍,很可能你所傳達(dá)出的消息是無效的。比如你可以在參加GDC的時候曬曬早餐圖片、在博客中發(fā)布使用引擎時候遇到的問題等等。

  最為重要的是,社交媒體的關(guān)鍵是,你要把它當(dāng)作是你的思想與經(jīng)驗(yàn)表達(dá)的開放渠道。不要發(fā)布一些和游戲或者研發(fā)毫無關(guān)系的事情。重要的是讓玩家們保持參與。

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