在業(yè)內(nèi),有一種觀念是,你可以通過了解別人的失敗避免犯同樣的錯(cuò)誤。但獨(dú)立開發(fā)者Chris Parsons表示,這并不代表避免了這些錯(cuò)誤就能成功,因?yàn)闊o論如何,你還可能自己犯新的錯(cuò)誤。一年前,雖然用了很多時(shí)間優(yōu)化游戲并了解其他同行的失敗原因,但他的太空模擬游戲《Sol Trader》發(fā)布之后還是遭遇了失敗。
準(zhǔn)備充分的獨(dú)立游戲慘遭失。涸俣鄿(zhǔn)備都無法保證成功
2016年6月,Revelation Games的Chris Parsons終于發(fā)布了他通過眾籌制作的太空模擬游戲《Sol Trader》。這個(gè)項(xiàng)目是2015年9月登錄Kickstarter平臺(tái)的,從500多名支持者那里獲得了1萬(wàn)多英鎊資金,接下來的9個(gè)月里,他在優(yōu)化和完成最終產(chǎn)品的同時(shí),也在一直準(zhǔn)備游戲發(fā)布事宜。
為此,Parsons閱讀了很多其他獨(dú)立開發(fā)者發(fā)布游戲方面的文章,做了市場(chǎng)營(yíng)銷計(jì)劃、聯(lián)系媒體,還通過Twitter和Instagram等社交媒體為《Sol Trader》做了很多宣傳,用他的話說,“舊能地嘗試和避免了很多常見錯(cuò)誤”。
但游戲發(fā)布之后,很明顯還是有問題的。
他說,“Steam平臺(tái)的第一條評(píng)價(jià)就是負(fù)面的,主要是崩潰和顯卡問題。隨著好評(píng)的出現(xiàn),我把問題歸結(jié)于難懂的硬件方面,但隨著后來更多有見解的負(fù)面評(píng)價(jià)出現(xiàn),我發(fā)現(xiàn)從根本上誤解了Steam用戶的意思,而且犯了一些比較大的設(shè)計(jì)失誤”。
這并不是Parsons的第一個(gè)項(xiàng)目,他此前也曾在大型工作室從事3A游戲研發(fā),不過他透露這個(gè)工作只持續(xù)到了2004年,所以新游戲的表現(xiàn)讓他非常失望,“在現(xiàn)代數(shù)字游戲市場(chǎng)里,我還沒有做好發(fā)布一款游戲的準(zhǔn)備,當(dāng)時(shí)做3A游戲的時(shí)候,我們還在用碟片的方式,而且當(dāng)時(shí)比較大的補(bǔ)丁會(huì)給人們帶來很大影響,因?yàn)槟莻(gè)時(shí)代的網(wǎng)速很慢,只要我能夠在幾個(gè)月的時(shí)間里發(fā)布一些東西并持續(xù)提高,就沒有問題”。
對(duì)于高品質(zhì)游戲的要求從來都是存在的,比如育碧和Bethesda這樣的大作發(fā)行商經(jīng)常因?yàn)樵诰功能的問題而被抨擊,不過目前來看,這種要求已經(jīng)擴(kuò)展到了獨(dú)立游戲領(lǐng)域。對(duì)于Revelation Games這樣的單人工作室來說,研發(fā)和發(fā)行壓力都是很大的,或許這也是很多游戲選擇Early Access的原因之一。
另外一個(gè)問題是,很多獨(dú)立開發(fā)者對(duì)于向全世界玩家分享自己的想法并且把它變成游戲都非常有熱情,可是,包括Parsons在內(nèi),這些獨(dú)立開發(fā)者在發(fā)布一款游戲的時(shí)候會(huì)犯忽略商務(wù)問題方面的錯(cuò)誤嗎?
Parsons說,“沒錯(cuò),我們完全會(huì)犯這種錯(cuò)誤,很多人仍然無意識(shí)地這么做,不過我覺得現(xiàn)在像我這樣意識(shí)到這種問題的人越來越多了,但還有不少獨(dú)立開發(fā)者是不清楚的,因?yàn)樗麄冇X得只要在Steam發(fā)布游戲就可以成功了。參加大會(huì)以及和更有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者溝通是獨(dú)立開發(fā)者們不錯(cuò)的學(xué)習(xí)方式,我發(fā)現(xiàn)GDC就可以學(xué)到很多成為獨(dú)立開發(fā)者如何做商務(wù)方面的經(jīng)驗(yàn),還有很多人不愿意參加會(huì)議,所以像我這樣愿意在網(wǎng)絡(luò)上嘗試講述經(jīng)驗(yàn)的人可以幫助同行們”。
別人的失敗可以讓你避免同樣的錯(cuò)誤:但也不能保證成功
人們都渴望成功,我覺得可能有一種觀念是,聽到其他人的失敗可以幫助你避免同樣的錯(cuò)誤,但是,Parsons認(rèn)為,即使你避免了其他人的錯(cuò)誤,也不一定成功,“我避免了很多其他人犯過的錯(cuò)誤,可我自己還是犯了一些比較大的錯(cuò)誤。還有一個(gè)問題是,你覺得所有人都很成功,就自己不行,實(shí)際上90%的獨(dú)立開發(fā)者都會(huì)這么認(rèn)為,如果我們只看到獲得巨大成功的獨(dú)立游戲,就會(huì)犯一些邏輯錯(cuò)誤”。
…歷了《Sol Trader》失敗的發(fā)布之后,Parsons建議開發(fā)者們認(rèn)真思考自己的錯(cuò)誤,只是在未來避免這樣的錯(cuò)誤是不夠的,失敗帶來的教訓(xùn)應(yīng)該更深刻,“當(dāng)事情不對(duì)的時(shí)候,開發(fā)者們面臨的選擇是,要么帶著遺憾放棄和退出,要么繼續(xù)打造和完善。最終我們都會(huì)找到成功對(duì)于自己的意義,不管能否實(shí)現(xiàn)。如果我要離開游戲行業(yè),那也一定是因?yàn)檎T蚨龅姆e極決定,而不是因?yàn)槲蚁胍顺觥薄?/P>
教訓(xùn):先想清楚為了什么做游戲
Parsons表示他從這個(gè)過程中獲得了一些教訓(xùn),如果重來的話,“我會(huì)簽一個(gè)發(fā)行商讓他們負(fù)責(zé)市場(chǎng)營(yíng)銷方面的事情,我會(huì)使用Early Access并且推遲六個(gè)月發(fā)布,對(duì)游戲玩法進(jìn)行更大程度的優(yōu)化,確保這個(gè)游戲是人們想要玩的。我會(huì)在商務(wù)軟件、非游戲軟件方面投入更多時(shí)間,當(dāng)你要發(fā)布的時(shí)候,游戲必須是非常好的”。
對(duì)于一款游戲的成功發(fā)布,Parsons認(rèn)為最重要的決定實(shí)際上是項(xiàng)目的一開始,而不是快到結(jié)束的時(shí)候。畢竟,開發(fā)者們都需要首先想清楚,為什么要做這個(gè)游戲,是為了樂趣?還是做一個(gè)商業(yè)成功的產(chǎn)品呢?
他說,“如果是為了前者,只要自己高興就好了,你可以照著自己的想象做一款游戲,不要奢望很多人會(huì)發(fā)現(xiàn)并且喜歡你的游戲,也不要放棄日常的工作。如果是為了后者,那么恭喜你,現(xiàn)在你成為了一名企業(yè)家,而且你的游戲就是自己的初創(chuàng)公司,你不能簡(jiǎn)單地按照自己的感覺去做游戲,而是要注意很多事情。首先是找一個(gè)自己能夠做出來的游戲想法,這個(gè)游戲你自己樂意去做而且人們也愿意玩,不要害怕放棄很多的想法,直到你確定滿意為止”。
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