隨著越來越多的游戲出現(xiàn)在市場上,小團隊在營銷和制作方面的劣勢導(dǎo)致曝光率問題日益凸顯,甚至兩年前就有人拋出了“獨立游戲末日論”。那么真的有所謂的‘末日’嗎?它是否已經(jīng)過去了呢?市澈爭激化對于獨立游戲業(yè)務(wù)有多大的影響呢?
更具挑戰(zhàn)性的問題是,是否只有成功者的聲音才能被行業(yè)聽到呢?在上周的Reboot Develop大會上,《奇葩釣魚》開發(fā)者Rami Ismail與《孤獨的托馬斯》開發(fā)者Mike Bithell對此進行了解答。
Ismail說,“答案是肯定的”,他表示整個游戲行業(yè)都是從生存角度看問題的,因此大多數(shù)人認(rèn)為成功才能證明該產(chǎn)品經(jīng)過了一系列正確決策,但卻掩蓋了運氣始終占有重要作用的事實,也忽略了失敗者們的感受,所以在很多有獨立游戲環(huán)節(jié)的論壇上,都是成功的少數(shù)人出來談經(jīng)驗。
他說,“我家里沒有錢,電腦也是從叔叔那里借款買的,但隨著我在游戲業(yè)的成長,我現(xiàn)在已經(jīng)處于非常舒適的經(jīng)濟地位,我經(jīng)常在大會做演講的原因是我們成功了,這才是我被邀請最主要的原因。作為一個行業(yè),非常大的挑戰(zhàn)就是,你要清楚的知道,成功實際上是一系列的巧合最終導(dǎo)致的”。
Bithell補充說,成功者們傾向于認(rèn)為他們的成績直接與才能和決策有關(guān),由于成功故事在大會和媒體覆蓋率較高,所以這實際上會對他們給出的建議帶來價值扭曲,而代表了業(yè)內(nèi)大多數(shù)開發(fā)者現(xiàn)狀的失敗者故事卻很少被人聽到。Ismail說,“找到這些故事,他們是非常重要的,而且你可以從這些失敗案例學(xué)到很多東西”。
Ismail提到他給一名提供游戲反饋意見,但真相并不是所有人都愿意聽的。經(jīng)常有人建議說,不如直接離開游戲行業(yè),還有些人非常樂于這么做。他說,“這只是在游戲業(yè)工作的一個結(jié)果,但做游戲的結(jié)局并不一定是糟糕的,業(yè)內(nèi)有很多故事,所以如果聽到其中一個,請尋找其他的故事,我可以確定的告訴你,有很多精彩的故事并不是以成功為結(jié)局的”。
這個問題的另一個方面是,成功的效應(yīng)可以讓你持續(xù)前行。Ismail和Bithell對于成功的看法和五年前有了非常大的區(qū)別,Ismail認(rèn)為失敗率目前仍然非常高,但游戲開發(fā)者數(shù)量增長了;而Bithell提到了2012年獲得Steam推薦的重要性,但如今這種推薦帶來的影響力越來越小了,很多人都是在游戲沒有正式發(fā)布之前就進行了調(diào)整,他說,“我們面臨的有很多機會,坦白來說,我們目前真的是簡單模式”。
業(yè)內(nèi)的現(xiàn)狀是,Bithell和Ismail給出的很多看法對于獨立開發(fā)者們來說都是有啟發(fā)的,然而他們非常清楚,自己成功的方式并不適合所有人都擁有,其他人是很難復(fù)制的。他們都認(rèn)為目前業(yè)內(nèi)活動上展現(xiàn)出現(xiàn)的并不能完全代表游戲業(yè),的確有成功案例,但也有非常不同故事。
Bithell表示,在給大學(xué)生上課的時候,當(dāng)被問到畢業(yè)是選擇加入大公司還是從事獨立游戲創(chuàng)業(yè)時,大多數(shù)人選擇了獨自創(chuàng)業(yè),他說,“如果條件允許,那你的確可以這么做,如果你可以經(jīng)得起幾次失敗并且最終做出很酷的東西,我建議你創(chuàng)業(yè)。但還有另一種可能,而且是大多數(shù)人經(jīng)歷過的,比如我就曾在Blitz Games和Bossa Studios工作過。我從工作中學(xué)到了很多東西,當(dāng)我創(chuàng)辦自己公司的時候,我會記得之前的雇主怎么做的,我學(xué)習(xí)了自己喜歡的,摒棄了自己不同意的決策”。
Ismail建議,“我給大多數(shù)人的建議都是,在賺錢之前,不要辭掉你的工作。把所有東西都押上只為了一些可能性聽起來很浪漫,而且你們經(jīng)常聽說這樣的故事,但卻并沒有聽過更多這么做但最后失敗的,這些人很少被業(yè)內(nèi)大會邀請過來演講”。
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