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從獨立游戲到3A大作 為何游戲總延期發(fā)售
時間:2017-05-26 11:34   來源:游民星空   責(zé)任編輯:毛青青

  昨天,R星宣布了《荒野大鏢客:救贖2》延期到2018年春季發(fā)售。

  其實,游戲“跳票”這事玩家們已經(jīng)見怪不怪了。不說那些讓人暌違十年甚至更久的游戲,光這個月就有至少5個“跳票”:除了《荒野大鏢客:救贖2》之外,還有《皇牌空戰(zhàn)7》延期到2018年,《彩虹六號》香港干員DLC延期到今年8月,Bioware新IP尚未公布就延期到2018年之后,萬代發(fā)行的恐怖游戲《報復(fù)》延期到6月23日,以及一款從2014年公布以來就多次跳票的《行尸走肉》第一人稱射擊游戲。

  翻看之前的新聞,除了《報復(fù)》的原因比較特殊(出于對曼徹斯特恐怖襲擊事件的尊重而延期),屬于受隨機事件影響之外,大部分游戲延期的原因都會比較官方的總結(jié)為“游戲仍需完善”,或者類似的話。難道大家沒有好奇過,延期的原因真這么簡單就可以概括了嗎?為什么又會有這么多的宣布延期呢?

  Kotaku的編輯Jason Schreier在采訪過程中,曾經(jīng)問過許多開發(fā)者“游戲為什么延期”這個問題。從3A工作室,到獨立制作人,給出的最簡單的一個原因就是:在游戲開發(fā)過程中,想要定下一個準確的時間幾乎是不可能的。項目開始后,即便是最保守的預(yù)估也無法計算游戲開發(fā)過程中會遇到的各種障礙?雌饋砗芎唵蔚囊粋關(guān)卡,你以為兩個星期就夠了,結(jié)果可能一下就做了兩個月。還有的游戲做著做著,中途卻改變了想法,覺得一開始自以為非常炫酷的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不是那么有意思,于是又推倒重來。即使到了開發(fā)的后期,也無法預(yù)測游戲會冒出多少Bug需要制作人員去調(diào)試修復(fù),所以我們經(jīng)常會聽到“游戲因質(zhì)量需要打磨而延期”。

  這些問題不僅僅影響著新人開發(fā)者,即使是經(jīng)驗豐富的老手,也會不得不與時間周旋。

  黑曜石的RPG《永恒之柱》從2012年秋天就開始做了,最初定的是2014年發(fā)售,但當(dāng)時各種問題讓黑曜石應(yīng)接不暇。這包括游戲的規(guī)模問題(開始設(shè)定的太大了)、劇情問題(他們的首席編劇被“抓”到了另一個項目——《南方公園:真理之杖》上,然而《南方公園》也各種跳票),以及成千上萬的Bug。最后,《永恒之柱》拖到了2015年3月。

  黑曜石的CEO Fergus Urquhart在一次采訪中這樣說道:“我們一直都在復(fù)評我們的時間表。我們的周三現(xiàn)在是定進度的周三。從下午兩點一直到五點左右,我都會待在辦公室里,跟工作人員一起看各種表格、數(shù)據(jù)、圖像,并且跟團隊談他們該怎么管理開發(fā)的進度、使用資源等各種事情。我們會談到上周進行到什么程度了,這周干啥了,下周要干啥,以及事情發(fā)展的怎么樣。我們能不能趕上進度?我們是不是趕不上進度了?問題出在哪?需要公司給予哪些支持?”由此可見,想要定一個準確的發(fā)售時間,變數(shù)太多,確實不是一件容易的事。

  還有一些游戲延期是因為,游戲的質(zhì)量還不夠好。比方說跳票王暴雪,旗下跳票的游戲應(yīng)該不用再細數(shù)一遍了吧。暴雪經(jīng)常會反復(fù)修改游戲的特點,直到感覺到位了。暴雪的員工們對此也有自己的看法,曾參與《暗黑破壞神3》制作的設(shè)計師Wyatt Cheng表示:“我們總是喜歡訂計劃的,但對于計劃我們想法還是比較靈活的。我們會有一個目標,舊能去迎合定下的日期,但是如果有新的發(fā)現(xiàn),新的想法,我們也很愿意去改變。”另一位同參與過《暗黑破壞神3》制作的暴雪員工深表贊同:“游戲的質(zhì)量撒于當(dāng)下正在做的東西,而不是15個月之前定下的某個日期!

  其實,除了像《使命召喚》這樣的年貨,很難找到哪個沒有延期過的游戲——即使對外公布的日期沒有延期,那也至少在內(nèi)部有過推遲的情況。

  不僅僅是3A大作,即便是那些看起來不需要太過精致的畫面的獨立游戲,也難逃“魔咒”!剁P子騎士》原本是打算在2014年3月發(fā)售的,然后再在2015年放出《瘟疫陰影》、《幽靈的折磨》、《國王騎士》三個資料片。然而實際上,游戲本身是在2014年6月發(fā)售,已經(jīng)晚了三個月,資料片《瘟疫陰影》是在2015年9月,《幽靈的折磨》是今年3月出的,《國王騎士》則壓根沒見到影兒。對此,《鏟子騎士》的制作人Sean Velasco表示:“有時候,花的時間就是比你設(shè)想的要長很多!睘榱俗層螒蜃兊酶幸馑,他們需要很多時間去調(diào)試數(shù)據(jù),修整!笆紫,我們確實不太擅長估算時間表。其次,我們工作室的人都是完美主義者,我們的工作方式也會讓進度慢下來!

  從一定程度上來說,良心工作室的每一次延期,確實都能讓游戲變得更好,當(dāng)然,有些玩家能感受得到,有些東西玩家則感受不到(比如說改掉了的bug)。雖然游戲的延期難免會讓玩家們感覺到空落落的,但對于想要做出更好游戲的開發(fā)者來說,卻能讓他們松一口氣。不過,也僅僅是從心理上松一口氣,實際工作上,游戲的延期意味著開發(fā)者還要再堅持艱苦勞動一段時間,并不能輕松。

  Bioware的《龍騰世紀:審判》跳票過兩次。第一次是從2013年秋季延期到2014年10月,這是由于游戲需要擴充規(guī)模,打造更加龐大的開放世界。第二次是從2014年10月延期到2014年11月中旬,在幾乎要發(fā)售的時候延期,這是為了繼續(xù)打磨,修正Bug。對于開發(fā)團隊來說其實也是很痛苦的,他們馬不停蹄的工作,夜以繼日,想要讓游戲早日呈現(xiàn)在玩家面前!暗歉嬖V團隊還要延期6個星期的感覺真的糟透了!盉ioWare的負責(zé)人Aaryn Flynn表示,“因為你知道對于大家來說,6個禮拜意味著很多工作。就像是跑了一場馬拉松,本來快到終點了,突然線又拉遠了6米,這感覺對于團隊來說是很崩潰的。”

  造成游戲延期發(fā)售的另外一個重要因素就是團隊無法同時工作,也就是說團隊中一個小組需要等待另一個小組工作結(jié)束后才能進行。像聲效和視效之類的部門尤其受影響,他們基本都是要等到整個游戲完工后才能開始干活的。而一些大制作的游戲往往是跨國進行的,以Bioware為例,在制作《龍騰世紀:審判》的時候,經(jīng)常有這樣的情況:“啊,我需要加個這個,我該怎么辦呢?這邊現(xiàn)在中午了,斯德哥爾摩是幾點?哈?他們已經(jīng)下班回家了?”Bioware做《龍騰世紀:審判》的時候,EA的DICE工作室在斯德哥爾摩,所以就會出現(xiàn)這個問題。

  回到最開始的話題,R星宣布《荒野大鏢客:救贖2》延期是為了給粉絲們帶來舊能棒的游戲體驗,僅憑給出的幾張截圖就已經(jīng)能讓粉絲們激動不已了。像這樣重磅的游戲,很少能準時發(fā)售。也希望這些延期又延期的游戲們,能夠不負玩家的期望。

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