電競將成為未來的娛樂形式之一,而且將成為巨大的市場,這一點幾乎是所有人都沒有疑問的。由于深受千禧一代的歡迎,經(jīng)常會有與電子競技相關(guān)的投資交易被曝光。對于電競市場的未來規(guī)模,多家業(yè)內(nèi)分析公司和金融公司都做出了預(yù)測,但數(shù)據(jù)分析公司SuperData的CEO Joost van Dreunen認為,目前的電競業(yè)務(wù)模式都是不成熟的,電競市場真正的價值在于忠實和高參與度的用戶,他建議游戲開發(fā)商們不要受投資人太多的影響。
從緩慢而穩(wěn)定的增長到受到大眾喜歡,電子競技近幾年的熱度在全球加速增長,《英雄聯(lián)盟》、《CSGO》、《爐石傳說》、《Dota 2》和《星際爭霸2》把電競推向了臺前,給發(fā)行商、平臺和戰(zhàn)隊帶來了贊助資金,我們經(jīng)?吹礁鞣N各樣的活動,但電子競技的真正收入模式應(yīng)該是什么呢?
作為一個行業(yè),我們正在經(jīng)歷一個越來越非理性的繁榮期:幾乎沒有明確的路徑、而且越來越多的公司在往電競領(lǐng)域投錢。最近的業(yè)內(nèi)報告顯示,這座金礦就在我們附近,如果現(xiàn)在不投資就可能錯過機會。
這種現(xiàn)象的原因,一部分是由于頭部產(chǎn)品所帶來的效應(yīng)。2016年,暴雪發(fā)行的《守望先鋒》迅速成功并且很快形成了閉環(huán)式的游戲文化。隨著更多內(nèi)容和跨平臺活動的推出,越來越多的玩家開始喜歡這款新游戲,因此注冊玩家超過了2500萬,據(jù)SuperData預(yù)測,《守望先鋒》的MAU為1140萬左右,讓這款游戲與眾不同的是,暴雪這款新作成為了主流電競產(chǎn)品之一。
面對傳統(tǒng)體育聯(lián)賽持續(xù)減少的觀看量和越來越多的人放棄電視機,品牌商和贊助商們都急于進入電競市場。在電競觀看者當中,四分之一以上的人都不看有線電視,很明顯,讓電競游戲成為新的觀看習(xí)慣還是需要一些基礎(chǔ)的。但是,在新興而且不穩(wěn)定的電競市場,很多東西都在混淆炒作和現(xiàn)狀之間的差異 。
首先而且最重要的是,電競遭遇數(shù)據(jù)問題。市場頭部是被少數(shù)公司占據(jù)的,而他們從來都不急于分享任何數(shù)據(jù)。作為一個上市公司,動視暴雪這樣的發(fā)行商從來沒有必要主動分享信息。由于市場地位的特殊性,Twitch本身也可以接觸大量數(shù)據(jù),但他們分享數(shù)據(jù)是違法的,比如提供一個活動組織者的關(guān)鍵競爭數(shù)據(jù),所以電競市場缺乏準確的數(shù)字,對于直播平臺而言,觀看人數(shù)造假仍是非常嚴重的問題。
電競收入增長預(yù)測(Newzoo)
更廣泛的來說,游戲視頻和電競對于Facebook和Youtube這樣的平臺來說還是新事物,我們最近才開始討論如何定義這個領(lǐng)域的關(guān)鍵數(shù)字,比如一個最明顯的例子,如何判定一個觀看者或者一次觀看行為,都撒于你問的是什么人。
其次,隨著電競領(lǐng)域經(jīng)濟利益的增長,各家公司也會根據(jù)自己的利益創(chuàng)造一個不同的市場形態(tài)。恰恰是因為電競是新事物,所以人們對它的認識還不夠多,相關(guān)公司是有可能尋求最大化投入回報而不需要在意長期對行業(yè)的影響,電競行業(yè)的內(nèi)部人士也在不斷地發(fā)表自己的看法。
從個人經(jīng)歷來說,金融公司對于電競市場的關(guān)注度越來越高,很多分析師們都發(fā)現(xiàn)自己通過這個新市場重新和游戲連接在了一起,并且還融入了他們的日常工作之中。從文化方面來說,在大型金融公司和媒體公司負責(zé)評估電競市場的人們不同程度地傾向于它的未來一片光明。很明顯,感情與利益并不是直接沖突的兩個方面,但它會讓你變得過于樂觀。玩游戲和游戲文化一直被認為是不合理的人類活動。
但是,那些 的運動員投資(電競領(lǐng)域)又怎么說呢?除了幾百萬美元對他們并不是大數(shù)目之外,職業(yè)運動員們幾乎在他們做的所有事情上都是具有競爭性的,更何況是非常熱情的玩家們。所以打造一個電競團隊與他們是非常適合的:電競選手和他們的想法一致。更多的原因是,考慮到媒體的管制員和主流媒體對投資的追蹤,這些活動對于退休了的運動員來說還可以增加他們的被關(guān)注度。需要注意的是,職業(yè)運動員的生涯是非常短暫的,退休之后他們迎來的大多數(shù)是持續(xù)的下降期,所以通過投資新行業(yè)的方式經(jīng)常出現(xiàn)在媒體中可以幫他們帶來持續(xù)的廣告收入。
那么,說了這么多的意義何在呢?
電競市場并不會像火山一樣爆發(fā),而更應(yīng)該被看作是用戶轉(zhuǎn)向數(shù)字內(nèi)容消費的一部分。在游戲行業(yè),傳統(tǒng)盒裝游戲銷售收入一直在減少,因此游戲公司在探索傳統(tǒng)觀看模式來獲取、維持和商業(yè)化他們的用戶群,全球經(jīng)常觀看游戲視頻內(nèi)容的人數(shù)不少于6.66億。
Newzoo發(fā)布的電競用戶增長預(yù)測數(shù)據(jù)
管如此,當前的電競行業(yè)仍在不斷被重新定義,在人們觀看游戲相關(guān)視頻和直播的眾多渠道當中,專注電競的大多數(shù)仍是男性。
另一個仍未被回答的問題是,電競本身是否能夠成為一項業(yè)務(wù),還是作為現(xiàn)有游戲模式的一個補充部分。一個1200億美元的市場獲得的利潤真的會比這個還不足10億美元市場更少嗎?為什么不把聯(lián)賽直播當作一個加深與玩家關(guān)系的方式呢?特別是在發(fā)行商擁有話語權(quán)的情況下,他們的利益比任何其他參與方都更優(yōu)先被考慮,對于發(fā)行商們來說,最好的情況是保持一個快樂而具有高參與度的用戶群。
所以,電競以及所有背后相關(guān)的商業(yè)活動都應(yīng)該專注于粉絲,而不是電競團隊、也不是發(fā)行商,不是平臺、更不是品牌商,因為,如果在電競沒有真正受歡迎之前退出,那就什么都賺不到。
所以,電競的‘錢途’在哪里呢?答案是,它的真正價值和粉絲們息息相關(guān),因此必須是慢慢培養(yǎng)和增長的,如果這是一個長期可持續(xù)的行業(yè),我們就必須從長遠角度來進行投資。因此,大量的現(xiàn)金注入不能奪走粉絲們成為主角的機會,不僅僅是買一件針織衫,而是可以與他們的偶像以及粉絲之間的相互交流。由于電競包括全球大量的數(shù)字內(nèi)容觀看者,所以電競本身最重要的是主流公司之間的活動。
如今的電競業(yè)務(wù)模式很大程度上是沒有意義的,而且投資也都是短期行為。經(jīng)過了數(shù)十年的緩慢和穩(wěn)定增長之后,電競目前并沒有成為主流,目前的熱度只是意味著真正的工作才剛剛開始。
所以現(xiàn)在是真正考驗我們對待這個行業(yè)態(tài)度的時候,只有重視玩家和觀看者的體驗,我們才能抓住電競帶來的真正價值,所以對于真正熱愛游戲的人來說,不要被投資人操縱。
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