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電競市場或?qū)⑼黄?00億,各細(xì)分方向處于怎樣的投資階段
時(shí)間:2017-06-14 08:55   來源:手游矩陣   責(zé)任編輯:毛青青

  作為一個(gè)近年來一直被熱炒的概念,電子競技元素對于游戲行業(yè)的滲透,帶動(dòng)了諸多相關(guān)細(xì)分行業(yè)的發(fā)展。

  LOL等高人氣電競項(xiàng)目的比賽,在維持原有用戶群活躍的同時(shí)也變相增加了拉新的潛力;游戲視頻、直播行業(yè)構(gòu)成了游戲消費(fèi)者接觸產(chǎn)品新的渠道等,這些都是由電競帶動(dòng)的產(chǎn)業(yè)收益。

  它們有的能夠帶來直接、顯見的經(jīng)濟(jì)收益,有的則無法在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)大規(guī)模盈利,更多的價(jià)值在于長線的流量、吸粉效應(yīng)等。

  它們中哪些有樂觀的投資前景,還有哪些仍然找不到成熟的商業(yè)模式?資本在這些細(xì)分方向的布局都到了怎樣的階段?伽馬數(shù)據(jù)將結(jié)合近期的幾份報(bào)告的數(shù)據(jù)來逐一分析。

  電競賽事和移動(dòng)電競:潛力可期,但模式仍不明朗

  無論從電競賽事還是電競游戲?qū)用鎭砜矗袊碾娮痈偧级继幵诟咚侔l(fā)展的階段。

  根據(jù)Newzoo對電競市場的統(tǒng)計(jì)(主要是賽事及賽事的強(qiáng)相關(guān)內(nèi)容,不包含電競游戲收入):2017年全球電競收入將達(dá)到12.20億美元,相比去年增長35.6%,連續(xù)三年保持了較大幅度的增長。其中中國電競市場收入3.62億美元,占比15%,僅次于占比37%的北美。

  作為動(dòng)視暴雪、拳頭、Valve等公司的總部所在地,北美的電競賽事市場有著天然的地緣優(yōu)勢。同時(shí)受益于這些公司代表性產(chǎn)品培植出的廣泛受眾,北美電競賽事在賽事贊助、廣告收益上都有著相較成熟的模式,Starcraft、Hearthstone、LOL和DOTA2等熱門項(xiàng)目形成了能夠穩(wěn)定運(yùn)轉(zhuǎn)的俱樂部體系。這方面國內(nèi)電競由于較晚,仍有不小的差距。

 〖慮到中國在2016年超過美國成為全球最大的游戲市場,以目前國內(nèi)電競用戶擴(kuò)張的速度來看,有希望在未來幾年趕超北美市場。但問題在于,不同于北美等發(fā)達(dá)地區(qū)用戶的付費(fèi)習(xí)慣,“賣門票”“賣轉(zhuǎn)播權(quán)”的模式目前在國內(nèi)的接受度不高,單就賽事自身而言,其國內(nèi)盈利能力并不充足。多數(shù)電競產(chǎn)品提供方并不能在這方面獲得收益,電競賽事的成本也多以來廣告、贊助來均攤,近似于“賠本賺吆喝”的階段。

  Newzoo的統(tǒng)計(jì)顯示,2017年全球電競市場收益流當(dāng)中贊助、廣告分別占到了38%和22%。這其實(shí)仍是近似于傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)偏保守的盈利模式。

  而在電競游戲市場方面,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì):2017年Q1國內(nèi)電競游戲市場收入達(dá)到182億元,相比去年Q4的128億元上漲42%。

  由于老牌端游電競波動(dòng)較小,第一季度的增長很大程度受益于《王者榮耀》等移動(dòng)電競產(chǎn)品,在端游電競趨于穩(wěn)定的同時(shí),移動(dòng)電競有望引領(lǐng)下一階段電競游戲市場的增長。按照這樣的增長節(jié)奏以及典型產(chǎn)品的表現(xiàn),伽馬數(shù)據(jù)推測,2017年全年的電競市場份額有望突破700億元。

  但現(xiàn)階段移動(dòng)電競也有明顯的的頭部效應(yīng),營收超過55億的王者榮耀占到了Q1移動(dòng)電競的80%。加之發(fā)展時(shí)間較短,移動(dòng)電競的賽事的規(guī)模、盈利性上也未及端游電競,目前資本對移動(dòng)電競的介入很可能不會得到短期內(nèi)的明顯回報(bào)。不過鑒于國內(nèi)電競市場整體上較樂觀的發(fā)展速度,以及隨著用戶量擴(kuò)大而伴生的需求,對于電競賽事、移動(dòng)電競的資本布局,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,這是一個(gè)值得密切關(guān)注的方向。

  被主流聲音忽略的電競

  電競 一定算得上是個(gè)被國內(nèi)產(chǎn)業(yè)聲音忽略的角落。

  根據(jù)Newzoo的2017年電競報(bào)告:電子競技是目前全球投注量排名第七的項(xiàng)目,定位在高爾夫球和網(wǎng)球之上。因其不需要電競公司來參與組織,不少 公司都將電競 方向視為藍(lán)海,目前已有多家大型國際 公司在全世界的范圍內(nèi)開展了業(yè)務(wù)。

  Newzoo推測“電競 將有很大的機(jī)會產(chǎn)生比電競經(jīng)濟(jì)本身更大的市場規(guī)!。以NFL為例,NFL2016年收入130億美元,但相關(guān)的 產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到了500億美元。電競作為一種帶有巨大潛力的新興體育項(xiàng)目,在全球范圍內(nèi)都有著廣泛受眾,產(chǎn)生類似“ 收入大于賽事收入”的局面并非不可能。

  當(dāng)然, 產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)要面臨復(fù)雜的政策問題。電子競技是我國體育主管部門承認(rèn)的第99個(gè)體育項(xiàng)目,在國內(nèi)合法的體育彩票或可作為類比,據(jù)體育彩票管理中心統(tǒng)計(jì),2016年中國體育彩票銷量達(dá)到1881億元。隨著電競用戶規(guī)模的擴(kuò)大,這一群體對于合法電競彩票的需求也會出現(xiàn)。

  如果政策方面詳盡劃分出“電競彩票”的合法營業(yè)領(lǐng)域,那么電競 不失為一個(gè)值得提前規(guī)劃布局的周邊產(chǎn)業(yè)。如果相關(guān)的體系能夠搭建起來,電競 對于提升賽事收入、穩(wěn)定用戶都有積極的作用。

  受資本認(rèn)可但已成深度紅海的游戲直播

  如果說電競 是未來有可能有所作為的周邊產(chǎn)業(yè),那么(電競)游戲直播行業(yè),在國內(nèi)或許就是已經(jīng)進(jìn)入后期戰(zhàn)斗的相關(guān)市場。

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,近兩年游戲直播用戶正在快速增長,2016年達(dá)到1億的規(guī)模。不過直播行業(yè)并未因此迎來收入上的大爆發(fā)。多數(shù)的直播平臺仍然在依賴資本支撐的“燒錢模式”維持,不斷上漲的明星主播簽約價(jià)格、運(yùn)營維護(hù)成本也在制約行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。

 …歷了平臺挖人主播頻繁跳槽的蠻荒生長期之后,斗魚、熊貓等直播平臺也開始通過綜藝節(jié)目制作、版權(quán)購買、游戲聯(lián)運(yùn)等摸索更全面的盈利方式。

  2017年直播行業(yè)保持著穩(wěn)定但增幅不高的發(fā)展,第一季度的行業(yè)收入為8.1億元。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,當(dāng)前的直播行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入偏中后期的產(chǎn)業(yè)調(diào)整階段,體現(xiàn)為平臺數(shù)量回落,直播游戲內(nèi)容呈現(xiàn)多元化,競爭方式更側(cè)重商業(yè)模式的多樣性。競爭格局則表現(xiàn)為斗魚、熊貓、戰(zhàn)旗、虎牙等幾家體量巨大的平臺在市場中取得壓倒性優(yōu)。這也是行業(yè)進(jìn)入洗牌階段的征兆。

  當(dāng)然投資的持續(xù)涌入也說明了資本市場對于直播行業(yè)這種用戶打賞付費(fèi)模式的認(rèn)可。簡單來說,游戲直播其實(shí)是帶有典型粉絲經(jīng)濟(jì)特征的產(chǎn)業(yè),“當(dāng)網(wǎng)紅開網(wǎng)店”一度成為與之劃等號的商業(yè)形態(tài)。不過這樣的模式過于單一,可能會成為未來行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的障礙。因此不少直播平臺也在涉足內(nèi)容制作、人才培養(yǎng)來擴(kuò)充自身的業(yè)務(wù)線。比如開設(shè)各類知名主播參與的娛樂節(jié)目、開設(shè)主播培訓(xùn)班等。

  這里提到的人才培養(yǎng)其實(shí)也是直播行業(yè)的一項(xiàng)短板:多數(shù)直播從業(yè)者并無職業(yè)經(jīng)歷、高等教育相對缺失,都對高素質(zhì)從業(yè)人員的長線供給造成了影響。

  

  相對單一的盈利模式、沒有完全成型的人才輸送體系,這些都是可能制約直播行業(yè)增長前景的因素,相比前兩年的投資熱潮,今年針對直播平臺的大宗投資在逐漸減少。這一領(lǐng)域仍然具備投資價(jià)值,但如果直播行業(yè)能夠發(fā)展出更全面、更成體系的盈利模式,那么顯然會有更大的增值空間。

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