作為一個(gè)近年來(lái)一直被熱炒的概念,電子競(jìng)技元素對(duì)于游戲行業(yè)的滲透,帶動(dòng)了諸多相關(guān)細(xì)分行業(yè)的發(fā)展。
LOL等高人氣電競(jìng)項(xiàng)目的比賽,在維持原有用戶群活躍的同時(shí)也變相增加了拉新的潛力;游戲視頻、直播行業(yè)構(gòu)成了游戲消費(fèi)者接觸產(chǎn)品新的渠道等,這些都是由電競(jìng)帶動(dòng)的產(chǎn)業(yè)收益。
它們有的能夠帶來(lái)直接、顯見(jiàn)的經(jīng)濟(jì)收益,有的則無(wú)法在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)大規(guī)模盈利,更多的價(jià)值在于長(zhǎng)線的流量、吸粉效應(yīng)等。
它們中哪些有樂(lè)觀的投資前景,還有哪些仍然找不到成熟的商業(yè)模式?資本在這些細(xì)分方向的布局都到了怎樣的階段?伽馬數(shù)據(jù)將結(jié)合近期的幾份報(bào)告的數(shù)據(jù)來(lái)逐一分析。
電競(jìng)賽事和移動(dòng)電競(jìng):潛力可期,但模式仍不明朗
無(wú)論從電競(jìng)賽事還是電競(jìng)游戲?qū)用鎭?lái)看,中國(guó)的電子競(jìng)技都處在高速發(fā)展的階段。
根據(jù)Newzoo對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)的統(tǒng)計(jì)(主要是賽事及賽事的強(qiáng)相關(guān)內(nèi)容,不包含電競(jìng)游戲收入):2017年全球電競(jìng)收入將達(dá)到12.20億美元,相比去年增長(zhǎng)35.6%,連續(xù)三年保持了較大幅度的增長(zhǎng)。其中中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入3.62億美元,占比15%,僅次于占比37%的北美。
作為動(dòng)視暴雪、拳頭、Valve等公司的總部所在地,北美的電競(jìng)賽事市場(chǎng)有著天然的地緣優(yōu)勢(shì)。同時(shí)受益于這些公司代表性產(chǎn)品培植出的廣泛受眾,北美電競(jìng)賽事在賽事贊助、廣告收益上都有著相較成熟的模式,Starcraft、Hearthstone、LOL和DOTA2等熱門(mén)項(xiàng)目形成了能夠穩(wěn)定運(yùn)轉(zhuǎn)的俱樂(lè)部體系。這方面國(guó)內(nèi)電競(jìng)由于較晚,仍有不小的差距。
〖慮到中國(guó)在2016年超過(guò)美國(guó)成為全球最大的游戲市場(chǎng),以目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶擴(kuò)張的速度來(lái)看,有希望在未來(lái)幾年趕超北美市場(chǎng)。但問(wèn)題在于,不同于北美等發(fā)達(dá)地區(qū)用戶的付費(fèi)習(xí)慣,“賣(mài)門(mén)票”“賣(mài)轉(zhuǎn)播權(quán)”的模式目前在國(guó)內(nèi)的接受度不高,單就賽事自身而言,其國(guó)內(nèi)盈利能力并不充足。多數(shù)電競(jìng)產(chǎn)品提供方并不能在這方面獲得收益,電競(jìng)賽事的成本也多以來(lái)廣告、贊助來(lái)均攤,近似于“賠本賺吆喝”的階段。
Newzoo的統(tǒng)計(jì)顯示,2017年全球電競(jìng)市場(chǎng)收益流當(dāng)中贊助、廣告分別占到了38%和22%。這其實(shí)仍是近似于傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)偏保守的盈利模式。
而在電競(jìng)游戲市場(chǎng)方面,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì):2017年Q1國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)到182億元,相比去年Q4的128億元上漲42%。
由于老牌端游電競(jìng)波動(dòng)較小,第一季度的增長(zhǎng)很大程度受益于《王者榮耀》等移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品,在端游電競(jìng)趨于穩(wěn)定的同時(shí),移動(dòng)電競(jìng)有望引領(lǐng)下一階段電競(jìng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)。按照這樣的增長(zhǎng)節(jié)奏以及典型產(chǎn)品的表現(xiàn),伽馬數(shù)據(jù)推測(cè),2017年全年的電競(jìng)市場(chǎng)份額有望突破700億元。
但現(xiàn)階段移動(dòng)電競(jìng)也有明顯的的頭部效應(yīng),營(yíng)收超過(guò)55億的王者榮耀占到了Q1移動(dòng)電競(jìng)的80%。加之發(fā)展時(shí)間較短,移動(dòng)電競(jìng)的賽事的規(guī)模、盈利性上也未及端游電競(jìng),目前資本對(duì)移動(dòng)電競(jìng)的介入很可能不會(huì)得到短期內(nèi)的明顯回報(bào)。不過(guò)鑒于國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)整體上較樂(lè)觀的發(fā)展速度,以及隨著用戶量擴(kuò)大而伴生的需求,對(duì)于電競(jìng)賽事、移動(dòng)電競(jìng)的資本布局,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,這是一個(gè)值得密切關(guān)注的方向。
被主流聲音忽略的電競(jìng)
電競(jìng) 一定算得上是個(gè)被國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)聲音忽略的角落。
根據(jù)Newzoo的2017年電競(jìng)報(bào)告:電子競(jìng)技是目前全球投注量排名第七的項(xiàng)目,定位在高爾夫球和網(wǎng)球之上。因其不需要電競(jìng)公司來(lái)參與組織,不少 公司都將電競(jìng) 方向視為藍(lán)海,目前已有多家大型國(guó)際 公司在全世界的范圍內(nèi)開(kāi)展了業(yè)務(wù)。
Newzoo推測(cè)“電競(jìng) 將有很大的機(jī)會(huì)產(chǎn)生比電競(jìng)經(jīng)濟(jì)本身更大的市場(chǎng)規(guī)模”。以NFL為例,NFL2016年收入130億美元,但相關(guān)的 產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到了500億美元。電競(jìng)作為一種帶有巨大潛力的新興體育項(xiàng)目,在全球范圍內(nèi)都有著廣泛受眾,產(chǎn)生類(lèi)似“ 收入大于賽事收入”的局面并非不可能。
當(dāng)然, 產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)要面臨復(fù)雜的政策問(wèn)題。電子競(jìng)技是我國(guó)體育主管部門(mén)承認(rèn)的第99個(gè)體育項(xiàng)目,在國(guó)內(nèi)合法的體育彩票或可作為類(lèi)比,據(jù)體育彩票管理中心統(tǒng)計(jì),2016年中國(guó)體育彩票銷(xiāo)量達(dá)到1881億元。隨著電競(jìng)用戶規(guī)模的擴(kuò)大,這一群體對(duì)于合法電競(jìng)彩票的需求也會(huì)出現(xiàn)。
如果政策方面詳盡劃分出“電競(jìng)彩票”的合法營(yíng)業(yè)領(lǐng)域,那么電競(jìng) 不失為一個(gè)值得提前規(guī)劃布局的周邊產(chǎn)業(yè)。如果相關(guān)的體系能夠搭建起來(lái),電競(jìng) 對(duì)于提升賽事收入、穩(wěn)定用戶都有積極的作用。
受資本認(rèn)可但已成深度紅海的游戲直播
如果說(shuō)電競(jìng) 是未來(lái)有可能有所作為的周邊產(chǎn)業(yè),那么(電競(jìng))游戲直播行業(yè),在國(guó)內(nèi)或許就是已經(jīng)進(jìn)入后期戰(zhàn)斗的相關(guān)市場(chǎng)。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,近兩年游戲直播用戶正在快速增長(zhǎng),2016年達(dá)到1億的規(guī)模。不過(guò)直播行業(yè)并未因此迎來(lái)收入上的大爆發(fā)。多數(shù)的直播平臺(tái)仍然在依賴資本支撐的“燒錢(qián)模式”維持,不斷上漲的明星主播簽約價(jià)格、運(yùn)營(yíng)維護(hù)成本也在制約行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。
…歷了平臺(tái)挖人主播頻繁跳槽的蠻荒生長(zhǎng)期之后,斗魚(yú)、熊貓等直播平臺(tái)也開(kāi)始通過(guò)綜藝節(jié)目制作、版權(quán)購(gòu)買(mǎi)、游戲聯(lián)運(yùn)等摸索更全面的盈利方式。
2017年直播行業(yè)保持著穩(wěn)定但增幅不高的發(fā)展,第一季度的行業(yè)收入為8.1億元。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,當(dāng)前的直播行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入偏中后期的產(chǎn)業(yè)調(diào)整階段,體現(xiàn)為平臺(tái)數(shù)量回落,直播游戲內(nèi)容呈現(xiàn)多元化,競(jìng)爭(zhēng)方式更側(cè)重商業(yè)模式的多樣性。競(jìng)爭(zhēng)格局則表現(xiàn)為斗魚(yú)、熊貓、戰(zhàn)旗、虎牙等幾家體量巨大的平臺(tái)在市場(chǎng)中取得壓倒性優(yōu)。這也是行業(yè)進(jìn)入洗牌階段的征兆。
當(dāng)然投資的持續(xù)涌入也說(shuō)明了資本市場(chǎng)對(duì)于直播行業(yè)這種用戶打賞付費(fèi)模式的認(rèn)可。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲直播其實(shí)是帶有典型粉絲經(jīng)濟(jì)特征的產(chǎn)業(yè),“當(dāng)網(wǎng)紅開(kāi)網(wǎng)店”一度成為與之劃等號(hào)的商業(yè)形態(tài)。不過(guò)這樣的模式過(guò)于單一,可能會(huì)成為未來(lái)行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的障礙。因此不少直播平臺(tái)也在涉足內(nèi)容制作、人才培養(yǎng)來(lái)擴(kuò)充自身的業(yè)務(wù)線。比如開(kāi)設(shè)各類(lèi)知名主播參與的娛樂(lè)節(jié)目、開(kāi)設(shè)主播培訓(xùn)班等。
這里提到的人才培養(yǎng)其實(shí)也是直播行業(yè)的一項(xiàng)短板:多數(shù)直播從業(yè)者并無(wú)職業(yè)經(jīng)歷、高等教育相對(duì)缺失,都對(duì)高素質(zhì)從業(yè)人員的長(zhǎng)線供給造成了影響。
相對(duì)單一的盈利模式、沒(méi)有完全成型的人才輸送體系,這些都是可能制約直播行業(yè)增長(zhǎng)前景的因素,相比前兩年的投資熱潮,今年針對(duì)直播平臺(tái)的大宗投資在逐漸減少。這一領(lǐng)域仍然具備投資價(jià)值,但如果直播行業(yè)能夠發(fā)展出更全面、更成體系的盈利模式,那么顯然會(huì)有更大的增值空間。
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