近年來,隨著電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)全球化的發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技的整體實(shí)力也在不斷提升,產(chǎn)業(yè)鏈日益成熟。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2014年電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模僅為226.3億元,到2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)504.6億元,增速十分迅猛,市場(chǎng)潛力巨大,眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入局,而作為全民電競(jìng)基石的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè),也迎來了新的風(fēng)口。
電競(jìng)成文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的新方向
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)兼具體育產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)兩種屬性,二者聯(lián)動(dòng)效應(yīng)明顯,并同時(shí)受到近年來兩方利好政策影響。2016年以來,國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)步伐加快,電競(jìng)成為推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新方向,得到政府和行業(yè)協(xié)會(huì)的認(rèn)可。
2016年4月,國(guó)家發(fā)改委、文化部等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案》,明確提出將電子競(jìng)技游戲游藝賽事,列入十大轉(zhuǎn)型升級(jí)消費(fèi)行動(dòng)之一。
2016年9月,文化部發(fā)出《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》,鼓勵(lì)娛樂場(chǎng)所豐富經(jīng)營(yíng)業(yè)態(tài),支持其增設(shè)電子競(jìng)技等服務(wù)項(xiàng)目。同時(shí),教育部職業(yè)教育與成人教育司也把電競(jìng)教育列為專業(yè)教育進(jìn)入學(xué)歷教育領(lǐng)域,促進(jìn)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展。2017年4月,電子競(jìng)技被確認(rèn)為2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,意義遠(yuǎn)大。
電競(jìng)市場(chǎng)火熱 資本和企業(yè)爭(zhēng)相搶奪
政策的指引和產(chǎn)業(yè)的良好發(fā)展,掀起了電競(jìng)的投資熱潮,資本熱錢大量涌入。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅2016年第三季度,電競(jìng)市場(chǎng)投資規(guī)模就達(dá)到10億元,其中以移動(dòng)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)為主的英雄體育就獲得高達(dá)6.4億元的投資。
同時(shí),各大游戲廠商及巨頭企業(yè)紛紛布局電競(jìng)領(lǐng)域,搶占市場(chǎng)份額。騰訊早在2006年就開始電競(jìng)布局的醞釀,承辦WCG休閑賽事;2008年建立“推廣商體系+百城聯(lián)賽”,塑造行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)壁壘;2010年推出騰訊游戲電子競(jìng)技平臺(tái)(TGA),開始平臺(tái)化運(yùn)作和產(chǎn)業(yè)鏈條探索;2011年建立職業(yè)聯(lián)賽體系與俱樂部扶持系統(tǒng),組織職業(yè)戰(zhàn)隊(duì);2016年12月正式成立騰訊電競(jìng)板塊,并把它與騰訊游戲、騰訊文學(xué)、騰訊影業(yè)、騰訊動(dòng)漫一齊組成泛娛樂五大業(yè)務(wù)矩陣,全面開啟電競(jìng)生態(tài)化運(yùn)營(yíng)。網(wǎng)易通過與暴雪的合作,打造以戰(zhàn)網(wǎng)為核心的電競(jìng)生態(tài)圈。完美世界積極推動(dòng)CS:GO電競(jìng)體系發(fā)展,打造品牌賽事,多線聯(lián)動(dòng)各產(chǎn)業(yè)鏈。
阿里自辦電競(jìng)賽事WESG(世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)),以《星際爭(zhēng)霸2》為主打項(xiàng)目,開始涉足電競(jìng)市場(chǎng)。蘇寧成立了SES電子競(jìng)技聯(lián)盟,切入電競(jìng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè),并收購(gòu)龍珠直播,布局電競(jìng)渠道。樂視冠名WCA世界電子競(jìng)技大賽,通過樂視體育與英雄聯(lián)盟S系列總決賽深度合作,掌握全媒體播放權(quán)。萬達(dá)在王思聰?shù)耐顿Y下,在產(chǎn)業(yè)鏈上中下游進(jìn)行了布局,上游有英雄互娛、樂逗游戲,中游有熊貓TV、香蕉計(jì)劃,下游還注資了網(wǎng)魚電競(jìng)館及直播平臺(tái)。
資本的涌入,游戲廠商及巨頭企業(yè)紛紛布局,使電競(jìng)市場(chǎng)火熱發(fā)展,比賽內(nèi)容更加豐富,獎(jiǎng)金比例逐步提升,吸引更多的玩家加入。
電競(jìng)激發(fā)網(wǎng)吧消費(fèi)新增長(zhǎng)
目前,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)已受到社會(huì)自上而下的認(rèn)可,版圖愈發(fā)清晰。而網(wǎng)吧是電競(jìng)蒸蒸日上的直接受益者,正是電競(jìng)讓被個(gè)人電腦和智能手機(jī)帶回家的人再次邁出了家門。對(duì)于普通玩家來說,電競(jìng)比賽雖然不是日常標(biāo)配,但“組隊(duì)競(jìng)技”卻是基本需求,這讓網(wǎng)吧的線下社交功能和消費(fèi)嘲發(fā)生質(zhì)的變化。
≥中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)協(xié)會(huì) 發(fā)布的《2016中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,目前全國(guó)共有網(wǎng)吧場(chǎng)所15.2萬家,用戶規(guī)模達(dá)1.22億。網(wǎng)吧作為網(wǎng)絡(luò)文化傳播和內(nèi)容消費(fèi)的載體,擁有良好的設(shè)備資源和用戶資源。在經(jīng)濟(jì)下行發(fā)展的趨勢(shì)下,電競(jìng)為網(wǎng)吧帶來了新的轉(zhuǎn)型機(jī)會(huì)和增長(zhǎng)點(diǎn)。同時(shí),網(wǎng)吧與電競(jìng)的融合發(fā)展,可以撬動(dòng)大規(guī)模的非職業(yè)電競(jìng)市場(chǎng),挖掘更多潛在的消費(fèi)。
機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存,電競(jìng)給網(wǎng)吧帶來了轉(zhuǎn)型機(jī)會(huì)的同時(shí),也帶來了虎視眈眈的競(jìng)爭(zhēng)者,國(guó)美在2016年底打造了自己的網(wǎng)咖品牌小美網(wǎng)咖,電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)WE的前隊(duì)員開了網(wǎng)咖,連 歌手周杰倫也加入了網(wǎng)咖戰(zhàn)局。
如何在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中,豐富經(jīng)營(yíng)業(yè)態(tài),切入電競(jìng)市場(chǎng),打造特色賽事,是網(wǎng)吧轉(zhuǎn)型要考慮的問題。如杰拉網(wǎng)咖舉辦“杰拉杯”全國(guó)電子競(jìng)技大賽,為熱愛游戲,懷有電競(jìng)夢(mèng)想的普通玩家創(chuàng)建展示自我的機(jī)會(huì),同時(shí)也推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)向多元化、專業(yè)化、全民化方向發(fā)展,提升網(wǎng)咖的品牌知名度和影響力。盛天網(wǎng)絡(luò)通過打造“戰(zhàn)吧電競(jìng)”平臺(tái),將廣大網(wǎng)吧納入其“賽事承辦、場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)、青訓(xùn)體系、粉絲社區(qū)、PGC自媒體平臺(tái)”系列電競(jìng)生態(tài)圈,通過全新的電競(jìng)娛樂社交平臺(tái)盤活網(wǎng)吧用戶,為網(wǎng)吧提供個(gè)性化的區(qū)域賽事定制服務(wù),降低參賽和辦賽門檻,讓普通玩家也體驗(yàn)到高端的專業(yè)電競(jìng)比賽氛圍,在保持網(wǎng)吧場(chǎng)所活力的同時(shí),提升網(wǎng)吧附加價(jià)值。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,全民電競(jìng)時(shí)代已經(jīng)到來。多層次、多元化的職業(yè)賽、公開賽、網(wǎng)吧賽、高校賽、嘉年華賽等賽事需要開展起來,更多的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)、青訓(xùn)選手將被需要,更專業(yè)的電競(jìng)賽事場(chǎng)地運(yùn)營(yíng)需求被提出,全民性的電競(jìng)賽事無論從數(shù)量上還是規(guī)模上都會(huì)大幅提升。
未來,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)及用戶規(guī)模將呈幾何級(jí)放大,電競(jìng)通過網(wǎng)吧及其他大眾消費(fèi)渠道,可以快速進(jìn)入市場(chǎng),有效推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時(shí),網(wǎng)吧導(dǎo)入電競(jìng)賽事,可以加快其轉(zhuǎn)型升級(jí),盤活用戶,提升經(jīng)濟(jì)效益,與巨頭企業(yè)分食“電競(jìng)甜羹”,實(shí)現(xiàn)互贏。期待網(wǎng)吧與電競(jìng)完美攜手,亮麗轉(zhuǎn)型。
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