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游戲行業(yè)不只需要小鮮肉,高齡開發(fā)者更應該得到尊重
時間:2017-06-07 10:33   來源:觸樂   責任編輯:毛青青

  未來學家羅希特·塔瓦爾(Rohit Talwar)預測,在這一代10~11歲的孩子中,有許多都將活到120歲,相當一部分人到100歲時還會工作。

  即便塔瓦爾的預言可能并不準確,或者機器人讓絕大多數(shù)人在退休之前就失業(yè),但政府的 數(shù)據(jù)表明,人們的平均工作年齡在穩(wěn)步上升。在英國,2020年時年齡介于16~49周歲的人口將比現(xiàn)在少70萬,年齡在50歲與退休年齡之間的人口則會增長370萬。

  但在年輕人始終占據(jù)主導地位的游戲行業(yè),這些變化沒有得到體現(xiàn)。2016年,國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)發(fā)布的一份問卷調查結果顯示,三分之二的游戲從業(yè)者年齡介于20~34歲。與之形成鮮明對比的是,僅3.5%的游戲從業(yè)者年齡超過50歲(據(jù)華盛頓智庫“城市研究所”預測,到2019年,50歲以上員工占全球勞動力的比例將達35%)。

  “游戲從業(yè)者需要對電子游戲感興趣,同時能跟得上快速變化的技術和藝術趨勢!盜GDA的報告作者寫道,“因此,游戲行業(yè)的絕大多數(shù)從業(yè)者都是年輕人!

  2015年3月,大衛(wèi)·穆里奇(David Mullich)在舊金山舉行的GDC會議上發(fā)表演講,談論他在50多歲時求職所面臨的挑戰(zhàn)。在當時,穆里奇的從業(yè)履歷有38年,參與過《The Prisoner》《魔法門之英雄無敵3》和《吸血鬼暗夜復仇者:血族 》等超過60款游戲的開發(fā)。

  在穆里奇發(fā)表演講的那天,有一篇文章將他參與制作的某款游戲評選為同時代排名前50的作品之一,不過穆里奇回憶稱在此前5年,他申請應聘游戲制作人崗位“也許被拒絕過100次!蹦吕锲嬲J為游戲行業(yè)歧視老年人,他經(jīng)常被招聘方以“精力枯竭”或“過分傲慢”等理由拒絕。

  大衛(wèi)·穆里奇(David Mullich)

  穆里奇的經(jīng)歷并非孤例。雖然高齡開發(fā)者積累了豐富經(jīng)驗,但這并不能讓他們得到機會。IGDA在2014年的一份問卷調查報告中指出,年齡歧視被從業(yè)者們認為是游戲行業(yè)的第二大歧視,僅次于性別歧視。

  人力資源顧問、EA公司的第17名雇員吉爾·米勒(Jill Miller)認為,在游戲行業(yè),年齡超過50歲從業(yè)者的職業(yè)生涯正在被“徹底破壞”,“首先是因為毫無掩飾的歧視,不過也與有偏見的邊緣化有關!泵桌照f許多游戲公司在招聘新員工時,會根據(jù)應聘者的年齡和外貌,武斷地評價他們的能力。

  但有人認為像穆里奇這樣的高齡游戲開發(fā)者之所以難以找到工作,與年齡歧視無關,而是因為游戲公司在經(jīng)濟方面的考量。2012年,某網(wǎng)友在評論一篇以游戲行業(yè)年齡歧視為主題的帖子時寫道:“某些環(huán)境下,(游戲公司)當然會偏愛那些熱情過度的年輕人——他們更容易被‘剝削’!

  在Hacker News的一篇帖子中,另一位匿名網(wǎng)友說:“招聘50多歲的人本身就是個問題。他們很可能知道自己配得上怎樣的待遇;在游戲行業(yè),20多歲的年輕人根本不在乎拿多少錢!

  現(xiàn)年45歲,《游戲設計的樂趣理論》(A Theory of Fun for Game Design)作者拉夫·科斯特(Raph Koster)認為,高齡游戲開發(fā)者之所以難找工作,不僅僅是因為經(jīng)濟原因!皩τ谀切╅L期在工作室制作游戲的開發(fā)者來說,他們很容易迷失方向。”科斯特說。

  “游戲行業(yè)變化真的非常快,所以如果你不夠幸運,沒有持續(xù)推出游戲,你就會被遺忘。如果你是一位高齡電影明星,人們?nèi)匀荒軌蛟陔娨暽峡吹侥愠鲅莸碾娪,但游戲到了某一天就不能再玩了——尤其是網(wǎng)游。就算有模擬器這些東西,你也得依靠玩家的記憶,而玩家的記憶相當短暫。”

  拉夫·科斯特(Raph Koster)

 ∑斯特從14歲的時候開始向同班同學賣用密封塑料袋包裝的游戲。1995年,24歲的他加入Origin Systems,參與《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》的制作?扑固睾髞碛值剿髂嵩诰娛樂公司擔任首席創(chuàng)意官,不過他從未想過自己會在游戲行業(yè)待這么多年。

  在職業(yè)生涯早期,科斯特籍籍無名,但他想盡辦法提高在公眾眼中的知名度。

  “我特別重視媒體采訪!彼f,“我重視在公開場合發(fā)言,以及與玩家們建立聯(lián)系。這些都是我有意為之,我在大約27歲的時候就意識到,為了延長職業(yè)生涯,我需要這么做!

  管如此,科斯特說他只在游戲開發(fā)者圈子中積累了一定的知名度,玩家仍然不認識他。“絕大多數(shù)游戲玩家不知道我是誰。這個行業(yè)的本質是在絕大多數(shù)時候,開發(fā)者就像隱形人,所以玩家對他們的印象很快就消失了……如果你不出現(xiàn)在公眾面前,時間過得越久,還記得你的人就會變得越少!

 ∑斯特稱如果游戲開發(fā)者在一段時間里沒有推出任何作品,影響力將會呈螺旋式下降!叭绻銊倓偼瞥鲆豢畲笞鳎敲丛贕DC等會議上發(fā)言的吸引力會大得多。”他說,“如果你的履歷出現(xiàn)空白期,這可能會給你帶來麻煩。據(jù)我所知,很多參與過 游戲制作的主設計師找不到工作。另外一個巨大挑戰(zhàn)是年齡,業(yè)內(nèi)有一種觀點認為,那些能工作更長時間的年輕人更有價值!

  在整個游戲行業(yè),創(chuàng)意總監(jiān)級別的職位數(shù)量不多,這意味著相關崗位的工作機會本身就很少。對于那些曾從事不同崗位的從業(yè)者來說,這個問題可能變得更為嚴重?扑固刈钤玳_發(fā)MMO,后來轉為制作Facebook社交游戲,如今又成了一名顧問。

  “這意味著由于游戲行業(yè)的一切都變化得太快,我很難回到過去。”科斯特說,“如果你一直是某個大型項目的總監(jiān),你恐怕不愿意接受其他人的指導,為游戲寫對話。但如果你從事獨立游戲開發(fā),又往往會發(fā)現(xiàn)與你已經(jīng)習慣的平臺相比,你的平臺會變得小很多!

  游戲設計師拉蕾林·麥克威廉姆斯(Laralyn McWilliams)今年52歲,在上個世紀八十年代,當時念高中的她就開始玩冒險游戲。麥克威廉姆斯參與制作的游戲作品包括《全方位戰(zhàn)士》(Full Spectrum Warrior)、《Free Realms》等。

  “在游戲開發(fā)領域,我們通常不太重視經(jīng)驗,這對研發(fā)團隊、公司和游戲作品本身都不利。”她說,“你會發(fā)現(xiàn)某些團隊開發(fā)全新品類的游戲,卻不雇傭任何一個有相關特長的人,也會發(fā)現(xiàn)像我這個年紀的人要想找一份新工作,將面臨許多困難。”

  拉蕾林·麥克威廉姆斯(Laralyn McWilliams)

  麥克威廉姆斯指出,游戲公司傾向于裁掉資深員工,而保留那些待遇較低的初級員工!昂芏喙旧踔敛粫嬖嚫啐g應聘者!彼f,“這是因為他們被認為‘太貴’ ‘過時’,或者在更糟的情況下,因為‘如果跟我父親年紀一樣的人向我匯報工作,會讓我感覺很奇怪。’”

  “要想解決這個問題,游戲行業(yè)需要開始真正重視開發(fā)者長年累月所積累的經(jīng)驗和專業(yè)知識,不過這需要花一些時間!

  但麥克威廉姆斯承認,部分高齡員工也需要為他們難找工作承擔一定責任!拔覀冃枰獔猿珠_發(fā)游戲,與時俱進,了解各種類型的游戲作品,熟練掌握新工具和技術!彼f,“這個行業(yè)屬于那些制作游戲的人,而不是空談怎樣制作游戲的人。如果你發(fā)現(xiàn)隨著年齡增長,你變得更愿意高談闊論而非做游戲,那么你也會很難找到一份新工作!

  除了年過五旬找工作會遇到困難之外,如果游戲從業(yè)者希望延長自己的職業(yè)生涯,還需要面對許多其他挑戰(zhàn)!胺攀质冀K是一個挑戰(zhàn)!丙溈送匪拐f。

  “這可能意味著放棄某個游戲制作概念,項目被取消或者你被解雇……這些事情會讓你感覺自己無法把控創(chuàng)意、心情沮喪,尤其是考慮到游戲研發(fā)的節(jié)奏極其緊張,你不會有多少休息或思考的時間。”

  麥克威廉姆斯認為,獨立開發(fā)游戲不會讓這些問題得到解決!叭绻愠蔀樽约旱睦习,你所承受的壓力和挑戰(zhàn)只會成倍增加。你很有可能被壓垮,精疲力竭!

  麥克威廉姆斯花了幾年時間來研究在游戲開發(fā)過程中保持身心降的方法!皩W⒂谠谙薅ǖ臅r間和預算范圍內(nèi)制作一款偉大游戲,你不用過多考慮個人貢獻,只需要專注于將游戲打造得足夠好!

  她還建議同行們在制作游戲之外尋找一個其他愛好!叭绻_發(fā)項目讓你感到沮喪,回家后你可以做自己喜歡的事情:不會有人告訴你你做錯了,或者迫使你做出改變。如果你在工作中遇到挑戰(zhàn),你可以在你的個人項目中肆意表達創(chuàng)造力,這會感覺好受一些!

 ∑斯特稱雖然他對游戲行業(yè)的年齡歧視現(xiàn)象感到不滿,但他相信自己已經(jīng)避免了失敗!拔矣X得自己很幸運,因為我在職業(yè)生涯早期就參與了大作的制作。我幸運地在很早時候就建立起了職業(yè)聲譽,擁有豐富的職業(yè)履歷,所以無論到哪個行業(yè),總會有人愿意為我付錢。我真的很幸運,不過很多人就沒這么走運了!

 ∑斯塔說,游戲行業(yè)對許多高齡開發(fā)者不夠尊重。游戲制作的快速工業(yè)化,以及大公司通過合同攫取游戲產(chǎn)生的大部分利潤導致了一種系統(tǒng)性的不公——對那些正步入中年后期的行業(yè)先驅來說尤其如此。

  “他們不會獲得追加的酬金或者授權費用!笨扑固卣f道,“發(fā)明虛擬世界的男人是一位大學教授,設計游戲《大蜈蚣》(Centipede)的女性也是。布萊恩·莫里亞蒂(Brian Moriarty)是Infocom和盧卡斯藝界時期的關鍵冒險游戲設計師之一,他同樣是一位大學教授。桌游、數(shù)字游戲和游戲設計理論的一些行業(yè)先驅,例如格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)并沒有得到足夠多的經(jīng)濟回報!

 ∑斯特提出了一個不太常見的觀點,他認為從很多方面來看,高齡創(chuàng)意人員“構成了真正的游戲行業(yè)!毕啾戎,游戲公司的高管經(jīng)常變動!澳切┌l(fā)自內(nèi)心熱愛游戲的人,將會堅持做游戲。游戲行業(yè)吸引了很多機會主義者,不過他們要么早早退出,要么賺到錢后就離開了,只有真正關心游戲的人才會留下來!

  “話說回來,這始終是一個充滿眼球效應的娛樂行業(yè)……你得頻繁在公眾面前亮相。市場不太仁慈,玩家健忘,招聘方也對高齡員工有偏見。相當多的人轉投其他行業(yè)!笨扑固卣f。

  “我發(fā)現(xiàn)與許多其他高管相比,那些掌握權力的高齡高管確實更重視老兵的價值……他們理解一個擁有二十多年經(jīng)驗的資深開發(fā)者對于研發(fā)團隊的價值。但在很久以來,游戲行業(yè)已經(jīng)習慣了招聘二十出頭的年輕人,然后過度使用他們的定式,打破這個定式還需要時間!

  為了讓高齡開發(fā)者仍能有工作可做,科斯特建議游戲行業(yè)對向員工支付酬勞的方式進行重大改革!白钪匾氖虑橹皇墙(jīng)濟上的結構化調整!彼f,“追加酬金或者支付授權費用也許能帶來幫助,不過可行性不高。我認為總監(jiān)職位的機會始終會比低級別職位機會更少,所以游戲公司需要聰明地思考隨著時間推移,他們能夠為高齡員工提供哪些職業(yè)晉升路徑!

  此外,科斯特相信游戲公司應當樂于讓開發(fā)者成為名人——目前只有極少數(shù)開發(fā)者享有超級 的地位。“游戲公司反感這么做,很多開發(fā)者也不太贊成,因為游戲開發(fā)更像一項團隊運動。但如果將開發(fā)者打造成為名人,將會賦予他們市場價值!笨扑固卣f道,“并非只有總監(jiān)級別的人才能成為明星。就像在樂隊中有吉他手和鼓手等各司其職的成員一樣, 的圖形程序員和美術也有機會出名!

  “歸根結底,我想這一切都歸結于尊重。”科斯特總結說,“我們應當對我們所站的肩膀表達尊重,無論是以聲譽、經(jīng)濟抑或以創(chuàng)意自由等形式!

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