最近接手?jǐn)?shù)據(jù)分析工作(手游渠道),談?wù)勎业乃悸贰?/P>
一、ROI是 關(guān)心的
投入(Investment)我主要指給各游戲的曝光量。
產(chǎn)出(Return)我主要分為四類:
1、收入(洗)
游戲綜合實(shí)力的考察。
同樣的投入(曝光量),什么樣的游戲收入高?
吸量好(曝光-下載轉(zhuǎn)化率高)&長線留存高&付費(fèi)能力強(qiáng)。
即普遍意義上的好游戲。
2、新用戶(增)
如果游戲能給渠道帶來新用戶,最好不過。
一般是由于CP的市場行為,好IP、 首發(fā)效果更好。
表現(xiàn)為游戲用戶中,平臺級新增用戶占比高于均值。
3、用戶滿意度(養(yǎng))
一個游戲既不吸金,又不帶新增。
但是它好玩,用戶愛玩,從而提升了用戶對渠道的滿意度。
那么也是值得投入的。
主要表現(xiàn)為較高的用戶活躍度、忠誠度和粘性。
4、用戶流失(損)
如果某個游戲的玩家的平臺級流失率高于均值,就要注意了。
∩能用戶被挖走了,要趕緊找原因想辦法。
二、兩個數(shù)據(jù)模型
渠道能獲取到的數(shù)據(jù)較為有限,可用于游戲的評級、篩選、分類、資源分配。
至于游戲數(shù)據(jù)的調(diào)優(yōu),還是交給CP去做吧,所謂術(shù)業(yè)有專攻。
1、三維數(shù)據(jù)模型
渠道數(shù)據(jù)主要有三個維度,通過建立三維模型,可以直觀的進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計、查詢與分析。
CP同樣適用,將下圖的Y軸改為渠道即可。
2、矩陣模型
渠道要分析各游戲質(zhì)量,CP要分析各渠道質(zhì)量,矩陣模型是個不錯的選擇。
注意事項(xiàng):
1、數(shù)據(jù)篩選:此圖我已將日均ARPU、日均7留、日均DAU、和日均DNU數(shù)據(jù)值過低或數(shù)據(jù)量過少的游戲過濾掉。
2、異常數(shù)據(jù)處理:遇到數(shù)據(jù)異常,如留存過高,需找到原因,很有可能是數(shù)據(jù)量過少,此時可以調(diào)高數(shù)據(jù)篩選中的數(shù)據(jù)量要求;也有可能是其他原因;這樣的數(shù)據(jù)我們需要過濾掉。也可以用簡單的方法:設(shè)定合理取值區(qū)域,不在這個區(qū)域的值,不做求平均計算。
解讀:
本圖的橫豎坐標(biāo)軸我分別選擇了ARPU和7日留存率,分別作為付費(fèi)能力和留存能力的代表。
然后分別取兩個指標(biāo)數(shù)據(jù)的中位數(shù)作為原點(diǎn),將圖劃分為四個象限。
發(fā)現(xiàn):
1、ARPG普遍付費(fèi)能力強(qiáng),傳奇類最典型。
2、掛機(jī)類游戲、玩法較新穎的游戲、和優(yōu)質(zhì)IP游戲普遍留存高。
3、部分老游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)很好,可以看到手游的生命周期可以做得很長。
4、也有經(jīng)典大作流水高但各項(xiàng)數(shù)據(jù)均不好,除了DOU。
但是,上圖還少了一個很重要的指標(biāo),那就是吸量能力。
我們可以把吸量能力作為第三個數(shù)據(jù)維度加入圖中,即氣泡圖。
注:氣泡圖的缺點(diǎn)是不夠直觀,不能展示過多數(shù)據(jù)。
通過這三個指標(biāo),我們基本可以確定游戲的綜合品質(zhì)。
我們還可以看到自家渠道的用戶特征,用戶喜歡哪類題材,用戶喜歡為哪類游戲掏錢,用戶玩哪類游戲上癮……
三、智能排期設(shè)想
原理很簡單:
1、保證新游有足夠的初始曝光量,達(dá)到這個曝光量后,進(jìn)入老游戲庫。
2、老游戲根據(jù)ROI自動調(diào)整資源位,文首提到過四種ROI產(chǎn)出,需做綜合考量,分配合適的權(quán)重。
這樣可以更高效地利用資源位,并節(jié)省人力成本。
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