手游運(yùn)營和推廣一直都是游戲行業(yè)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),游戲紅海格局已逐漸成型,玩法同質(zhì)化內(nèi)容同質(zhì)化也成了手游普適性的通病,不管是高品質(zhì)游戲或是一般品質(zhì)游戲,在競爭日益激烈的大環(huán)境下,都會開源節(jié)流,能低成本地獲取有效用戶成了游戲廠商在市場中突圍的首要條件。成功的廠商都善于在各種各樣的推廣方式,多樣化的渠道組合中找到最優(yōu)化的組合方式,讓自己的產(chǎn)品贏在起跑線上。
一、手游常見市場推廣方式
1.直接購買導(dǎo)量,這個方式效果直接了當(dāng),直接導(dǎo)量的途徑可以快速為產(chǎn)品引入用戶,一般有積分墻,網(wǎng)盟,第三方應(yīng)用市場,預(yù)裝,刷機(jī),edm(電子郵件營銷),sms(短信營銷)等。主要采用CPC/CPA計費(fèi)結(jié)算方式。
注:cpc(costperclick)按點(diǎn)擊付費(fèi)
cpa(costperaction)按行動付費(fèi),包括cpd(costperdownload)下載,cpa(costperactive)激活,cpr(costperregister)注冊,cpl(costperlogin)登陸
2.渠道聯(lián)運(yùn),第三方應(yīng)用市場,硬件廠商聯(lián)運(yùn)資源和越獄及android渠道聯(lián)運(yùn)。主要采用cps計費(fèi)分成。
注:cps(costpersale)按銷售額分成
3.市場曝光,主要移動端游戲垂直app,移動視頻,pc端游戲垂直門戶等媒體廣告投放,以banner,視頻廣告,彈窗,貼片等形式呈現(xiàn)。一般采用cpm,cpt計費(fèi)。
注:cpt(costpertime)按時間計費(fèi)
cpm(costperthousandimpressions)按千次曝光計費(fèi)
4.軟性推廣,主要通過相關(guān)游戲媒體,社交媒體,發(fā)布pr公關(guān),軟文,話題
二、渠道數(shù)據(jù)分析關(guān)注點(diǎn):一個用戶從看到游戲到最后成為游戲的玩家要大致關(guān)注以下環(huán)節(jié):
曝光—點(diǎn)擊—下載—安裝—激活—登陸
1.曝光—點(diǎn)擊環(huán)節(jié)
直接跳轉(zhuǎn)至下載地址,開始下載客戶端,主要受展示位置,icon,廣告素材,游戲名稱等影響,可以在游戲封測/公測過程中,找些積分墻或聯(lián)盟的量對各影響因素做a/btest;跳轉(zhuǎn)至游戲簡介,游戲詳情或官網(wǎng)引導(dǎo)頁面,點(diǎn)擊下載按鈕或二維碼掃描(包括pc端)開始下載,主要受游戲簡介,游戲截圖,用戶評分評論影響
2.下載—激活環(huán)節(jié),主要受包大小,安裝速度,下載服務(wù)器環(huán)境影響
3.激活—上線環(huán)節(jié),主要受客戶端更新機(jī)制,更新服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,注冊流程,cg體驗(yàn)等影響
三、數(shù)據(jù)反饋優(yōu)化點(diǎn):
我們通過觀察上文所述各個環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化率,對比市場上各個渠道公布的各環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化率的Benchmark,來確認(rèn)我們的游戲在哪個環(huán)節(jié)可能會存在問題,找到問題后,從以下三個方面入手進(jìn)行優(yōu)化。
1.產(chǎn)品自身細(xì)節(jié),icon,素材,簡介,注冊體驗(yàn),引導(dǎo)
2.技術(shù)改進(jìn)細(xì)節(jié),網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,客戶端更新,機(jī)型適配
3.媒體及渠道溝通,媒體公關(guān)異常處理
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