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手游渠道和CP之間的博弈:斗則兩傷 合則兩利
時間:2016-04-05 21:14   來源:gamelook   責任編輯:毛青青

  大概是從有網(wǎng)絡(luò)游戲的那天開始,就流傳著一個挺有思考性的問題:什么才是移動游戲之王?

  2011-2013年,流量幾乎能決定一款手游的生死。渠道對CP表現(xiàn)出了強勢與傲慢,試圖提高分成比例,CP無奈組成聯(lián)盟,頻發(fā)公關(guān)稿譴責渠道。

  2013-2015年,頭部產(chǎn)品霸榜,CP擁有更多議價能力,開始出現(xiàn)擁兵自重,要求渠道降低分成比例。而渠道卻仍然忙于市場流量的割據(jù)戰(zhàn)而自顧不暇。

  風風雨雨中,渠道和CP相互博弈,互相愛憎了這么多年。2016年,誰將更勝一籌?

  2015年以來的市場已經(jīng)給出了答案!

  好產(chǎn)品才是市場上爭相分搶的熱餑餑。

  縱觀2015年整個移動游戲行業(yè),我們會發(fā)現(xiàn)一個值得關(guān)注的現(xiàn)象:市場中的產(chǎn)品趨向于集中化。特別是iOS暢銷榜單上,常青樹還是騰訊、網(wǎng)易、完美、盛大等游戲巨頭企業(yè),得益于以往在端游市場所積累下的豐富經(jīng)驗,他們擁有更敏銳的嗅覺把握市場潮流對各細分領(lǐng)域做出布局,長線運營用戶,不做一波流游戲。

  安卓聯(lián)運市場上,我們也看到了更加有趣的情況,夢幻西游上線,當年試圖簽訂37(CP3)比例的渠道,如今簽下了73(CP7)比例,甚至有某大渠道運營對筆者說“就算是一九,這款游戲我們也要簽了”,城下簽盟是渠道的頹敗還是CP的盛氣凌人?

  筆者更愿意看成是中國游戲行業(yè)向前的一大步。隨著人口紅利減少,用戶獲取成本逐步增高,越來越高的用戶成本不止是面向CP,也是面向渠道。13年輕而易舉的百萬日新增,現(xiàn)在還能看到么?大浪淘沙后市場恢復(fù)冷靜,手游向端游靠攏,游戲自身的品質(zhì)、品牌,發(fā)行商口碑成了更加重要的因素。

  渠道不是傻瓜,好的產(chǎn)品不趕快先下手為強,難道還等著用戶和流水白白流入別人口袋中?

  大廠控場,各細分領(lǐng)域深度布局

  目前移動游戲市場上游戲CP可以分為網(wǎng)易、騰訊和其他,比起大部分CP洗一波用戶就走,大廠的質(zhì)量明顯更有保障。

  觀察網(wǎng)易和騰訊在2016年的新品規(guī)劃,網(wǎng)易將發(fā)布移動游戲23款,包含ARPG+RPG、射擊、橫版格斗、休閑等9個類型,可以看出網(wǎng)易在各個細分領(lǐng)域做出布局,意圖深耕用戶的決心十分堅定。但是 不足的是,最亮點的依舊靠《夢幻西游》、《大話西游》這兩款游戲的IP改編。這就是高價值IP稀缺所帶來的不完美。

  反觀騰訊游戲3月的新品發(fā)布會,內(nèi)容以超級IP為主,在移動游戲上包括《魂斗羅》、《夢幻誅仙》、《天龍八部》、《天堂2》、《捕魚來了》、《泡泡堂》、《劍俠情緣》、《御龍在天》、《迪士尼跑酷總動員》等一系列S級IP,涉足MMO、ARPG、休閑等領(lǐng)域。我們將極有可能看到如“霸王龍”碾壓而來的有質(zhì)又有量的騰訊移動游戲體系。

  2015年9月份,伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)分析師根據(jù)榜單監(jiān)測,指出騰訊網(wǎng)易控場,使得小公司遇生存危機,中小企業(yè)搶不過,也合作不了……

  小米落子破局,攜手CP互利共贏

  2015年中,騰訊啟動了一個名為“行業(yè)發(fā)行”的計劃,其主要內(nèi)容,就是將騰訊的自研產(chǎn)品、獨代產(chǎn)品推向整個Android聯(lián)運市場。這一計劃被業(yè)界解讀為騰訊進軍聯(lián)運市場的第一槍。2015年底,騰訊產(chǎn)品外部聯(lián)運的局面進一步明朗化,多家渠道主動配合, 跟騰訊里應(yīng)外合、將其產(chǎn)品推向聯(lián)運市場。以小米為例,2015年11月24日的小米互娛發(fā)布會上,尚進即解釋了小米渠道運營思路的巨大轉(zhuǎn)變:“其實大家下 半年發(fā)現(xiàn)好產(chǎn)品不是在等渠道,實際上是渠道上的好產(chǎn)品不足,今天所有的渠道都遇到這個問題。從今年6月份才開始把我們的收入重心逐漸從渠道收入在往產(chǎn)品收 入上放。下半年小米主要的工作之一,是跟騰訊緊密地合作,把騰訊游戲也引到渠道上來!

  在小米單個渠道上最終落實的結(jié)果是,近期騰訊的幾款競技類手 游產(chǎn)品,比如《王者榮耀》《全民超神》《全民槍王》都已在小米上安家落戶,雖然與騰訊首發(fā)時間尚未做到完全的同步,但至少從結(jié)果來看,目前MOBA手游 《王者榮耀》在小米的下載量實時排行榜上位列第2,騰訊證明了其當紅游戲在其他渠道也一樣吃得開,小米也通過引進騰訊的自研產(chǎn)品彌補了優(yōu)質(zhì)手游產(chǎn)品的不 足。而面對 產(chǎn)品的稀缺,小米并不是 考慮引進騰訊產(chǎn)品的渠道,在騰訊的合作開放渠道上,包括魅族在內(nèi)的多家渠道商屹然在列。

  產(chǎn)品與流量的博弈之外更應(yīng)關(guān)注移動游戲生態(tài)鏈降

  斗則兩傷,合則兩利,當下手游渠道商的艱難,與平臺的生態(tài)降有著緊密的聯(lián)系。面對手 游市場高達500多億規(guī)模,3.66億用戶的大蛋糕,渠道的手中其實是有流量,但怎么樣才能更好的變現(xiàn)流量,不少的公司卻顯得過于急功近利,為了上市與資 方對賭玩自充值,或者盲目依賴公會最后卻成了少數(shù)無良公會的提款機,如此“飲鴆止渴“的方式不僅是對游戲的損害,也是對渠道自身的損害。當玩家屢次在渠道推薦位上所下載的游戲,質(zhì)量得不到玩家的肯定,那么玩家必然對渠道逐漸失去信心,渠道將會面臨用戶流失的風險。

  其實從打有網(wǎng)絡(luò)游戲開始,渠道和CP一直是在相互博弈的,但是博弈的過程中也需要懂得取舍有道。在經(jīng)歷從渠道強勢轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)品強勢后,這對冤家將何去何從?

  昆侖CEO陳芳給過一個很好的預(yù)測:合作競爭、相互扶持。即“競合關(guān)系”, 所有合作方獲得的收益總和大于合作方投入游戲的總和。

  筆者在這里大膽的跟大家打個賭:共贏才是16年甚至是之后的手游市場正確合作模式。

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