新玩家?guī)缀鯚o(wú)法通過(guò)實(shí)際操作來(lái)理解、體會(huì)比賽所表達(dá)的內(nèi)容(總不能指望解說(shuō)開(kāi)賽前把所有角色的技能樹(shù)和常規(guī)打法講解一遍…)觀賽體驗(yàn)自然大打折扣,賽事可傳播性也會(huì)隨之降低。而比賽本身,也就成為了滿足游戲中部分玩家需求的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),失去了進(jìn)行電競(jìng)化制作的意義。
觀賞性有限
讓觀眾能夠簡(jiǎn)單地看懂,并且隨著解說(shuō)的引導(dǎo)而樂(lè)在其中。無(wú)論是傳統(tǒng)體育還是電子競(jìng)技,這都是賽事制作的必要前提之一。對(duì)于MMORPG的賽事傳播來(lái)說(shuō),雖然學(xué)習(xí)成本高,難以將觀眾直接轉(zhuǎn)化為游戲用戶,然而這一短板其實(shí)并不致命;畢竟喜歡看NBA的觀眾也不是每個(gè)人都會(huì)打籃球,只看比賽不打游戲的玩家在游戲圈里同樣比比皆是。
這個(gè)世界上只能看看的運(yùn)動(dòng)其實(shí)有很多……能不能讓一場(chǎng)比賽擁有足夠的觀賞性,這才是決定賽事發(fā)展上限的關(guān)鍵因素。問(wèn)題來(lái)了,MMORPG中的相關(guān)PVP比賽,到底好不好看呢?
大家可以一起來(lái)感受一下…
在韓國(guó)舉辦的永恒之塔2016年度總決賽(渣畫(huà)質(zhì)抱歉…)。由于是6V6團(tuán)隊(duì)賽制,場(chǎng)面突出一個(gè)群魔亂舞;順便心疼一波解說(shuō),因?yàn)闆](méi)有專(zhuān)門(mén)研發(fā)的賽事OB系統(tǒng),他們只能通過(guò)個(gè)人賬號(hào)在競(jìng)技場(chǎng)中自由行動(dòng),切換視角,在連天的“炮火”中充當(dāng)“戰(zhàn)地記者”。
夢(mèng)幻西游的比賽對(duì)局,看過(guò)幾場(chǎng)之后基本get到了主旋律:開(kāi)場(chǎng)先用幾分鐘互相刷滿BUFF,然后雙方開(kāi)始你來(lái)我回的封人,集火,嗑藥,跪求寶寶觸發(fā)神佑復(fù)生,直到一方油盡燈枯,全員倒地為止。聽(tīng)起來(lái)感覺(jué)沒(méi)什么,然而這樣的畫(huà)面往往會(huì)持續(xù)一到兩個(gè)小時(shí),不知道看完全場(chǎng)的臺(tái)下觀眾們內(nèi)心會(huì)不會(huì)美滋滋。
對(duì)部分同類(lèi)游戲的比賽進(jìn)行觀摩后我們發(fā)現(xiàn):除去局面簡(jiǎn)單明了的格斗系表現(xiàn)尚可以外,其余MMO電競(jìng)賽事的觀賞性普遍不甚理想。(事實(shí)證明,以格斗作為PVP模式的MMORPG也確實(shí)在電競(jìng)化道路上做得更好)
由于以游戲深度較高的MMORPG作為項(xiàng)目載體,選手操控角色的技能組合多而復(fù)雜,部分3D觀戰(zhàn)視角對(duì)局勢(shì)的展現(xiàn)也不夠明朗。場(chǎng)上的選手樂(lè)在其中,場(chǎng)外的解說(shuō)聲嘶力竭,場(chǎng)下的玩家時(shí)不時(shí)歡呼雀躍,而圍觀的吃瓜群眾…
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