游戲熱度隨著運營時間出現的起伏暫且不論,本身的MMO屬性也注定了以輕、中度用戶群體作為主導的PVE陣營占據主流,項目組也很難厚此薄彼,投入大量經費對PVP賽事進行電競化包裝。所以這么多年過去,官方舉辦的賽事活動雖說從未停息,但大多以結構相對簡單的線上比賽為主,電競化進程緩慢。
當然,以上幾位的表現同樣不能以偏概全。與企圖“德智體美勞”全面發(fā)展的他們相比,MMORPG里還存在著一部分天生就明顯“偏科”的同學:
例如基戰(zhàn)二。
激戰(zhàn)2掉線城與虛弱勇士。
DNF(地下城與勇士)以及油膩的師姐。
劍靈雖說同樣打著MMORPG的旗號,但與他們本身相對乏味的PVE模式一對比,其 爽快的對戰(zhàn)模塊則明顯更受人們的待見。大量玩家拋棄了千篇一律的副本和耗時極長的任務鏈,選擇在充滿激情的刀劍碰撞中流連忘返。熱血,對戰(zhàn),格斗也一度成為了這幾款游戲的代言詞。
當然,察覺到這一點的游戲官方自然選擇投其所好,在競技模式上大造噱頭,打造了一系列頗具規(guī)模的電競賽事。其較高的制作水準和傳播力度,也讓玩家們一度看到了MMORPG成功走向電競的曙光。
DNF F1天王賽 劍靈全球總決賽 激戰(zhàn)2全球總決賽 當然也包括WOW競技場全球總決賽然而事實卻是,雖然MMORPG的電競模塊這些年始終存在,但依然還是保持著自我取暖的小眾姿態(tài),并且發(fā)展速度快慢不一。能夠將其PVP理念做大,甚至如同當前主流電競項目一般將影響力擴及全球的,屈指可數。
那么,MMORPG到底適不適合走向電競舞臺呢?
這個問題也許很難輕率地給出答案。不過根據一些前車之鑒,我們倒是可以參考一下他們與傳統(tǒng)電競項目之間的區(qū)別:
觀眾學習成本過高
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