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電競產(chǎn)業(yè)年度盤點與預(yù)測:2017轉(zhuǎn)播權(quán)爭奪戰(zhàn)將打響
時間:2016-12-21 12:39   來源:游戲頭條   責(zé)任編輯:毛青青

  對傳統(tǒng)體育項目的盲目模仿會讓電競發(fā)展走上彎路,只有讓電競大股東們同心協(xié)力,全面研究電子競技能從傳統(tǒng)項目中借鑒哪些成功元素,這個產(chǎn)業(yè)才能避開各種陷阱,迎來真正的繁榮。

  2015年12月,國外媒體GamesIndustry對2016年的電子競技產(chǎn)業(yè)做出了5項預(yù)測。今天,我們一起來看看這些預(yù)測是否應(yīng)驗,并對2017年做出新的預(yù)測:

  預(yù)測一:電子競技將進行一系列嘗試,包括:改善選手/戰(zhàn)隊關(guān)系、加強競技 管理和組建國家電競聯(lián)盟等。

  結(jié)果:應(yīng)驗

  選手公會和職業(yè)化福利是2015年底最熱議的話題,卻在2016年鮮有進展。不過,我們見證了世界電子競技協(xié)會(World Esports Association,歐洲)和職業(yè)電子競技協(xié)會(Professional Esports Association,美國)的誕生。這兩大組織都由大型戰(zhàn)隊組成,旨在建立長期聯(lián)盟。此外,全國性的機構(gòu)和草根組織也開始涌現(xiàn),例如:新近成立的法國電子競技聯(lián)盟(France Esports Federation)和英國電子競技協(xié)會(British Esports Association)。不過,業(yè)內(nèi)對這些組織的必要性依然存在疑問。因為電競是全球范圍內(nèi)的活動,而大多數(shù)組織還是缺乏資金支持。

  另外,我們還見證了監(jiān)管機構(gòu)的萌芽,比如電子競技誠信同盟(Esport Integrity Coalition)。于是,大家又開始討論電子競技的假賽和興奮劑問題有多嚴重,是否要借鑒傳統(tǒng)體育項目的監(jiān)管方式等。最后,游戲產(chǎn)業(yè)貿(mào)易機構(gòu)英國互動娛樂(Ukie)和德國互動娛樂軟件(BIU)也開始采取措施,投身電子競技事業(yè),例如:Ukie就剛剛發(fā)布了《如何將英國建成電子競技中心》白皮書。

  此外,一些 YouTube主播和賭博網(wǎng)站相勾結(jié)而引發(fā)的訴訟也刺激了電子競技 管理機制的出現(xiàn):今年8月,英國 委員會發(fā)布關(guān)于電子競技投注的討論稿。9月,第一起關(guān)于個人電子游戲的賭博犯罪被追究法律責(zé)任;美國華盛頓州 委員會對Valve在《反恐精英:全球攻勢》中提供的寶箱特別感興趣;而澳大利亞南部地區(qū)可能徹底禁止電子游戲和電子競技中的賭博元素。

  預(yù)測二:電競聯(lián)盟與活動數(shù)量將過于飽和

  結(jié)果:沒有應(yīng)驗

  2016年出現(xiàn)了一些新的電競聯(lián)盟與賽事,涉及《使命召喚》、《火箭聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《FIFA》和《戰(zhàn)爭機器》等多款游戲,以及Twitch、Faceit、ESL、Turner和WME/IMG等大型平臺。不過,增加的活動分布于多款游戲,并未造成過飽和現(xiàn)象。2016年內(nèi)人氣躥升的《反恐精英:全球攻勢》可能是個例外,因為它的賽程最為繁忙。

  除此之外,暴雪還在11月宣布:將為《守望先鋒》組建官方電競聯(lián)盟。仿照傳統(tǒng)體育項目,以城市為據(jù)點組建戰(zhàn)隊。這是2017年的一大看點。然而,我們還是擔(dān)心某些游戲的電競賽事會過于密集。

  對傳統(tǒng)體育項目的盲目模仿會讓電競發(fā)展走上彎路,只有讓電競大股東們同心協(xié)力,全面研究電子競技能從傳統(tǒng)項目中借鑒哪些成功元素,這個產(chǎn)業(yè)才能避開各種陷阱,迎來真正的繁榮。

  2015年12月,國外媒體GamesIndustry對2016年的電子競技產(chǎn)業(yè)做出了5項預(yù)測。今天,我們一起來看看這些預(yù)測是否應(yīng)驗,并對2017年做出新的預(yù)測:

  預(yù)測三:大品牌會加大對于電子競技的投資

  結(jié)果:國際品牌的投資有所增加,投資金額仍不大

  ESPN在一月開啟了自己的電競頻道,而雅虎也在年初開設(shè)了電競板塊。另外,“大鯊魚”奧尼爾、“魔術(shù)師”約翰遜、約納斯·杰雷布科、DJ Steve Aoki等名人,以及費城76人籃球隊、WeMedia自媒體聯(lián)盟和巴黎圣日耳曼足球隊等團體,都開始投資電子競技戰(zhàn)隊。據(jù)說西漢姆和曼城足球隊等十多支傳統(tǒng)體育俱樂部也開始涉足電子競技。而實際上他們只是簽約《FIFA》職業(yè)玩家,尚未正式參與任何賽事。

  在國際品牌方面,士力架、精工、巴克萊和吉列開始嘗試與電競賽事合作,而可口可樂等老牌贊助商則紛紛續(xù)約。但是,對于這些品牌來說,電子競技的價值明顯低于傳統(tǒng)體育項目。他們在2016年的加入只是淺嘗輒止,似乎是為了測試電子競技能有多大回報而已。到了2017年,他們中的大部分或許會被新的品牌所取代。

  預(yù)測四:電子競技將被制作成電視節(jié)目播出,但不一定成功

  結(jié)果:應(yīng)驗

  有報告指出,《ELEAGUE》第一季在美國TNT電視臺上的觀看次數(shù)只有25.5萬,而在Twitch上更低,平均每集觀眾人數(shù)比在黃金時段播出的《生活大爆炸》少了約120萬。TNT似乎對這一結(jié)果還算滿意,正在籌備《ELEAGUE》第二季。此外,ITV和天空電視臺也在英國地區(qū)投資了一個小型的24小時電競頻道Ginx TV。據(jù)說Riot還打算在北美地區(qū)出售《英雄聯(lián)盟》的轉(zhuǎn)播權(quán)。

  預(yù)測五:新游戲?qū)⒋蚱啤八拇筇焱酢?《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《刀塔2》和《爐石傳說》)的壟斷局面

  結(jié)果:應(yīng)驗,但結(jié)果出乎意料

  《虛榮》、《守望先鋒》、《光環(huán)5》、《使命召喚》和《火箭聯(lián)盟》都曾向“四大天王”發(fā)起挑戰(zhàn),但只組織了幾項高獎金賽事,從結(jié)果來看還是以失敗告終。據(jù)說《守望先鋒》在韓國網(wǎng)吧中的人氣已經(jīng)超過《英雄聯(lián)盟》?伤鳛殡娮痈偧柬椖康姆睒s還要看暴雪的《守望先鋒》電競聯(lián)盟是否能獲得成功。

  Supercell的新手游《皇室戰(zhàn)爭》雖然在職業(yè)層面不太普及,卻受到了廣大休閑電競玩家的歡迎。EA的《FIFA》吸引了傳統(tǒng)體育俱樂部的注意,有望在2017年得到大力推廣。

  1)兩到三家傳統(tǒng)體育俱樂部加入電競?cè),三到五宗大型?zhàn)隊收購

  費城76人籃球隊在2016年收購了Dignitas戰(zhàn)隊后,更多傳統(tǒng)體育俱樂部會加入電子競技產(chǎn)業(yè)的圈地運動,有望購買剛組建的《守望先鋒》或者《FIFA》戰(zhàn)隊,而戰(zhàn)隊和參賽席位的價格也將水漲船高。據(jù)說NBA密爾沃基雄鹿隊的老板正打算以180萬美元的價格,購買一個《英雄聯(lián)盟》 聯(lián)賽的參賽席位。不過,對于富有的傳統(tǒng)體育俱樂部來說,這只是九牛一毛而已。

  2) 選手薪酬再創(chuàng)新高

  算上基本工資、獎金、贊助和免費食宿等項目,2017年的 選手薪酬將再創(chuàng)新高。因為投資者們將不惜重金追逐最 的選手。這對選手來說 是一件好事,可對宏觀市場來說就不一定了——許多股東都對選秀市場的快速升溫表示擔(dān)憂,甚至提到了“泡沫”一詞。

  3) 新的盈利渠道

  2016年,電子競技在電視平臺上的試驗項目被證明是有利可圖的。而新的盈利渠道也在悄然出現(xiàn):歐洲最知名的Fnatic戰(zhàn)隊出了一本書,名字叫《如何成為一名職業(yè)玩家:英雄聯(lián)盟電競指導(dǎo)》,并在倫敦開設(shè)了一間零售商店;Optic Gaming以6位數(shù)的價格與英國的哈珀柯林斯出版社簽下一份出書協(xié)議; 動畫劇集《瑞克和莫蒂》》(Rick and Morty)的制作人正在籌備一個電子競技節(jié)目;而影星威爾·法瑞爾將在一部電競相關(guān)喜劇電影中扮演一位職業(yè)玩家。

  另外,在選手薪酬增高,賽事獎金卻保持不變的前提下,新的盈利渠道對于戰(zhàn)隊和聯(lián)盟來說將越來越重要。這樣的渠道也許無法讓2017年的電競市場發(fā)生大動蕩,但肯定能為長期發(fā)展鋪平道路。

  4) 轉(zhuǎn)播權(quán)爭奪戰(zhàn)即將打響

  大股東、知名聯(lián)盟和轉(zhuǎn)播方正積極與戰(zhàn)隊、選手、主播簽訂專屬合約。這是一個大魚吃小魚的競價世界,短期內(nèi)會很繁榮。但是,聯(lián)盟、戰(zhàn)隊和主播的專屬合約很容易發(fā)生沖突,2017年肯定不會太平。

  5) 電競管理要經(jīng)歷黎明前的黑暗

  2016年的確出現(xiàn)了不少針對電子競技的約束和限制,但不一定都對該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有利。電子競技產(chǎn)業(yè)自我約束的愿望被淹沒在外界指手畫腳的聲浪之中。這些意見有的來自傳統(tǒng)體育項目,有的來自電子游戲管理機構(gòu)或者政府機關(guān),但大多數(shù)人對電子競技產(chǎn)業(yè)知之甚少。

  2017年還會有人試圖根據(jù)傳統(tǒng)體育項目或者電子游戲方面的經(jīng)驗來制訂電子競技管理辦法。這種做法既有好處,也會帶來麻煩?傊,我們擔(dān)心的是地區(qū)間的各自為政和對傳統(tǒng)體育項目的盲目模仿。因為這些做法過于抽象、呆板,通常很有問題,頂多讓全球電子競技的發(fā)展走上彎路,搞不好還會傷害其基礎(chǔ)。在小編看來,只有讓電競大股東們同心協(xié)力,全面研究電子競技能從傳統(tǒng)項目中借鑒哪些成功元素,這個產(chǎn)業(yè)才能避開各種陷阱,迎來真正的繁榮。這一天遲早會到來,不知會不會是2017年的某一天。

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