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海外開發(fā)者:游戲內(nèi)廣告怎樣既賺錢又提高玩家留存?
時間:2016-07-14 15:17   來源:游戲陀螺   責任編輯:毛青青

  激勵性視頻廣告的崛起,在很大程度上改變了很多移動游戲開發(fā)商的商業(yè)模式。

  在過去,付費玩家和免費玩家之間涇渭分明,開發(fā)商們總是試圖刺激玩家消費,有時會采用一些激進的付費設定。但激勵性視頻廣告拉近了兩個玩家群體之間的距離,讓開發(fā)商可以通過免費玩家實現(xiàn)大量間接收入,同時讓玩家們了解到游戲內(nèi)虛擬貨幣的價值。

  但就一款移動游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)來說,開發(fā)者應當如何實現(xiàn)廣告收入和內(nèi)購道具銷售收入之間的平衡?英國知名移動游戲行業(yè)媒體Pocketgamer最近采訪到幾位海外開發(fā)者,邀請他們分享了對這個話題的看法。游戲陀螺對他們分享的主要內(nèi)容進行了編譯。

  Mark Rovinson,DeltaDNA首席執(zhí)行官

  付費設定經(jīng)常對玩家的體驗造成干擾。無論廣告還是內(nèi)購道具,很多貨幣化手段都會影響到玩家體驗游戲時的樂趣和挑戰(zhàn)。我們最近通過一次問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),開發(fā)者們對待在游戲中展示廣告態(tài)度謹慎,這是因為他們擔心廣告會導致玩家流失。在某些時候,廣告和內(nèi)購道具還會對玩家留存率造成傷害。

  但若將一款游戲比作一個市場,如果開發(fā)團隊以合理方式展示廣告,玩家在游戲中的沉浸感是能夠得到增強的。為了實現(xiàn)廣告的價值,開發(fā)者需要針對不同類型的玩家來制訂游戲的貨幣化策略。

 ≥我們觀察,定位準確的廣告既能夠大幅度提升游戲收入,同時也能提升玩家留存率。我們發(fā)現(xiàn)新手玩家對廣告的響應度較高——尤其是對激勵性廣告,而高手玩家們則認為,如果廣告出現(xiàn)頻率太高,會導致游戲體驗下降。

  因此,開發(fā)者首先需要理解游戲中不同的玩家類型,然后再計劃和執(zhí)行貨幣化策略,讓游戲能夠實時響應每一名玩家,并進而打造出將玩法與貨幣化模式融為一體的體驗。

  要想找到廣告收入與內(nèi)購道具銷售收入之間的平衡,關鍵在于使用正確的工具,為不同玩家提供他們想要的體驗。這樣一來就形成了雙贏局面:玩家更享受游戲,而開發(fā)者們能夠賺到更多收入。

  Andres Constantinidis,TinyBytes Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO

  敝司有的游戲主要通過內(nèi)購道具銷售創(chuàng)收,另外一些游戲的收入則主要來自廣告。在F2P移動游戲市場,這兩個收入源能夠在同一款游戲 存。

  付費玩家可以花錢購買游戲內(nèi)的虛擬貨幣,或者額外內(nèi)容,而免費玩家(玩家中的絕大部分)則通過觀看廣告和與廣告互動,間接地為游戲貢獻收入。

  我們會根據(jù)每一款游戲所屬的類型和核心循環(huán),選擇兩者當中的一種作為主要貨幣化手段。

  社交 、過關或無盡跑酷類游戲適合展示廣告,因為它們單局游戲時間較短,玩家打開游戲的頻度較高,這讓開發(fā)者有更多機會在廣告中植入插頁廣告。

  但另一方面,動作射擊或模擬經(jīng)營類型的游戲單局時間更長,游戲內(nèi)的經(jīng)濟系統(tǒng)更有深度,可以為玩家提供更多可付費購買的道具選項,它們就不太適合展示型的廣告了。在這些類型的游戲中,開發(fā)者可以考慮為玩家提供激勵性視頻廣告,讓玩家可以通過觀看廣告獲得游戲內(nèi)的可消耗道具。

  Celine Holzmann,萬代南夢宮數(shù)據(jù)分析師

  對F2P游戲開發(fā)者來說,找到廣告和內(nèi)購道具銷售收入之間的平衡至關重要。

  根據(jù)游戲類型,我們會預估這兩個來源收入占游戲總收入的比例,然后再朝著這個方向設計游戲。

 ≠例來說,我們認為《吃豆人256》是一款收入主要來自廣告的游戲,因此我們投入了很多精力調(diào)整激勵性視頻廣告的展示位置,比較不同廣告網(wǎng)絡的eCPM,測試新的廣告展示位置對玩家體驗的影響,并最終讓游戲的盈利水平得到很大提升。

  Christian Calderon,KetchApp首席收入官

  作為移動游戲開發(fā)者,我們都會遇到一項同樣的挑戰(zhàn)——絕大部分玩家不會在游戲中為內(nèi)購道具花錢。在這種情況下,廣告就成了另外一個收入來源,但在游戲中加入廣告并不容易。

  當開發(fā)者嘗試在游戲中實現(xiàn)廣告和內(nèi)購道具收入之間的平衡時,有很可能面臨兩方面的風險。其一,如果游戲的內(nèi)購和廣告貨幣化系統(tǒng)設計得很差,將導致新玩家不愿為游戲花錢,玩家留存率下降,或是玩家的LTV值下降。其二,如果開發(fā)者在將廣告植入到游戲中時出現(xiàn)技術難題,例如預緩存視頻量太大、應用崩潰等等,也將導致留存率下降,引發(fā)玩家差評。

  因此,開發(fā)者需要花時間設計出色的貨幣化系統(tǒng),并在加入廣告時重視技術方面的事項和QA測試。

  George Donovan,Gogii Games創(chuàng)始人

  我們曾經(jīng)認為激勵性視頻廣告,是我們從免費玩家那里實現(xiàn)收入的最后一個機會。

  但隨著時間推移,我們發(fā)現(xiàn)只要廣告展示的位置和頻率合理,我們的游戲不但平均每用戶收益(ARPU)實現(xiàn)翻番,同時付費玩家轉化率也出現(xiàn)了上升。

 —發(fā)者不能濫用廣告,需要對涉及到游戲收入的各項數(shù)值進行監(jiān)測,但現(xiàn)在玩家們已經(jīng)對某些類型的游戲中出現(xiàn)視頻廣告習以為常,并且知道怎樣利用它們。

  如果使用得當,激勵性視頻廣告將能夠提高玩家留存率,吸引玩家沉浸到游戲中,并最終推動付費玩家轉化率上升。

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