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免費(fèi)游戲使用深度數(shù)據(jù)時(shí)需要做的三件事
時(shí)間:2016-05-24 22:40   來源:蜜蜂網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  如今免費(fèi)游戲市場中的“富人”和“窮人”間的差距達(dá)到了最大。DeltaDNA的數(shù)據(jù)也證實(shí)了這一點(diǎn):排行前20%的游戲所擁有的付費(fèi)玩家比例是4%,而排行末尾的游戲所擁有的付費(fèi)玩家比例則不到0.5%。如今每個(gè)月全球共有13185款全新游戲面向iOS發(fā)行(根據(jù)Priori Data),以及22905款游戲在Android上發(fā)行,這里的競爭真的非常激烈。很多游戲逐漸轉(zhuǎn)向使用深度數(shù)據(jù)分析去突顯自己的游戲,完善玩家體驗(yàn)并創(chuàng)造真正的商業(yè)成功。但是具體該怎么做呢?

  深度數(shù)據(jù)能夠幫助你收集到每個(gè)玩家在游戲中任何點(diǎn)上的詳細(xì)信息。就像在一款第一人稱射擊游戲中,你需要了解玩家的殺戮,所創(chuàng)造的傷害以及所遭到的傷害,使用的武器,進(jìn)程,死亡,使用的藥劑,重新復(fù)蘇的次數(shù),經(jīng)驗(yàn)值,游戲內(nèi)部貨幣,所加入的小組等等。

  我們總是擁有無限的機(jī)遇去創(chuàng)造可行動(dòng)的想法。而在一開始,關(guān)于深度數(shù)據(jù)主要存在三大要點(diǎn)能夠幫助我們完善自己的免費(fèi)游戲。

  1.明確全新玩家會(huì)在哪里以及為什么會(huì)離開

  用戶留存是免費(fèi)游戲中的關(guān)鍵參數(shù),平均有20%至30%的玩家會(huì)在游戲的前2分鐘內(nèi)離開。所以追蹤用戶初體驗(yàn)(FTUE)將幫助你更好地完善玩家的游戲進(jìn)程。在這里小小的改變都有可能為你后來的游戲創(chuàng)造出很大的不同。

  你需要明確是哪部分內(nèi)容導(dǎo)致玩家的離去。也許游戲控制未進(jìn)行詳細(xì)解釋,或者太消耗時(shí)間了。為了做到這點(diǎn)你需要比較那些離開游戲的玩家與繼續(xù)留在游戲中的玩家的體驗(yàn)。

  實(shí)際做法

  在你的游戲分析平臺(tái)上設(shè)置一個(gè) 的事件計(jì)數(shù)器能夠幫助你更好地追蹤玩家的FTUE。

  接下來你可以使用漏斗去分析玩家的關(guān)卡進(jìn)程,如此你便能夠了解游戲的哪個(gè)部分是阻礙玩家前進(jìn)的罪魁禍?zhǔn)住?/P>

  讓我們著眼于每個(gè)游戲關(guān)卡的用戶留存和盈利數(shù)據(jù)并識(shí)別一些關(guān)鍵數(shù)值(注:例如大多數(shù)玩家會(huì)在第5個(gè)關(guān)卡花錢,或者游戲的用戶留存高峰出現(xiàn)在第3個(gè)關(guān)卡)。

  最后,通過比較現(xiàn)實(shí)世界時(shí)間和游戲內(nèi)部進(jìn)程,你便可以通過平衡游戲以避免玩家失去游戲動(dòng)力。

  2.進(jìn)行除鯨魚玩家和grinders玩家外的劃分

  游戲開發(fā)者總是會(huì)基于某種方式去劃分玩家以幫助自己制定市場營銷策略。在免費(fèi)游戲中通常會(huì)有一些較常見的劃分方式。如鯨魚玩家(花費(fèi)最多的玩家),新手玩家,資深玩家以及Grinders等便是最常出現(xiàn)于游戲分析中的術(shù)語。但盡管這些玩家劃分很有幫助,如果你只是依賴于這樣的劃分,你便可能忽視那些只面向你的游戲的群體以及它們的構(gòu)成方式。

  基于深度數(shù)據(jù),你可以進(jìn)一步著眼于像用戶粘性,玩家表現(xiàn),進(jìn)攻,策略,社交或任何其它游戲元素而進(jìn)行劃分。通過明確你自己的劃分,你可以使用玩家用戶粘性工具去創(chuàng)造更強(qiáng)大的體驗(yàn)。例如可以通過發(fā)信息,送禮物等方式做到這點(diǎn),或在必要的時(shí)候調(diào)整游戲參數(shù)。這么做的目標(biāo)是讓所有玩家都會(huì)覺得玩家既有挑戰(zhàn)性也有獎(jiǎng)勵(lì)性。

  實(shí)際做法

  明確你自己的玩家劃分的第一步便是考慮你該使用怎樣的測量方式。例如著眼于玩家的經(jīng)驗(yàn)值和殺戮/死亡率,如此你便可以劃分出最厲害的玩家。然后你可以測量他們的游戲互動(dòng),并因此帶進(jìn)用戶粘性機(jī)制和實(shí)時(shí)測試。

  3.從每個(gè)角度進(jìn)行測試

  與劃分玩家同樣重要的便是衡量任何互動(dòng)或挑戰(zhàn)的即時(shí)和長期效果。A/B測試便是最常用的一種方式。

  A/B測試經(jīng)常被用于為各種玩家創(chuàng)造適宜的標(biāo)準(zhǔn),如IAP定價(jià)。它可以呈現(xiàn)出你所提供的內(nèi)容是否得到用戶的認(rèn)可,并讓你看到玩家的進(jìn)程和盈利。簡單來說就是,做出游戲改變可能會(huì)讓一部分玩家花更多錢于游戲中而讓另一部分玩家花更少錢。所以你應(yīng)該使用各種游戲儀表盤工具并從每個(gè)角度去衡量結(jié)果。

  實(shí)際做法

 ■定你想要在測試中使用的變量數(shù),并瞄準(zhǔn)特定的用戶群體。

  

  像deltaDNA的A/ B測試等高級(jí)工具也能夠讓你訪問一些重要的測試和分析儀表盤,所以你便能夠明確不同變量在游戲不同部分的效果。

  使用深度數(shù)據(jù)去優(yōu)化你的游戲

  使用深度數(shù)據(jù)能夠幫助明確玩家如何與你的游戲進(jìn)行互動(dòng)并讓你了解哪些人才是你的玩家。你需要使用這些信息與玩家更有效地聯(lián)系在一起,否則你的努力將只會(huì)白費(fèi)。如果你能夠?qū)W⒂趦?yōu)化面向所有玩家的游戲體驗(yàn),你便有可能獲得真正的商業(yè)成功。

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