主機入華已經(jīng)有一段時間了,但是現(xiàn)在的情況并不樂觀,甚至有些尷尬。
根據(jù)國內(nèi)媒體的推算,2016年全年國內(nèi)售出主機應(yīng)在110萬-130萬臺左右,這也意味著經(jīng)過2年的行貨主機的銷售,中國地區(qū)使用行貨的主機游戲用戶約在200萬左右,同時也實現(xiàn)了年主機銷量百萬臺的里程碑。
不過需要注意的是,即使2016年中國地區(qū)行貨玩家達(dá)到了200萬、依然在全球市場是一個非常小的數(shù)據(jù),根據(jù)索尼2016年年中披露的數(shù)據(jù),PS4當(dāng)時累計在全球的銷量超過了4000萬臺,而Xbox One當(dāng)時全球銷量則在2000萬臺左右,中國區(qū)行貨銷量大約只占到全球的4%不到,如果算上水貨主機銷量,這個數(shù)字不會超過7%、即實際保有主機設(shè)備數(shù)不會超過500萬臺。
再來計算下游戲軟件的銷量,目前海外PS4、XBOX、Wii主機玩家年人均購買游戲數(shù)約在4款左右,考慮到中國用戶購買正版游戲較低頻率,以國內(nèi)主機設(shè)備的保有量倒推游戲軟件市場的收入,2016年正版主機游戲軟件銷售額可能只在6-8億元人民幣,這個數(shù)字與2016年中國游戲業(yè)近1800億的產(chǎn)值相比較,只能算一個零頭。
一般來說,外界普遍都認(rèn)為中國玩家缺乏消費主機游戲的習(xí)慣,缺乏消費正版的習(xí)慣,并且中國玩家更多的喜歡玩手游端游,此外也有不少人認(rèn)為主機游戲?qū)Υ罅恐袊婕襾碚f并不是必備品,而且主機文化斷層問題也是頻繁被各界提到的一個問題。
其實如果把這些信息綜合起來看,我們不難發(fā)現(xiàn),這些問題都指向一個根本矛盾所在,即主機游戲日益加重的中產(chǎn)階級化趨勢和中國國情之間的矛盾,而這種矛盾就未來來說將相當(dāng)難以解決。
什么是主機游戲中產(chǎn)階級化?
應(yīng)該說早期主機游戲的消費也并不低,但是比起當(dāng)下而言,早年主機游戲沒有現(xiàn)在那么多的盈利手段,比如說現(xiàn)在很多主機游戲不但會推出付費DLC,也會有內(nèi)購等元素,除此之外,現(xiàn)在各種體感設(shè)備和VR設(shè)備也是需要玩家投入消費的,雖然說早年游戲主機公司也會推出不少周邊,但是論周邊數(shù)量和設(shè)備成熟度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法和當(dāng)下相比,在以前,很多人都會覺得這些周邊比較奇怪而不會放入消費必選項,但是現(xiàn)在PSVR對于大多數(shù)PS4玩家來說都極具誘惑力。
我們不妨算一下現(xiàn)在主機游戲消費大概需要多少錢,首先就硬件來說,京東商城顯示,一臺港版PS4 slim主機的500G版本售價達(dá)2000左右,而PS4 Pro的價格則普遍在3500以上,PSVR則是3000出頭,而XB1的國行主機500G版本則是2399,而Xbox Elite Wireless Controller 手柄精英版則是1099。
再看正版軟件價格,以近期PS4熱門大作為例,《仁王》的價格在380左右,《最終幻想15》則是349,《尼爾:機械紀(jì)元》則是410,基本上價格都在300多。
〖慮到國內(nèi)大多數(shù)家庭中電視都是必備之物,所以對于主機游戲玩家而言,這一項開銷可以除外,但是如果要追求更好的視覺效果,那么一臺價格不菲的電視機也是必須要購買的。
所以我們不難發(fā)現(xiàn)一個趨勢,主機硬件的設(shè)備越來越多,在以往玩家只需要購買一臺主機就能輕松越快暢玩,但是現(xiàn)在需要購置更多的設(shè)備才能體驗到更多的內(nèi)容。而游戲軟件之所以價格上漲,除了通貨膨脹和貨幣貶值的因素之外,3A大作研發(fā)費用水漲船高也是關(guān)鍵原因,關(guān)于這方面的傳聞一直不絕于耳,例如《巫師3》這款游戲開發(fā)成本高達(dá)6700萬美元,而《命運》之類的游戲研發(fā)費用則高達(dá)5億美元!3A大作研發(fā)費用不斷攀高這個問題在游戲界一直有各種爭議,一種普遍的看法是,這種過于追求攀比開發(fā)費用的做法會導(dǎo)致勝者越來越少,寡頭化嚴(yán)重,最后會導(dǎo)致3A大作的衰退,而就當(dāng)下來看,這種趨勢最明顯的直接后果就是游戲定價越來越高,開發(fā)公司為了能夠保本乃至于更多的盈利,不斷推出各種花樣繁多的DLC,而玩家們在游戲上玩的錢比以前要多了不少。
從以上數(shù)據(jù)我們不難看出,主機游戲的硬件和軟件的價格加起來,實在是一筆不小的開銷,假設(shè)一個月購買一款大作,一年下來就是五千元左右,這還沒有算上DLC等開銷。就大多數(shù)國家而言,只有中產(chǎn)階級更加有能力去選擇消費主機游戲,這就是主機游戲中產(chǎn)階級化的一個大趨勢。
根據(jù)國內(nèi)有關(guān)機構(gòu)通過對31個省份2016年人均GDP的統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),天津、北京和上海三大直轄市均超過了11萬元,位列前三,有12個省份超過全國平均水平(53817元),換算成月工資大概是4484元,這樣一個水平,在目前物價高漲等情況下,有能力和興趣去消費主機游戲的,終究不會太多。
更何況最近兩年全國經(jīng)濟受到經(jīng)濟增速放緩的影響,實體經(jīng)濟呈現(xiàn)衰退態(tài)勢,影響到了大眾的消費能力,以至于電影票房也受到了極大影響,因此主機游戲在華遇到的困難更加艱巨。根據(jù)政府公布的數(shù)據(jù)顯示,中國經(jīng)濟增速連續(xù)多年放緩,一度從2010年的10.4%,放緩到了2015年的6.9%,這也是1990年以來中國經(jīng)濟的 增速。
值得注意的是,雖然在主機上也存在大量的獨立游戲,但是很明顯大屏幕體驗和獨占游戲才是玩家們購買游戲主機的更主要目的,畢竟只有在PS4上才能玩到《地平線:零之黎明》和《仁王》乃至于《神秘海域4》這樣的究極大作,要選擇獨立游戲明顯Steam更適合一些。
換句話來說,主機游戲在中國并不是一般普通家庭可以消費得起的事物。
從廉價娛樂到高端消費 中國的特殊國情
從根本上來說,中國人對于主機游戲的最早印象是廉價娛樂,這是因為多年來盜版橫行導(dǎo)致的一種結(jié)果,從小霸王到MD,再到SFC磁碟機,乃至于PS和SS,一直到后來的PS2時代,在主機游戲最繁榮的那些年里面,橫行中國的盜版游戲碟和包機房使得玩家可以花上不多的錢即可得到數(shù)小時的娛樂。
以包機房最繁榮的上個世紀(jì)90時代到本世紀(jì)初的那些年為例,那個時候在全國各大城市和縣城都分布著諸多包機房,玩一小時大概在兩元到三元之間不等,主機涵蓋FC、MD、SFC、PS、SS等,而且可供選擇的游戲極多,即便是在本世紀(jì)初那些年,買一臺破解好的PS主機也只要千元左右,當(dāng)然這個價格就當(dāng)年也是比較高的,但是盜版游戲碟的價格則便宜到不可思議,多數(shù)只要三元到四元一張,壞了還能換,并且多買多送,一般買二十張盜版商會多送幾張,在當(dāng)年的不少城市的電腦城,這種售賣盜版游戲碟小店層出不窮。
廉價的消費加上快捷的獲得途徑,這都使得PS游戲在當(dāng)年風(fēng)靡一時,GBA在當(dāng)年的普及也是類似道理,而且就設(shè)備而言,在當(dāng)年買一臺可以玩PS主機的電視,只需要一臺數(shù)百元的康佳小畫仙即可,甚至去舊貨市場買一臺一兩百元的二手電視也能滿足娛樂,而當(dāng)年不少包機房購買的大屏幕電視也多是從特殊渠道弄到的二手電視。
整體上來說,現(xiàn)在隨著主機入華和正版的普及,玩主機游戲已經(jīng)是一種非常 的活動了,但是本質(zhì)上來說,玩主機游戲本來就不是廉價消費,只是中國特有的國情扭曲了這一切。
因此就廉價和快捷這兩點來說,現(xiàn)在的手游乃至于大量的STEAM上的獨立游戲其實某種程度上等于是替代了當(dāng)年P(guān)S盜版游戲在國內(nèi)的地位,其共性就在于消費廉價,獲取極其方便,例如現(xiàn)在STEAM上經(jīng)常有不少獨立游戲打折,價格低到不可思議,玩游戲不滿意還可以退款。
根據(jù)2015年CHFS調(diào)查數(shù)據(jù)測算,中國中產(chǎn)階級的數(shù)量實際為2.04億人,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過瑞信財富報告的1.09億人。而且,中國中產(chǎn)階級掌握的財富總量為28.3萬億,超過美國和日本,躍居世界首位。然而,中國中產(chǎn)階級的富裕程度和人口占比遠(yuǎn)低于發(fā)達(dá)國家,在財富分配結(jié)構(gòu)呈“金字塔型”。
中產(chǎn)階級富裕程度和人口占比遠(yuǎn)低于發(fā)達(dá)國家正是主機入華在中國面臨困境的一個根本癥結(jié)所在。
⊥中國而言,北上廣深這些超級一線城市的中產(chǎn)階級人數(shù)要遠(yuǎn)高于全國其他城市,前面2016年31省區(qū)居民人均收入數(shù)據(jù)也說明了這一點。理論上來說如果抓住這些城市的中產(chǎn)階級群體國行主機還是可以有所作為的,但是對于中國的很多中產(chǎn)階級來說,選擇主機游戲并不是必備項,這和主機文化在中國的斷層有著非常重要的關(guān)系。
在歐美和日本等發(fā)達(dá)國家,主機游戲文化一直存在,群眾基礎(chǔ)非常大,這是因為主機游戲的主要市懲在這些國家,試想在上個世紀(jì)80年代和90年代玩這些主機游戲長大的一代,當(dāng)他們長大后成為了這些國家的中產(chǎn)階級后,長期受到主機文化熏陶的他們大多會繼續(xù)選擇主機游戲,這也是為何使命召喚系列、刺客信條系列、GTA系列可以在這些歐美發(fā)達(dá)國家賣到幾千萬套銷量的關(guān)鍵所在,而且就歐美的中產(chǎn)階級來說,和中國人印象中中產(chǎn)階級就該是金融白領(lǐng)和企業(yè)中層所不同的是,在歐美等發(fā)達(dá)國家,中產(chǎn)階級數(shù)量巨大,除了白領(lǐng)之外,很多藍(lán)領(lǐng)工人也是中產(chǎn)階級,甚至在美國,藍(lán)領(lǐng)中產(chǎn)階級是社會的重要構(gòu)成部分,而且很多中產(chǎn)階級居住在郊外的房子里面,夜晚娛樂除了電視節(jié)目之外,主機游戲等是重要的可選項。也就是說,在歐美等發(fā)達(dá)國家,由于中產(chǎn)階級已經(jīng)是一個群體龐大的階層,并且占到整體人數(shù)為數(shù)不小的比例,使得大多數(shù)人都可以消費得起主機游戲。
但是中國的情況則是,中產(chǎn)階級數(shù)量占社會整體比例還相當(dāng)有限。北上廣深大量的中產(chǎn)階級沒經(jīng)受過主機文化的熏陶。
在上個世紀(jì)90年代和本世紀(jì)初那些年,因為主機游戲和街機游戲在國內(nèi)長期受到排斥,加上當(dāng)時盜版游戲橫行,使得在中國玩游戲不像在歐美那么普遍,甚至是一種禁忌的行為,遭到社會輿論和大眾的強烈反對,這就使得很多成績優(yōu)良的學(xué)生對游戲敬而遠(yuǎn)之,并且直到現(xiàn)在這類情況依然存在,反而是成績中下并且家里條件中等偏下的群體當(dāng)時玩游戲更普遍一些,他們長大成人后因為家庭重?fù)?dān)往往遠(yuǎn)離了主機游戲(有些可能會選擇碎片化消遣的手游來打發(fā)時間),而那些學(xué)習(xí)成績 或者家境好的則成為了中產(chǎn)階級的人,主機游戲?qū)τ谒麄儊碚f本來就是遙遠(yuǎn)的事物(能夠有大量時間玩游戲并且學(xué)習(xí)成績非常好的學(xué)生畢竟是少數(shù)),而且成為中產(chǎn)階級后他們可以追逐紅酒和美食等諸多事物,主機游戲?qū)τ谒麄兌圆⒉皇潜剡x項,因此可以消費得起并且有一定閑暇時間消費主機游戲的他們,反而對主機游戲感興趣的人并不多。
這就是當(dāng)下的困境所在,PS4和XB1在中國最應(yīng)該爭取到的中產(chǎn)階級用戶群體,或者說在中國最有能力消費得起主機游戲的群體,反而對主機游戲感興趣的并不多。
不過現(xiàn)實情況本可能不至于像現(xiàn)在這樣困窘,本世紀(jì)初那次PS2入華如果培養(yǎng)出了國內(nèi)的正版消費習(xí)慣和主機游戲文化,主機文化在國內(nèi)可以降的延續(xù),那么現(xiàn)在很多中產(chǎn)階級群體中愿意選擇主機游戲的人可能就會多不少。但是歷史不容假設(shè),多年行貨主機游戲在中國的斷層,再加上端游頁游手游的崛起,已經(jīng)使得國內(nèi)大量游戲用戶的消費習(xí)慣成型,因此要想扭轉(zhuǎn)現(xiàn)在主機游戲在中國的種種困境,難度相當(dāng)巨大,僅僅主機文化培養(yǎng)這個事情就需要索尼和微軟不斷花費耐心。
不過北上廣深雖然要培養(yǎng)中產(chǎn)階級對主機游戲的消費習(xí)慣難度甚大,但是畢竟這四個超級一線城市有著更加包容開放的文化氛圍,在這些地區(qū)努力,比起在其他地區(qū)多少要更容易一點,因為就國內(nèi)而言,長三角地區(qū)和珠三角地區(qū)最為富有,有能力消費主機游戲的經(jīng)濟基礎(chǔ)比較靠近北上廣深,但是如果是中西部乃至于華北東北等廣袤地區(qū),由于手游和《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等MOBA游戲的大崛起,使得在這些地區(qū),主機游戲已經(jīng)處于逐漸邊緣化的地位,早年隱藏在很多小巷里面的包機房大多已經(jīng)消失,取而代之的是大街上層出不窮的網(wǎng)咖,而網(wǎng)咖里面的 游戲主角必然是《英雄聯(lián)盟》,在日常生活中,人們則更愿意玩簡單方便快捷的手游,主機游戲在這些地區(qū)的影響力已經(jīng)日漸下降。
微軟XBOX ONE國行主機負(fù)責(zé)人謝恩偉先生曾經(jīng)說中國玩家需要被教育,這一言論引發(fā)了軒然大波,也許謝恩偉先生想說的是中國玩家需要更多的接受主機文化的熏陶,養(yǎng)成消費正版游戲的習(xí)慣,但是可能因為他長期生活在美國,表達(dá)方式有一定問題,造成了玩家們的誤解,但是從根本上來說,他指出的問題觸及到了核心所在。
只不過知道了問題其實并不難,難的是如何去解決問題,而這將是未來索尼和微軟必須長期面對的。
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