之前負責的這款項目,是一款有IP授權(quán)的改編游戲。原作中擁有許多的角色,再加上公司取得授權(quán)的時候剛好是手機上卡牌游戲正開始大紅的時候,因此在取得這個IP之后,就決定要制作一款類似的卡牌游戲。由于那個時候研發(fā)團隊還沒有制作手機游戲的經(jīng)驗,因此當時就決定這款游戲要參考市面上的熱門游戲。
在卡牌游戲中卡牌的養(yǎng)成系統(tǒng)是最重要的設計
那個時代的卡牌游戲,被稱之為『第一代』卡牌游戲。在這一類的卡牌游戲中,每一張卡牌各自設定了不同程度的稀有度,通常稀有度越高的卡牌能力越強;稀有度越低的則是能力較弱。有的游戲會用不同的顏色;有的游戲用星星的數(shù)量或是各式各樣的分類方式來劃分卡牌的能力。如果按照這樣的模式,我們?nèi)〉玫倪@個IP中的幾位主角,通常會被設定為最稀有的卡牌,也擁有最強的能力。
而這一類游戲的營運模式,則是大多采用免付費下載的商城制。而游戲中的卡牌的獲得,則是透過抽卡來進行。由于抽卡是游戲主要的獲利管道,因此想要獲得這些稀有度高的卡牌,通常都需要付出相當?shù)拇鷥r來抽卡。這種營運模式下,愿意付費的玩家可以透過儲值取得大量抽卡的機會來獲得這些卡牌;但是不愿意儲值的玩家就只能靠游戲營運方給予的獎勵,在有限的次數(shù)下看看自己的手氣夠不夠好才有機會取得。
如果我們在項目中采用相同的設計,那么可以預期得到一些原本這個IP的支持者來玩這款游戲,如果不愿意花錢的話,那么他們很有可能會完全沒有機會取得這些IP中知名的角色。而這樣的狀況也是我們所不愿意看到的,因此在項目開始研發(fā)的時候,我們花了很長的時間去思考游戲的卡牌該怎么樣的設定。經(jīng)過了很長一段時間的司討論后,最后我們針對卡牌的強度設定以及養(yǎng)成的模式做了一些改變:
首先,我們決定打破原本這類卡牌游戲中卡牌強度『天生決定一切』的設計。在項目里,所有的卡牌采用星星來劃分強度,星星越多卡牌的等級上限也就越高(基本上就等于能力越高)。然后,每一張卡牌,都會有一、二、三、四、五星的版本。游戲中花錢抽卡可以抽到星星數(shù)量比較多的卡牌;然后一般的抽卡則是大多會抽到星星數(shù)量比較少的卡牌。采用這樣的設計,代表了同樣一張角色的卡牌會因為抽卡的管道不同,而有星星數(shù)量的差異。
然后,因為星星的數(shù)量決定了卡牌的等級上限,因此星星數(shù)量比較少的卡牌在封頂(升到等級上限無法再升級)時,可以透過吃掉另一張同樣的卡牌來提升星星的數(shù)量(這個動作我們叫它進化),因為星星數(shù)量的提升,所以等級上限又會提高,就可以繼續(xù)提升強度。換句話說,在這樣的卡牌進化結(jié)構(gòu)上,就算玩家只拿得到一星的卡牌,也可以透過這個不斷進化的方式將它一路進化到五星的卡牌。
雖然一星的卡牌可以透過這個方式一路升到五星,也可以升到和五星的卡牌一樣高的等級,不過在升級時獲得的能力,我們還是做了些差異。星星的數(shù)量越高,升級時獲得的能力比較多;星星的數(shù)量低,升級時獲得的能力比較少。換句話說,同樣的角色卡牌,一張五星等級一的卡牌一路升到等級上限會比一張一路從一星升到五星然后到達等級上限的能力較強。然后我們另外還設計了一個額外的系統(tǒng),讓玩家再透過吞食更多的卡牌來補回這個差距。
原本我們認為,這樣的設計可以同時滿足愿意付費抽卡的玩家,讓他們快快的獲得能力較強的卡牌來進行游戲;也可以滿足不愿意付費的玩家,讓他們能夠花時間把手中原本較弱的卡牌練強。反正兩種管道最后的強度是相同的, 的差別只有付出時間上的差距,這樣的設計應該算是能夠在付費玩家和不付費玩家中取得平衡。以手機游戲玩家的付費率并不高來看,這樣的設計我們認為應該可以同時滿足付費以及不付費的玩家。
但是游戲?qū)嶋H上線之后,我們從玩家那里得到的反饋卻不是我們所預想的那樣 ….
首先有不付費的玩家對于我們這個可以從一星一路升到五星的設計開砲,玩家認為他們已經(jīng)花了這么大的工夫?qū)⑹种械目ㄅ茝囊恍巧轿逍橇,結(jié)果能力卻還是不及取得時就是五星的卡牌,讓他們覺得花了這么多工夫很不劃算。至于那個可以持續(xù)吞食卡片來補足能力的設計,被部份的玩家認為根本就是『坑』。照部份玩家的說法,我們的設計不把不付費的玩家當人,讓他們永遠追不上付費玩家的戰(zhàn)力。
如果真的如這些不付費的玩家所說,我們的設計只照顧付費玩家,那么付費玩家應該不會有什么不滿了吧。如果你這樣想,那你就錯了。付費的玩家也有人認為我們的設計并沒有給付費玩家足夠的優(yōu)勢,既然只要花時間就可以把卡牌的能力練到一樣強,那么又何必要花錢去抽卡,只要用不需要花錢就抽得到的一星卡慢慢的一路吃上去,一樣可以獲得五星的卡牌,為什么要花錢呢。既然花錢和不花錢都可以得到五星卡,花這錢根本就是浪費嘛。
結(jié)果,我們花了很多心思設計的這一套卡牌的養(yǎng)成系統(tǒng),就在這個兩面不討好的狀況下造成了不付費以及付費的玩家的不滿。換句話說,我們原本希望靠這個系統(tǒng)能夠滿足兩方面的玩家,其結(jié)果卻變成了兩面不討好的最壞局面。雖然說這些抱怨的玩家并不能代表全部的玩家,不過從這兩面來的玩家反應,告訴了我們當初的這個決定是錯誤的。與其作出這個兩面不討好的選擇,當初還不如乖乖的依照大多數(shù)卡牌游戲的方式去設計,以會付錢的玩家作為主要滿足的對象才對。
在手機游戲的這個領域,大多數(shù)的游戲采用的是免費下載的營運模式。而這個營運模式,靠的是少數(shù)愿意付費的玩家的付費來支撐游戲的。以比例來說,大約是3%到5%的玩家會真正的付費(不同的游戲這數(shù)值會略有不同,有些游戲會更高;有些則是更低)。為了讓這些愿意付費的玩家真正的掏錢出來,游戲在設計上很難不偏向付費玩家。要讓這些付費玩家掏出錢來,一直都是游戲設計上的大工夫。
不過,由于付費玩家只占很少的比例,所以也不能太過于偏向付費玩家。如果游戲太過偏向付費玩家,把不付費的玩家全都逼走了,那么隨著游戲中的玩家數(shù)量變少,付費玩家會想要付費的欲望也會隨著降低。如果游戲是靠玩家間的競爭來刺激玩家付費,那么就必需要有足夠的玩家讓付費玩家感覺到成就感。這之間要如何拿捏,就要看游戲設計者怎么想。這一次項目在這一點上沒有想得很透澈,結(jié)果做出了兩面不討好的設計,在接下來的項目中 不能再犯。
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