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國內(nèi)卡牌手游簡史:從移植桌游到自成一派
時間:2015-06-15 11:19   來源:手游那點(diǎn)事   責(zé)任編輯:毛青青

 〃牌手游是當(dāng)前國內(nèi)手機(jī)游戲市場的吸金主流,多以集換式卡牌游戲?yàn)橹,即以收集卡牌為基礎(chǔ)的,游戲者通過購買隨機(jī)包裝的補(bǔ)充包收集卡牌,然后根據(jù)自己的策略,靈活使用不同的卡牌去構(gòu)組符合規(guī)則的套牌進(jìn)行游戲,最早可以追溯到2010年Java時代的《Excel殺》,隨后《魔卡幻想》、《我叫MT》等后續(xù)作品依次出現(xiàn)。

  去年《刀塔傳奇》的一炮而紅再將卡牌手游推向一個新紀(jì)元,證明了卡牌這種輕重適宜的游戲形式確實(shí)最適合在手機(jī)端操作且能夠相對容易成功。在各大手游廠商的前赴后繼下,卡牌手游不斷創(chuàng)新進(jìn)化,游戲數(shù)據(jù)也一再刷新手游史上 記錄。

 〃牌手游的“遠(yuǎn)古時代”

  “遠(yuǎn)古時代”的卡牌手游最初只是桌游在手機(jī)端上的延伸,滿足學(xué)生、白領(lǐng)一族隨時隨地玩桌游的需求,其實(shí)我們可發(fā)現(xiàn)桌游本身的玩法也多是以卡牌為主。因而《Excel殺》對自身的定位是“單機(jī)殺人桌面游戲”,類似于國內(nèi)的三國殺、英雄殺、水滸殺的相關(guān)游戲規(guī)則,由玩家朋友們一起創(chuàng)作和設(shè)計(jì)相關(guān)的武將智能和游戲模式。

  從介紹可以看出,除了形式上是卡牌模式,《Excel殺》與當(dāng)前我們所說的卡牌手游差別還是比較巨大的。AI設(shè)計(jì)太智能是其在年輕群體中大受歡迎的一大原因,能夠滿足思維活躍的年輕人對多種游戲樂趣的追求,同時也束縛了它向全民化手游的發(fā)展。

  但當(dāng)時智能機(jī)還未實(shí)現(xiàn)完全普及,玩家對手機(jī)游戲的理解也還停留在“俄羅斯方塊”、“泡泡龍”“寶石迷陣”等手游蠻荒時代。智能機(jī)最早的使用者主要以愛玩桌游的這批學(xué)生和白領(lǐng)為主,足夠使《Excel殺》躋身蘋果AppStore免費(fèi)游戲排行榜第一位。

  百花爭鳴的“戰(zhàn)國時代”

  《Exel殺》之后國內(nèi)卡牌手游走上正軌,恰好日本卡牌手游《百萬亞瑟王》、《智龍迷城》適當(dāng)?shù)摹叭肭帧睕_擊了中國手游市場,給國內(nèi)手游研發(fā)商提供不少新思路,第一批具有“現(xiàn)代化”特點(diǎn)(抽卡 模式、卡牌養(yǎng)成、PVP簡化)的卡牌手游如雨后春筍般出現(xiàn),其中最代表性的產(chǎn)品是《我叫MTOnline》和《魔卡幻想》。

  由于智能機(jī)硬件的不斷升級,可以滿足手機(jī)游戲運(yùn)營的更高要求,這一時期的卡牌手游,在語音、音樂、畫面、特效上都頗下功夫盡力挖掘硬件潛力!赌Эɑ孟搿肪鸵援嬶L(fēng)精美技能華麗見長,而《我叫MTOnline》大借《魔獸世界》在中國久盛不衰的IP東風(fēng),一躍成為國內(nèi)最熱門的手機(jī)游戲,并將IP的重要性提到手游研發(fā)商面前。

  此外,“中國風(fēng)”從端游火到卡牌手游市場,其中能夠“載入史冊”的有《大掌門》、《萌江湖》、《武俠Q傳》等,以金庸小說、古龍武俠小說為背景,將快意恩仇的江湖生活別有新意地搬到手機(jī)端。雖然也是卡牌收集、英雄培養(yǎng),但根據(jù)小說情節(jié)特別推出的英雄“羈絆”系統(tǒng)加深了玩家在游戲故事中的代入感,為后續(xù)卡牌手游中所大量借鑒。

  與《Excel殺》相比當(dāng)時的卡牌手游在不斷簡化玩法,以適應(yīng)早中期手機(jī)游戲玩家對碎片化時間的要求,尤其推出的自動戰(zhàn)斗模式,奠定了未來卡牌手游玩法的核心。

  哄搶IP的“混亂之治”

  事實(shí)上不僅是卡牌手游,這一階段幾乎所有的手游類型都在追求優(yōu)質(zhì)IP,其中卡牌手游尤甚。不過很快就被證明,如果游戲本身就不行,即使拿到 IP也并沒有什么用。

  這里要提到的負(fù)面教材是卡牌手游版《天龍八部》,將端游題材搬上手游。當(dāng)時《天龍八部》端游還處于鼎盛時期,《天龍八部》手游發(fā)行后一時間引起的反響不小, 拿到IOS營收排行榜第八位。筆者作為端游《天龍八部》的玩家,也下載了該手游,但發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容與端游根本八竿子打不著后,就果斷刪除了。

  然而同期的《放開那三國》,雖然題材爛大街無IP亮點(diǎn),但憑借酷炫的技能特效和生動的卡牌形象,依舊取得不小成績。

  這可以算是dota的時代?

 〃牌手游在這一時期已經(jīng)達(dá)到一個井噴階段,一時間出現(xiàn)海量玩法類似質(zhì)量也不算太差的同質(zhì)化產(chǎn)品,各卡牌手游之間需要相互廝殺以爭奪市場。

  《刀塔傳奇》作為2014年脫穎而出的最大黑馬。其實(shí)是一款很幸運(yùn)的手游產(chǎn)品,此時移動互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利恰好達(dá)到一個峰值。而“刀塔”本身又是一個十分熱門且版權(quán)歸屬存在爭議性的優(yōu)質(zhì)IP,可以毫無忌憚地“拿來主義”。迎合PC競技游戲熱潮,再加上精加工高度還原dota文化,《刀塔傳奇》火起來并不意外。

  《刀塔傳奇》爆紅之后,出現(xiàn)了大量與《刀塔傳奇》類似的卡牌手游產(chǎn)品,不能說非;,也在悶聲賺小錢中,如《刀塔西游》、《指尖刀塔》、《英雄戰(zhàn)歌》。可以發(fā)現(xiàn)除玩法外,題材也非常類似,都是“刀塔”類卡牌,跳不出前人的圈自然“全民”不起來。

  微創(chuàng)新取勝的“現(xiàn)代”

  “3D畫面”、“純自動戰(zhàn)斗”、“半自動戰(zhàn)斗”、“卡牌收集 模式”、“熱門IP”等等這些卡牌手游中可以挖掘的部分都幾乎被各大手游廠商挖掘到了 。隨著玩家需求在不斷變化,卡牌手游需要重新來一場創(chuàng)新。日系卡牌手游首先捕抓到了這一風(fēng)向,推出了以問答游戲作為戰(zhàn)斗主體的《黑貓維茲》,但在中國市場表現(xiàn)并不如人意。

  相反,國內(nèi)手游研發(fā)商在各成功前作上的微創(chuàng)新得到了市場認(rèn)可。《少年三國志》打出“立體卡牌手游”旗號,突破傳統(tǒng)卡牌的人物羈絆等設(shè)定,加入合擊技能和連擊體驗(yàn)。《超神戰(zhàn)隊(duì)》則額外添加玩家主角“召喚師”團(tuán)控大招,打破傳統(tǒng)卡牌局限于英雄和隊(duì)形調(diào)換的戰(zhàn)斗策略,更考驗(yàn)玩家對全局的把控能力。

  當(dāng)然,這些微創(chuàng)新能否在接下來的半年里得到玩家的認(rèn)可,還有待時間來檢驗(yàn)。

  后記:

  縱觀整個卡牌手游發(fā)展史其實(shí)整體歷程還不到4年,卡牌手游就一步步成為了手游市場的“吸金之王”,為手游研發(fā)商和玩家所鐘愛。更大的感觸是“安于現(xiàn)狀不可取”,從起初《Excel殺》到 的《超神戰(zhàn)隊(duì)》,能夠紅起來的卡牌手游都是在前人的基礎(chǔ)上不斷調(diào)試不斷創(chuàng)新,以迎合智能機(jī)發(fā)展趨勢和玩家不斷變更的操作需求。

  雖然未來手游市場的熱度版塊又會輪轉(zhuǎn)到哪一塊現(xiàn)在還很難做決斷,卡牌手游是最適合當(dāng)前移動端的游戲類型卻可以早下結(jié)論。無論市場風(fēng)向如何變化,做好精雕細(xì)琢自家產(chǎn)品、堅(jiān)持創(chuàng)新不盲目跟風(fēng)的準(zhǔn)備總能在瞬息萬變的移動游戲領(lǐng)域立足。

  有人可能要說了,這些不都是擬人形象嗎?干嘛不徹底一點(diǎn)兒?因?yàn)楹芸赡軙⻊?chuàng)造出一個怪物!

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