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2016-2017中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告
時(shí)間:2017-03-28 11:29   來源:艾媒咨詢   責(zé)任編輯:毛青青

  2017年3月24日,全球領(lǐng)先的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)第三方數(shù)據(jù)挖掘和整合營(yíng)銷機(jī)構(gòu)iiMedia Research(艾媒咨詢)權(quán)威發(fā)布《2016-2017中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》。報(bào)告顯示,2016年中國(guó)手游用戶規(guī)模達(dá)5.23億人,市場(chǎng)規(guī)模783.2億元,增長(zhǎng)速度持續(xù)放緩。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,國(guó)內(nèi)手游用戶紅利漸觸天花板,可開發(fā)用戶范圍逐漸緊縮。另外,手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新性不足,對(duì)用戶吸引力較小,行業(yè)難以在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)用戶數(shù)量大突破。因此,未來手游廠商應(yīng)重點(diǎn)提升產(chǎn)品品質(zhì),往精品化、重度化方向進(jìn)化發(fā)展,打造更多現(xiàn)象級(jí)品牌吸引用戶關(guān)注,引領(lǐng)行業(yè)良性發(fā)展。

  以下為報(bào)告詳細(xì)內(nèi)容:

 
 
 

  手游用戶規(guī)模增速放緩 精品化重度化或成破局關(guān)鍵

  數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)手游用戶規(guī)模達(dá)5.23億人,市場(chǎng)規(guī)模783.2億元,增長(zhǎng)速度持續(xù)放緩。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,國(guó)內(nèi)手游用戶紅利漸觸天花板,可開發(fā)用戶范圍逐漸緊縮。另外,手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新性不足,對(duì)用戶吸引力較小,行業(yè)難以在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)用戶數(shù)量大突破。因此,未來手游廠商應(yīng)重點(diǎn)提升產(chǎn)品品質(zhì),往精品化、重度化方向進(jìn)化發(fā)展,打造更多現(xiàn)象級(jí)品牌吸引用戶關(guān)注,引領(lǐng)行業(yè)良性發(fā)展。

  熱門手游盤點(diǎn)

  王者榮耀:定位MOBA游戲,貼近LOL,在操作、玩法上比較簡(jiǎn)單,適合休閑娛樂,打發(fā)零碎時(shí)間;加上該手游關(guān)聯(lián)了微信和QQ,社交屬性更強(qiáng),在傳播推廣上有較雄厚的用戶基礎(chǔ)。隨著游戲用戶口碑逐漸被打響,出現(xiàn)大量用戶擁簇的現(xiàn)象。

  陰陽(yáng)師:自9月上線以來,一直處于大熱狀態(tài),成為現(xiàn)象級(jí)手游。通過聲優(yōu)、人設(shè)、畫面、劇情等營(yíng)造日本風(fēng)格韻味,成功圈下大量二次元玩家和其他用戶,口碑直線上升。

 
 
 

  分析師觀點(diǎn):

  國(guó)內(nèi)用戶紅利漸觸天花板,市場(chǎng)趨于飽和,大量手游廠商逐漸將目標(biāo)轉(zhuǎn)移至海外市場(chǎng),業(yè)內(nèi)掀起出海熱潮,海外市場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)加劇。2016年,國(guó)產(chǎn)手游出海目標(biāo)市場(chǎng)集中在歐美日韓、東南亞、南非等黃金地區(qū),《列王的紛爭(zhēng)》《全民槍戰(zhàn)》等多款手游獲得突破性成功。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,海外市唱發(fā)是當(dāng)前行業(yè)破局的關(guān)鍵,尤其是要利用好東南亞等發(fā)展中國(guó)家的用戶紅利期,成功搶占市場(chǎng)。

  應(yīng)用商店為用戶獲取手游資訊主流渠道

  數(shù)據(jù)顯示,應(yīng)用商店仍然是用戶獲取游戲資訊的主流渠道,占比65.0%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他渠道;微信、QQ等社交平臺(tái)用戶基數(shù)大并且活躍度高,也成為游戲推廣的重要渠道;另外,朋友間相互推薦成功試玩的幾率非常大。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,廠商游戲推廣渠道趨于多元化,用戶獲取游戲資訊難度減弱,但游戲頻繁推廣對(duì)用戶干擾性較大,各大渠道在宣發(fā)時(shí)提高精準(zhǔn)性或是提高用戶粘性的重要策略。

  手游付費(fèi)用戶增加 吸金能力爆棚

  數(shù)據(jù)顯示,手游用戶滲透率提升,超七成用戶玩過手游,其中有48.1%玩家有為手游付費(fèi)的經(jīng)歷,而付費(fèi)的主要原因在于購(gòu)買游戲道具裝備。分析師認(rèn)為,隨著手游玩家收入水平提高,付費(fèi)意識(shí)提升,以及手游重度化精品化有效提高用戶粘性,手游付費(fèi)用戶占比有望進(jìn)一步提升。

  角色扮演類手游用戶付費(fèi)意愿居首

  數(shù)據(jù)顯示,用戶對(duì)不同類型游戲付費(fèi)意愿不一,角色扮演類吸金能力最強(qiáng),超五成用戶愿意為其付費(fèi);其次為棋牌類和卡牌策略類,占比分別為32.1%、30.0%。分析師認(rèn)為,手游用戶付費(fèi)意愿與游戲輕重度密切相關(guān),以角色扮演類為代表的重度手游用戶付費(fèi)比例突飛猛進(jìn),特別是在影游聯(lián)動(dòng)愈加頻繁的近幾年,角色扮演類手游成為提高行業(yè)收入的中堅(jiān)力量。

  手游付費(fèi)金額集中在50元以下

  數(shù)據(jù)顯示,手游用戶付費(fèi)額度上升,但大多數(shù)用戶能接受的單次手游付費(fèi)額度集中在50元以內(nèi),占比為45.2%,300元以上大額付費(fèi)用戶占比也有望提升。在單個(gè)手游付費(fèi)頻率方面,每月1-3次的用戶占比高達(dá)41.1%。分析師認(rèn)為,隨著手游界面設(shè)計(jì)、玩法、聲優(yōu)等方面技術(shù)提升,用戶吸引力更強(qiáng),付費(fèi)意愿和金額均會(huì)有所提升。

  玩家偏好第三方支付 淘寶代充有潛在市場(chǎng)

  數(shù)據(jù)顯示,手游付費(fèi)渠道多元化,支付寶等第三方支付方式為用戶最常使用的付費(fèi)方式,占比超七成;作為非官方渠道的淘寶代充作為新起之秀,也駛?cè)胧钟沃Ц额I(lǐng)域,用戶使用占比達(dá)一成。分析師認(rèn)為,第三方支付擁有龐大的用戶基礎(chǔ),安全快捷,用戶口碑極佳。而淘寶代充雖然屬于非官方支付方式,安全性難以保障,但淘寶代充的費(fèi)用遠(yuǎn)比官方支付便宜,因而備受部分手游玩家青睞。商家通過倒匯率差價(jià)、賣黑卡、蘋果商店退款服務(wù)手段大肆牟利,使淘寶等低價(jià)代充灰色經(jīng)濟(jì)得以快速發(fā)展,目前代充已然成為一條巨大的灰色產(chǎn)業(yè)鏈。

  手游付費(fèi)有隱患 行業(yè)需提高系統(tǒng)安全性

  數(shù)據(jù)顯示,手游付費(fèi)隱患重重,部分手游用戶表示在玩手游時(shí)曾遭遇過財(cái)產(chǎn)損失情況,賬號(hào)被盜是導(dǎo)致財(cái)產(chǎn)損失的主要原因。除外,游戲出現(xiàn)bug導(dǎo)致財(cái)產(chǎn)損失的現(xiàn)象在手游界也十分嚴(yán)重,占比達(dá)26.1%,譬如2016年12月30日,網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》“業(yè)原火”新版本更新后系統(tǒng)出現(xiàn)漏洞,部分玩家利用漏洞狂刷御魂裝備提升配置,戰(zhàn)斗力直逼甚至超過砸錢購(gòu)買的玩家,引起付費(fèi)用戶不滿,部分用戶在iTunesStore平臺(tái)上申請(qǐng)退款失敗,而安卓用戶根本沒有申請(qǐng)退款的渠道,導(dǎo)致個(gè)人財(cái)產(chǎn)遭受嚴(yán)重?fù)p失。分析師認(rèn)為,提高手游系統(tǒng)安全是保障玩家財(cái)產(chǎn)權(quán)益的重要基礎(chǔ),也是行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。

  360手機(jī)助手用戶滿意度排名首位

  數(shù)據(jù)顯示,2016年第四季度, 360手機(jī)助手、華為應(yīng)用商店 、應(yīng)用寶在手游用戶滿意度排行中位列前三。360手機(jī)助手憑借其本身在渠道分發(fā)流量的優(yōu)勢(shì),同時(shí)針對(duì)手游用戶的個(gè)性化運(yùn)營(yíng),贏得用戶的好評(píng)。

 
 
 

  隨著端游直播競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化,直播平臺(tái)將目標(biāo)轉(zhuǎn)移至手游直播市場(chǎng),手游廠商也積極與直播平臺(tái)合作進(jìn)行游戲推廣,實(shí)現(xiàn)雙贏。手游與直播的完美結(jié)合為手游玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn),借助直播的熱度,手游直播人氣上升,市場(chǎng)逐漸被開發(fā),并快速進(jìn)入用戶增量階段。

  手游直播用戶關(guān)注飆升 潛在市成期

  數(shù)據(jù)顯示,直播市場(chǎng)持續(xù)火熱,手游直播用戶關(guān)注度也不斷飆升,2016年關(guān)注手游直播的用戶占比超過六成,大部分用戶只是偶爾觀看,但是也有35.0%用戶觀看的頻率較高,表示經(jīng)常性觀看手游直播。分析師認(rèn)為,手游直播成為當(dāng)下新風(fēng)尚,大量群體和明星都在參與,手游直播市場(chǎng)逐漸被打開。

  超六成用戶觀看手游直播動(dòng)機(jī)在于學(xué)習(xí)游戲攻略以助游戲通關(guān)

  數(shù)據(jù)顯示,在用戶觀看手游直播的動(dòng)機(jī)方面,61.4%的用戶表示通過觀看手游直播學(xué)習(xí)游戲攻略和技術(shù),以便幫助游戲順利通關(guān);42.1%的用戶觀看手游直播是為了發(fā)現(xiàn)新游戲;40.5%的用戶則是通過直播平臺(tái)與他人交流游戲看法。分析師認(rèn)為,用戶觀看手游直播帶著非常強(qiáng)的目的性,純粹為打發(fā)時(shí)間而看手游直播的用戶占比較少,直播平臺(tái)成為手游宣傳推廣的重要渠道。

  手游直播面臨挑戰(zhàn) 環(huán)境整頓和技術(shù)升級(jí)或成破局關(guān)鍵

  數(shù)據(jù)顯示,手游直播市場(chǎng)面臨諸多挑戰(zhàn),主播和彈幕素質(zhì)低是當(dāng)前用戶遇到的最主要問題,嚴(yán)重影響用戶觀看直播的心情;受網(wǎng)絡(luò)影響,游戲畫面卡頓不流暢也成為用戶顧忌;38.3%用戶表示主播講解和玩游戲?qū)I(yè)度欠缺也是手游直播市場(chǎng)存在的問題。分析師認(rèn)為,手游直播作為新興行業(yè),市場(chǎng)尚未成熟,行業(yè)規(guī)范也尚未穩(wěn)定,行業(yè)爆發(fā)仍需時(shí)日,未來直播環(huán)境整頓以及專業(yè)技術(shù)升級(jí)或成行業(yè)破局關(guān)鍵。

  手游直播用戶滿意度整體較為可觀

  數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前用戶對(duì)手游直播整體滿意度較為可觀,達(dá)到滿意以上用戶占比超五成;30.6%用戶態(tài)度中立,滿意度一般。分析師認(rèn)為,盡管手游直播在解說專業(yè)性、直播環(huán)境上影響用戶觀看體驗(yàn),但整體來說手游直播對(duì)提高玩家技術(shù)有較大幫助,作為新起之秀也極具新穎性,因而用戶認(rèn)可度有所提升。

 
 

  手游市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析

  1、 手游精品化+重度化將成行業(yè)增長(zhǎng)的關(guān)鍵動(dòng)力

  分析師認(rèn)為,手游市場(chǎng)正經(jīng)歷惡性競(jìng)爭(zhēng)階段,刷榜、炒作現(xiàn)象隨處可見,真正算得上精品的如鳳毛麟角。產(chǎn)品特色不足,同質(zhì)化嚴(yán)重,加上輕度游戲玩法簡(jiǎn)單,可替代性強(qiáng),用戶吸引力不足,發(fā)展?jié)摿^小,因此發(fā)展精度化和重度化手游成為大勢(shì)所趨。

  2、 手機(jī)支付方式便捷化 手游付費(fèi)用戶占比提高

  隨著用戶收入水平提高,消費(fèi)觀念轉(zhuǎn)變,付費(fèi)玩手游的接受度也逐漸提升。而近幾年微信、支付寶、銀聯(lián)支付等第三方支付方式快速發(fā)展,玩家付費(fèi)更加便捷,這也成為刺激玩家消費(fèi)的一大主因。但付費(fèi)比例和額度地域差異明顯,一二線城市付費(fèi)玩家比例和付費(fèi)額度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于三四線城市,未來三四線城市或?qū)⑹侵攸c(diǎn)開發(fā)市場(chǎng)。

  3、 渠道爭(zhēng)奪戰(zhàn)進(jìn)入白熱化階段 大數(shù)據(jù)分發(fā)或成突圍之道

  手游用戶紅利見頂,為搶占用戶,各大廠商將發(fā)力重點(diǎn)集中在渠道爭(zhēng)奪上,渠道之爭(zhēng)進(jìn)入白熱化階段,寡頭化趨勢(shì)也愈加明顯,網(wǎng)易、百度、騰訊、360等巨頭地位難以撼動(dòng),華為、小米等硬件廠商的崛起也大大擠壓中小渠道的生存空間。分析師認(rèn)為,在渠道資源壟斷情況下,中小手游渠道商未來突圍的重點(diǎn)或?qū)⒓性诖髷?shù)據(jù)上,通過大數(shù)據(jù)敏銳判斷市場(chǎng)環(huán)境和用戶需求,減少手游宣發(fā)成本。

  4、頁(yè)游、端游轉(zhuǎn)型 手游漸成游戲主流

  隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,用戶行為碎片化,端游頁(yè)游優(yōu)勢(shì)不再,市場(chǎng)份額逐漸萎縮。尤其在智能手機(jī)滲透率不斷提高背景下,網(wǎng)易、巨人、完美等頁(yè)游、端游領(lǐng)域大佬加速手游布局和轉(zhuǎn)型,并主打精品化。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,未來手機(jī)將成為玩游戲的主要載體,頁(yè)游、端游的體驗(yàn)缺陷將決定手游會(huì)成為游戲界主流。

  5、 線上線下結(jié)合互動(dòng)的手游將迎春天

  線上線下結(jié)合互動(dòng)是當(dāng)前手游宣傳品牌的重要方式,也是拉動(dòng)線下用戶的關(guān)鍵,有效調(diào)動(dòng)玩家積極性,提高用戶粘性,為手游帶來新的增長(zhǎng)點(diǎn)。目前,部分手游尤其具有競(jìng)技性的手游開始重點(diǎn)發(fā)力線下,開展線下賽事,通過線上線下賽事結(jié)合來吸引用戶,拉動(dòng)手游線上運(yùn)營(yíng)。分析師認(rèn)為,線上線下結(jié)合互動(dòng)的方式將是在手游紅利見頂瓶頸下爭(zhēng)奪用戶的重要戰(zhàn)略,行業(yè)重視度將會(huì)提高。

  6、 VR手游玩家接受度提升 市場(chǎng)爆發(fā)指日可待

  VR設(shè)備技術(shù)升級(jí)改造,用戶游戲體驗(yàn)更加真實(shí),互動(dòng)性更強(qiáng),VR手游的用戶教育初具成效,用戶對(duì)VR游戲帶來的沉浸式體驗(yàn)認(rèn)可度提升。分析師認(rèn)為,隨著VR設(shè)備的普及,資本市場(chǎng)和互聯(lián)網(wǎng)巨頭對(duì)VR手游的關(guān)注度會(huì)直線上升,VR手游或?qū)⒂瓉硎袌?chǎng)爆發(fā)。

  7、 電競(jìng)手游迎來春天 重度化競(jìng)技手游或成行業(yè)新趨勢(shì)

  自2015年電競(jìng)手游風(fēng)靡以來,電競(jìng)類產(chǎn)品一直是各大游戲廠商重點(diǎn)發(fā)力的方向,電競(jìng)手游用戶基數(shù)增量,產(chǎn)品推廣難度減弱。以《王者榮耀》為例,該手游憑借高強(qiáng)度的競(jìng)技性、欣賞性、互動(dòng)性優(yōu)勢(shì),成功吸引大量用戶試玩,并且保持長(zhǎng)期活躍。相比端游,電競(jìng)手游更加碎片化、全民化、門檻更低,滿足不同用戶多元化的需求,市癡間巨大,未來主打重度化競(jìng)技手游或是行業(yè)新趨勢(shì)。

  8、 手游直播熱度升級(jí) 明星級(jí)主播拉動(dòng)行業(yè)發(fā)展

  管手游直播在游戲直播熱潮中炒得火熱,但始終處于不溫不火的狀態(tài),發(fā)展速度未達(dá)到行業(yè)預(yù)期。究其原因,一方面是手游產(chǎn)品高度同質(zhì)化,嚴(yán)重影響直播的觀賞性,用戶關(guān)注度和觀看持續(xù)性不足。另一方面在于用戶對(duì)手游直播的需求并不高,并且專業(yè)的講解主播相對(duì)缺乏。但是隨著越來越多娛樂明星加入,將為手游直播引入更多追隨用戶,行業(yè)也將重點(diǎn)培養(yǎng)明星級(jí)主播以牽動(dòng)行業(yè)快速發(fā)展。

  9、 手游出海勢(shì)不可擋 發(fā)展中國(guó)家或是新藍(lán)海

  國(guó)內(nèi)手游用戶紅利逐漸褪去,游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,市場(chǎng)漸顯紅海化,而國(guó)外市場(chǎng)仍有龐大的潛在市場(chǎng)尚未開發(fā),海外游戲市場(chǎng)或?qū)⑹切滤{(lán)海,尤其在智能手機(jī)大勢(shì)普及的東南亞、南亞、南美等發(fā)展中國(guó)家將是重點(diǎn)拓展的市場(chǎng)。

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