5月25日下午2點(diǎn),游久公開課第一講在上;酃葎(chuàng)業(yè)園源咖啡準(zhǔn)時(shí)開講,來(lái)自游戲行業(yè)的領(lǐng)先公司代表以及各大游戲媒體齊聚一堂,共享經(jīng)歷了爆發(fā)式發(fā)展后進(jìn)入轉(zhuǎn)型期以后游戲行業(yè)的破局心經(jīng)。
游族網(wǎng)絡(luò)《少年三國(guó)志》執(zhí)行制作人孔浩以《少年三國(guó)志》作為案例分享了游族網(wǎng)絡(luò)在打造面向年輕市場(chǎng)產(chǎn)品的心得。目前《少年三國(guó)志》全球注冊(cè)用戶已經(jīng)突破1億大關(guān),截至2017年4月全球總流水高達(dá)33億元,而創(chuàng)造這個(gè)傲人成績(jī)的作品上線僅兩年。
行業(yè)紅海,突破是成功 出路
游戲通過(guò)萌化的游戲畫風(fēng),快節(jié)奏的游戲系統(tǒng)以及重社交的理念讓《少年三國(guó)志》25歲以下年齡層用戶占比高達(dá)55%。在研發(fā)和發(fā)行上制作組緊抓“年輕化”主題,通過(guò)代言人宣傳,衍生品開發(fā)以及年輕人接納度很高的網(wǎng)絡(luò)主播直播來(lái)吸引年輕用戶,打造符合“年輕氣質(zhì)的三國(guó)”游戲。
∽浩說(shuō)到為了將“年輕化”滲透到每個(gè)研發(fā)細(xì)節(jié),游族無(wú)限工作室分別從劇情,戰(zhàn)斗,原畫,系統(tǒng)以及數(shù)值等5大游戲要素深入打磨,例如在系統(tǒng)方面充分考慮到當(dāng)下年輕人的生活特點(diǎn),“時(shí)間碎片化,輕社交、視覺派養(yǎng)成,并快速迭代版本”來(lái)滿足年輕人的游戲方式需求。
有自己靈魂的用戶體驗(yàn)
回顧《少年三國(guó)志》的研發(fā)過(guò)程,孔浩表示在鎖定了用戶群之后,就得給用戶群一個(gè)標(biāo)簽,對(duì)于這個(gè)標(biāo)簽來(lái)說(shuō)要把它完全融入到游戲中去。做一款游戲必須具備自己的靈魂,一是要讓用戶進(jìn)入游戲后就有一種不同的體驗(yàn)。就像《少年三國(guó)志》這款卡牌游戲一樣,當(dāng)用戶進(jìn)入到這款卡牌游戲中時(shí)必須要給他們一個(gè)不一樣體驗(yàn)的卡牌游戲。
對(duì)當(dāng)前卡牌游戲方向的思考,孔浩認(rèn)為首先年輕化是當(dāng)前的最主要趨勢(shì),年輕用戶的量級(jí)會(huì)越來(lái)越大,是硬趨勢(shì)。第二就是游戲的3D化,因?yàn)?D化會(huì)賦予游戲更多的表達(dá)空間,就像阿凡達(dá)一樣。但同時(shí)3D的開發(fā)難度也會(huì)比2D要高,所以對(duì)于研發(fā)公司來(lái)說(shuō)要慎重。第三,游戲的輕社交化。從聊天頻道到微信群,在不斷的轉(zhuǎn)換過(guò)程中玩家的社交屬性就會(huì)越來(lái)越強(qiáng)。
最后,孔浩強(qiáng)調(diào)最重要的還是必須要去做差異化,找到自己的靈魂,做一個(gè)敢于“突破”的規(guī)則破壞者。
游久網(wǎng)主辦的游久公開課最終在嘉賓及觀眾的掌聲中落下帷幕,“匯聚奇思妙想,勘破行業(yè)珍瓏”,游久公開課作為游戲圈的知識(shí)分享沙龍期待更多行業(yè) 領(lǐng)路人分享出各自的獨(dú)到行業(yè)見解,共同推進(jìn)中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展,期待再次聚首。
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