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動作游戲的設計語法
時間:2015-05-07 20:10   來源:Gameres   責任編輯:毛青青

  導讀:本文根據(jù)禹石游戲的蔡建毅先生在沙龍的分享整理。禹石游戲是《劍無生》的制作團隊,他們對動作游戲的理解十分有意思,無論你是游戲開發(fā)者,還是單純的動作游戲愛好者,這篇文章都值得看一看。文章比較長,但非常值得看完。

  獨立游戲的重點在于做小做精,規(guī)模不應該太大,但是國內的團隊、尤其是動作游戲團隊,容易把游戲規(guī)模越做越大,這是個常見的問題。而我個人覺得,我們討論動作游戲時,大多處于“只見樹木不見森林”的狀態(tài),這個演講就希望從整體上對動作游戲的設計方法做一個介紹。

  動畫師們都知道,在制作動畫時,有兩個必須遵循的條件:Time(時間)和Space(空間),動作游戲的設計也是如此。比如在動作游戲中有取消(Cancel)和硬直(Stun)的概念,前者是新動作取代當前動作的機制,后者是行動不能的時間懲罰,這就是動作游戲中時間上的玩法;而空間上的玩法則涉及移動(Movement)和范圍(Range),玩家在游戲時需要進行空間上的預判,這對游戲爽快感有很大影響;而范圍則涉及我們常說的判定框,判定框有的和打擊有關,有的和防御有關,判定框的大小和出現(xiàn)的時間點是游戲好玩不好玩的關鍵。

  如果我們繼續(xù)演繹Time和Space這兩個條件,就會發(fā)現(xiàn)加入機制是必要的。因為動作游戲不是純考驗感覺和反應能力的游戲,而是重視機制的。剪刀石頭布就是我們常見的簡單機制,這種互相克制的機制在動作游戲中也常常出現(xiàn)。三方相克的機制是一種靜態(tài)平衡,確保游戲中不會有哪一方能夠由于先天優(yōu)勢一直贏下去;但如果這個靜態(tài)平衡的規(guī)律一直成立,游戲也就無聊了,所以我們需要加入一些balance breaker,使更多的選擇出現(xiàn),比如發(fā)生破壞時加入補償之類,這種動態(tài)的平衡會讓游戲更加耐玩。我們在經(jīng)典動作游戲中會看到動作的幀數(shù)表,幀數(shù)優(yōu)勢定義了角色特色和游戲系統(tǒng),反過來,通常還會加入反擊系統(tǒng),作為幀數(shù)優(yōu)勢的補償,因為不是所有人都對時間判定那么敏感。

  我們來看一種互相克制機制的改進思路。首先,在動作游戲中有快速攻擊克制慢速攻擊的特點存在,誰先打誰會獲得先機的優(yōu)勢,但如果單純強調這種克制,游戲就會讓玩家陷入走位大戰(zhàn):搶先攻擊成了 目標,沒有游戲深度。針對這一點,設計師進行改進,加入回避和防御的機制,可以克制先出手對后出手的占優(yōu)地位,讓回避或者防御成功的一方可以利用反擊達成反制效果——但這樣又會讓雙方陷入龜縮大戰(zhàn)中,玩不下去;進一步改進,設計師就加上了回避風險和防御風險的設計,比如在獵天使魔女中,你不能無限閃躲下去,閃躲5次就會有1次僵直,讓敵方有機可乘;常見的防御到達一定次數(shù)會被破防的設定,也是出于這個考慮。再加上一些克制設置:比如攻擊克投擲、投擲克防御,會讓游戲內的克制達到比較平衡的狀態(tài)。

  順便說一下,動作游戲里的防御機制并不適應于所有游戲,一些追求快節(jié)奏的動作游戲,甚至會把這個要素砍掉,因為防御會破壞游戲的節(jié)奏感。鬼泣和獵天使魔女都是幾乎不要防御的,全是回避,讓人覺得流暢爽快。這種游戲玩的是策略或運氣,你需要在回避后預測對方的動作做出相應操作。

  以上的設計只是靜態(tài)的平衡,那么動態(tài)平衡是如何產(chǎn)生的呢?舉個例子,有個動畫叫賭博默示錄,這個動畫里給剪刀石頭布加上了個有趣的變化,把剪刀石頭布變成了卡牌游戲:每種卡牌的數(shù)量固定,每種類余下卡牌的數(shù)量會顯示在記分板上,這樣就把玩運氣的剪刀石頭布變成了玩策略的游戲。這就是靜態(tài)平衡加上有意義的條件,會產(chǎn)生有趣變化的例子。

  動作游戲中一般是什么情況呢?這里有一個表。

  表里把防御分為上段和下段,攻擊分為上段下段和投擲,再加上跳躍,我們可以看到在這種情況下,下段防御的失敗幾率是0%。玩家玩到一定次數(shù),就會總結出這個表,發(fā)現(xiàn)一個比較高贏率的玩法。為了讓游戲多一些變化,我們加上一個條件——中段攻擊(威力強、容易連招的攻擊),這個表就成了這樣。

  于是沒有哪種防御是占 優(yōu)勢的,上段防御成了玩家必須考慮的選擇,并且出現(xiàn)了一些高風險高回報的玩法。這樣是為了造成一個動態(tài)效果,讓玩家有更多策略選擇,這時,干擾對方預判的假動作玩法也會出現(xiàn),游戲會更加好玩。

  所有的動作游戲都包含類似設計,游戲設計師在填寫這個表的時候很花心思,會認真考慮什么元素才是自己游戲表現(xiàn)的重點,所以每個游戲玩起來感覺都不太一樣。

  然后要說的是動作游戲另一個重要的設計——幀數(shù)優(yōu)勢。在攻防過程中,防御成功可以讓攻擊方陷入硬直,防御方獲得幀數(shù)優(yōu)勢,可以進行反擊。玩街霸的時候一個常見的戰(zhàn)法:輕攻擊用于試探,一旦對方出現(xiàn)硬直就用大招——這就是一個例子,這是街霸核心的東西。這樣的設計會出現(xiàn)一種狀況:通常情況下防御方是有利的,但出大招或者破防的話,防御方就崩潰了。

  在動作游戲中,硬直時間通常通過停止或者動畫來表現(xiàn),2D游戲可以通過停止來表現(xiàn),3D就必須通過動畫了。3D游戲另一個常見的做法是玩連招,由于防御會讓連招節(jié)奏改變,所以這種游戲會把防御要素的影響縮小,比如在連招中間對方?jīng)]法防御。

  另一個是反擊系統(tǒng)。一般情況下,對幀數(shù)非常敏銳的高手很少,為了解決幀數(shù)優(yōu)勢系統(tǒng)學習曲線過高的問題,動作游戲加入了反擊系統(tǒng)。這時玩家不需要在意時間、不需要背幀數(shù)表,只需要看對方的動作表現(xiàn),然后按對按鍵就可以。以獵天使魔女為例子,閃躲成功后,敵人進入慢動作模式,想怎么打就怎么打,很有爽快感。

  出招方式也是一個重要概念,在以前,根據(jù)輸入內容決定出招(俗稱搓招)是一種常見的出招方式,現(xiàn)在這種方式已經(jīng)略顯麻煩,再加上3D游戲中這種方式應用困難,所以現(xiàn)在變成了根據(jù)條件判定出招(當在空中時發(fā)什么招、當在地上時發(fā)什么招等),這種處理可以緩沖掉對出招表的記憶,也可以使出招更加直觀,減輕玩家在輸入上的負擔,讓輕度玩家也可以接受,但仍舊可以保留玩法深度,不會變成無腦打法。

  接下來講一下攻擊中的動作,在日本是用下圖中的這個東西來說明的。

  攻擊動作從Neutral狀態(tài)開始,Neutral是待機狀態(tài),接下來是準備攻擊的狀態(tài),然后就是蓄力、蓄勢動作,之后則是Impact,這是攻擊動作中最大、最帥的部分;接著是用完力量、力量消失的過程,Stop是力竭階段的停止時間。

  在蓄勢狀態(tài)時的動作,是在告訴玩家敵人會用什么招打你,比較友好的游戲蓄力時間會比較長,另外,一些假動作和變化也出現(xiàn)在這個時間;攻擊判定的開始和結束位置,則可以暗示玩家攻擊判定框有多大,這一點做不到位,玩家會覺得莫名其妙。而在Stop狀態(tài)會有個強調重量感的停頓。這三段時間的長短會影響動作表達的感覺。

  攻擊還涉及攻擊效果。攻擊的對敵效果包括造成傷害和硬直,以及受擊效果;攻擊的范圍涉及判定框的設置,攻擊方向可以是水平、垂直、斜向或者沖刺,范圍形狀包括點、線、面、圓柱體等等都有;攻擊距離也分為遠、中、近等。

  順便說一下追尾的設計。我們知道在怪物獵人里面,玩家攻擊的時候,游戲是不會自動做調整的,所以對玩家在攻擊時對準的要求高,但戰(zhàn)神這種游戲就會幫忙調整,在玩家開始動作之后,主角會追著敵人打,以此帶來爽快效果。追尾的距離、角度和速度的參數(shù)對游戲體驗影響很大,是3D動作游戲里很重要的一塊。

  受擊反應。這部分和動畫師關聯(lián)很大,因為是通過動畫來表現(xiàn)的。需要通過符號化的方式,來讓玩家知道敵人受擊力度的大小(而不是通過物理擬真的方式),否則玩家會迷惑、無法辨析造成傷害大小。

  沖擊的方向和打擊感有關系,攻擊動作如果和受擊動作吻合度高,即使不用特效,也會有很棒的打擊感。這里需要和動畫師說清楚,敵人會受到來自哪些方向的、怎樣的傷害,要讓玩家覺得打到敵人時,敵人覺得痛,這樣效果才會好。

  然后才是擬真化的部分,比如我們可以讓擊飛擊倒時的感覺貼合真實的自然感覺,但這里是純粹演出的部分,不涉及反饋表現(xiàn)。

  在受擊種類的部分嘗試在表現(xiàn)上做一些變化,比如擊退、擊倒、擊飛等,就能讓玩家在攻擊成功時能采取對應的方式達成連擊。一些特殊的狀態(tài),比如擊倒重置、受擊免疫、堅硬無敵等等,也會讓游戲充滿變化性。

  這部分設計得好,表現(xiàn)不用特別華麗,游戲感覺也會很好。

  理解了以上方法的原理,國內團隊在做動作設計的時候,就沒有必要生搬硬套國外動作游戲大作的具體設計了,而可以做一些符合實際情況的原創(chuàng)設計。比如設計一個彪形大漢的敵人可以這樣:蓄力長,但active時間短,以此表達強力的感覺;追尾不強,但攻擊判定大,攻擊造成強制的擊飛擊倒效果等。甚至我們可以用這些原理把中國武術劍術融合進來。

  再說一下一對多時的敵人配置。在動作游戲中,雜魚的作用是讓玩家宰、讓玩家爽,而小BOSS是給玩家一個小挑戰(zhàn),BOSS則是玩家必須嘗試抓住規(guī)律、全力干掉的敵人。這些和動作、數(shù)值、關卡設計相互結合,會產(chǎn)生一些功能分擔上的改變,比如游戲中后期,原來的小BOSS變成雜魚兵之類的。動作游戲大多沒有等級概念,玩家的成長就在這些地方體現(xiàn)。

  用組合的方法來配置敵人,這種方式是國內的團隊比較少使用的。如果你記得鬼泣1代的話,可能會記得鬼泣1的敵人種類并不多,但前期的怪物在后期出現(xiàn),還是會讓你覺得有挑戰(zhàn)性,這就是因為挑戰(zhàn)組合配置得好。動作游戲不是要折磨玩家,這些設計的目的是給玩家挑戰(zhàn)。常見的組合比如遠攻、近攻組合,近處怪物攻擊,遠處法師放法術;效果組合,地方一些怪物把主角石化之后,弱小的雜魚也能消滅你,組合可以造成意外性,給玩家新鮮感,同時讓玩家去思考如何去克制敵人。用這種方法,我們不需要制作很多的資源,也可以造成很豐富的游戲變化。

  團體AI則可以讓敵人變得有組織性,比如在敵人群攻時,玩家打一個敵人的時候,其他敵人會等著,這樣的感覺會讓玩家覺得挑戰(zhàn)是接二連三出現(xiàn)的,不會太混亂;而多個敵人同時攻擊的情況,則可以鼓勵玩家使用群體攻擊,讓玩家覺得爽。

  敵人補充的方式,常見的也有兩種,一種是敵人死一個就補一個,還有一種是階段性的補,到一定時間就會補充,強迫玩家在一定時間內干掉所有敵人。在補充的過程中加入多種類切換,補充不同種類的敵人,也會讓玩家覺得感覺不一樣。用群體AI來指揮怪物站位,則可以防止敵人湊著站一堆顯得傻,讓玩家覺得敵人有組織性。

  利用多種變化和組合,就可以使用少量的怪來產(chǎn)生豐富的變化。

  最后,則是關卡、鏡頭、BOSS和敘事演出的部分,這些部分處理好也很加分。比如靈游坊的作品,他們能說出一個完整的好故事,就是游戲的亮點。

  現(xiàn)在這個時代,純動作的3D動作游戲已經(jīng)不是潮流所向了,因為在純動作方向上的技術探索可能已經(jīng)達到一個瓶頸。我們就希望研究在這種狀況下,如何讓動作游戲能夠老樹發(fā)新芽,做出些不一樣的東西,同時讓國內玩家能夠更好地享受動作游戲這個品類的作品,這些是我們今后要做的事。

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