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游戲行業(yè)美術(shù)工作者須知:游戲原畫師究竟是一個(gè)怎樣的職業(yè)?
時(shí)間:2016-04-14 22:17   來(lái)源:游戲茶館   責(zé)任編輯:毛青青

  關(guān)于原畫師的工作

  首先,什么是游戲原畫,我知道業(yè)內(nèi)很多大V都寫過(guò)闡述了,國(guó)外的名詞為“概念設(shè)計(jì)師”。但實(shí)際上為什么不流行叫“概念設(shè)計(jì)師”,因?yàn)閲?guó)內(nèi)的分工工種比國(guó)外更細(xì),國(guó)外的一名概念設(shè)計(jì)師可以統(tǒng)籌設(shè)計(jì)、繪制、制作、后期等工作;而國(guó)內(nèi),這些環(huán)節(jié)都是細(xì)分開(kāi)的,設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì),畫畫是畫畫,那在這里我們就“原畫師”這個(gè)環(huán)節(jié)來(lái)說(shuō)明~

  那為什么叫原畫呢?因?yàn)樵嬕话阒回?fù)責(zé)2D類型的工作,如果要添加3D技能或者更多的技能的時(shí)候可能你就會(huì)更像個(gè)全能的“概念設(shè)計(jì)師”了。

  但在中國(guó),原畫師在游戲這個(gè)行業(yè)里又分為兩種部分:隸屬制作組的美術(shù)和不一定隸屬制作組的外包美術(shù)。

  一般一個(gè)產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格的誕生是由策劃進(jìn)行市場(chǎng)分析后,與組內(nèi)美術(shù)溝通,與組內(nèi)程序?qū)雍螽a(chǎn)生的,所以大家請(qǐng)先明白什么是產(chǎn)品。

  產(chǎn)品是為了特定的消費(fèi)群體而打造,如果你的產(chǎn)品是一個(gè)有年齡的產(chǎn)品,就更需要對(duì)準(zhǔn)這個(gè)群體的喜好去訂制,F(xiàn)在我們市面上看到的游戲,以自己的審美評(píng)判你可以很快找到你喜歡的和你不喜歡的,但你不喜歡的風(fēng)格,為什么會(huì)在市面上泛濫呢?稍后我會(huì)解釋

  一個(gè)項(xiàng)目的風(fēng)格會(huì)在組內(nèi)被確定下來(lái),組內(nèi)原畫師的工作是:磨合和導(dǎo)向。

  組內(nèi)原畫的工作內(nèi)容一般都是設(shè)計(jì)、外包跟進(jìn)磨合、制作收尾整合。

  外包美術(shù)的工作是:幫助消耗組內(nèi)消耗不了的資源制作壓力和數(shù)量。

  通常會(huì)在美術(shù)工作階段中的中外圍,所以一般不會(huì)接觸到核心設(shè)計(jì)和整合的工作。

  順序是:組內(nèi)完成概念,因時(shí)間緊缺所以需要外發(fā)——>外包美術(shù)協(xié)助制作,將作品繪制到80%90%左右回收。

  也有一些是將設(shè)計(jì)也外包的公司,一般這樣的公司內(nèi)部都幾乎沒(méi)有美術(shù)負(fù)責(zé)人,這樣的風(fēng)險(xiǎn)是:組內(nèi)原畫師所消耗的時(shí)間和腦細(xì)胞的部分全部加進(jìn)了外包極有限的繪制檔期中,倘若一個(gè)前期概念需要3個(gè)月的磨合和導(dǎo)向得出,外包為10天,現(xiàn)在加進(jìn)去的話就會(huì)把磨合和導(dǎo)向的部分壓縮到3天進(jìn)行,那可想而知這個(gè)坑踩的有多難受,有時(shí)候你畫了3個(gè)月都不一定畫的完一幅設(shè)計(jì),更不要說(shuō)后期的延展品立繪、插圖了,因?yàn)樗麄儍?nèi)部根本就沒(méi)有美術(shù)人員在導(dǎo)向,一名外部人員又如何輕松的導(dǎo)向呢?當(dāng)然我指的是比較嚴(yán)峻的狀態(tài)。

  關(guān)于行業(yè)內(nèi)必須要涉及的事情

  現(xiàn)在我來(lái)解釋一下之前的一個(gè)問(wèn)題:你不喜歡的風(fēng)格,為什么會(huì)在市面上泛濫呢?

  首先第一個(gè),你得知道什么叫游戲行業(yè),中國(guó)的游戲行業(yè)跟國(guó)外的游戲行業(yè)最大的不同不在于廣電局、不在于文化部,而是老百姓的生活習(xí)慣。

  中國(guó)對(duì)電子產(chǎn)品的普及度和依賴度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于西方國(guó)家的青少年,我們從型很少有戶外活動(dòng)這種說(shuō)法,而外國(guó)人呢?他們80%的青少年之間的人際交流都是戶外游玩、酒吧之類的場(chǎng)所進(jìn)行,這就意味著他們對(duì)手機(jī)、電腦的依賴度是比較低的,他們對(duì)電子游戲的取向基本上都是PS4、XBOXONE、STEAM這類的電玩平臺(tái),但不要誤會(huì),他們還是會(huì)玩線上游戲的,只是普及度沒(méi)有中國(guó)高。

  那中國(guó)是什么樣子呢?

  中國(guó)在20年前頒布過(guò)排外的游戲禁令,認(rèn)為一切境外游戲機(jī)和大部分游戲都屬于坑害青少年的東西,其實(shí)他本質(zhì)的作用是保護(hù)本土的游戲產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)。因?yàn)闆](méi)有游戲機(jī)的競(jìng)爭(zhēng),網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域產(chǎn)品就被保留了下來(lái),當(dāng)時(shí)帶領(lǐng)一波狂潮的就是暴雪的《魔獸世界》,以《魔獸世界》為最深刻的長(zhǎng)時(shí)間的影響,中國(guó)的市懲變成了互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng),游戲模式也跟隨著魔獸模式,而非電玩市場(chǎng)。所以中國(guó)大部分愛(ài)投資的玩家都是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,人與人之間的交流也就依賴著網(wǎng)絡(luò),久而久之當(dāng)手機(jī)的智能水平提高,QQ、微信、支付寶這種產(chǎn)品滲入到中國(guó)人所有的生活點(diǎn)滴后,中國(guó)人就徹底的脫離不開(kāi)網(wǎng)絡(luò)社交性強(qiáng)的手機(jī)了。所以中國(guó)人更喜歡低頭玩手機(jī)多過(guò)在外面踢球。

  所以線上社交游戲就成為了中國(guó)最撈錢的游戲類型。

  10-15年前,培養(yǎng)出來(lái)的老玩家現(xiàn)在都多大年紀(jì)了呢?成家立業(yè)了,而這樣的黃金年齡是玩家投資力 的時(shí)候,所以,這些年紀(jì)的游戲,美術(shù)風(fēng)格會(huì)很時(shí)尚?很后現(xiàn)代嗎?不會(huì)。

  那跟風(fēng)開(kāi)公司撈金的大大小小的公司,他們制作的風(fēng)格會(huì)怎樣呢?肯定也不是年輕人會(huì)喜歡的類型。

  跟風(fēng)的公司一多,自然就泛濫了。

  雖然你是畫畫的大大,你指責(zé)風(fēng)格不好看,但你會(huì)在我的游戲里消耗時(shí)間嗎?會(huì)在我的游戲里花錢嗎?

  不會(huì)。這就是產(chǎn)品的人群指向性的特點(diǎn),產(chǎn)品被制作成什么樣,我們都能大致判斷出玩的人群。

  那就不會(huì)有好看的游戲出現(xiàn)了嗎?會(huì)的,雖然你需要老玩家、老IP、老審美去支撐目前的一部分盈利,但新生的玩家也是不會(huì)停止的。15年前我們知道要把握的這批玩家,15年后我們一樣要把握另一批玩家,所以大可不必認(rèn)為一個(gè)公司就做這一種風(fēng)格。還有千千萬(wàn)萬(wàn)個(gè)超乎想象的產(chǎn)品還沒(méi)面世,引導(dǎo)玩家的審美,我覺(jué)得只是時(shí)間的問(wèn)題。

  之前有提過(guò)組內(nèi)原畫師的工作,就是去摸索人群取向,然后磨合、引導(dǎo)策劃,得出產(chǎn)品的風(fēng)格,不管國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,都是這樣做的。所以請(qǐng)不屬于特定群體的觀眾,讀完我以上的廢話后能理解一下,在你們?cè)u(píng)價(jià)之前請(qǐng)明白“為什么是這樣”。

  關(guān)于原畫師怎樣工作

  基于以上的理論,需要各位知道,我們產(chǎn)出的是商品,不是藝術(shù)品當(dāng)然也會(huì)有像藝術(shù)品一樣的商品,比如前段時(shí)間特別有名的《紀(jì)念碑谷》《風(fēng)之旅人》。這些是題外話

  工作環(huán)境有幾個(gè)特點(diǎn):需求量大、時(shí)間短,檔期緊,我說(shuō)到這里大家應(yīng)該都懂了。這個(gè)特點(diǎn)決定了我們的設(shè)計(jì)無(wú)法從0開(kāi)始,不管是概念上還是制作上。按照新加坡 設(shè)計(jì)師的原話來(lái)說(shuō),就算時(shí)間充裕他也不提倡從0開(kāi)始的設(shè)計(jì)。比如星際大戰(zhàn)的BB8,原型就是R2D2,目的是激發(fā)出星戰(zhàn)迷的共鳴。原因就是我們做的是產(chǎn)品,從0開(kāi)始,觀眾就需要慢慢的建立認(rèn)知,他們不明白你在做什么,市場(chǎng)自然就讓給了更好認(rèn)知的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手了。

  作業(yè)方式:針對(duì)組內(nèi)原畫師闡述

  1、基礎(chǔ)美術(shù)功底和審美、設(shè)計(jì)能力

  2、對(duì)策劃的文案不一定要100%的服從,可以用數(shù)據(jù)去說(shuō)服他、引導(dǎo)他,或者說(shuō)洗腦他。

  3、對(duì)接制作、引擎、程序方面的統(tǒng)籌能力,有時(shí)候你任性的設(shè)計(jì)在模型組、引擎組的人來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直就是惡夢(mèng),然而你全然不知,造成程序BUG無(wú)法修復(fù)、包體資源過(guò)大等致命性問(wèn)題。

  4、遮罩繪畫MattePainting通常適用于寫實(shí)類型的項(xiàng)目,方便快捷效果出眾。無(wú)需帶有純繪畫的藝術(shù)家排斥心理去對(duì)待。但請(qǐng)明白MP圖像的制作目的是為了讓引擎組的人明白你想要的效果,而非一種個(gè)人成就,當(dāng)以成就外貼時(shí)可能會(huì)引起的版權(quán)糾紛大家應(yīng)該都懂的。

  5、風(fēng)格切換力,在內(nèi)部人力資源緊缺的情況下,原畫師也好外包畫師也好,都需要一種“傭兵”特質(zhì),所謂傭兵就是全世界都是戰(zhàn)場(chǎng),而我的存在就是能消滅各種敵人,如果你沒(méi)有這樣的能力,那競(jìng)爭(zhēng)力自然是極弱的。

  但切換風(fēng)格會(huì)把自身帶跑嗎?會(huì),也不會(huì)。會(huì)的部分在于,你在工作中遇到新的問(wèn)題,解決的時(shí)候一樣可以成為一種新的知識(shí),這種知識(shí)會(huì)完善你目前的風(fēng)格缺陷,本身自我的東西是不會(huì)改變的,所以總的來(lái)說(shuō)也不會(huì)被帶偏太多。

  6、忍耐力和平常心:許多新人會(huì)無(wú)法忍耐一開(kāi)始的節(jié)奏和要求,因?yàn)楣静皇桥嘤?xùn)班,公司當(dāng)然是要一進(jìn)來(lái)就會(huì)打仗的人,不要因?yàn)閷?duì)各種環(huán)節(jié)細(xì)節(jié)上的不明白不理解,所以一定要平常心和耐心慢慢對(duì)待,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些事情都沒(méi)什么大不了的。

  作業(yè)方式:針對(duì)外包原畫師闡述

  1、基礎(chǔ)美術(shù)功底和審美、設(shè)計(jì)能力

  2、通?蛻艚M內(nèi)人員會(huì)挑選適合風(fēng)格的人員進(jìn)行制作,如果你什么風(fēng)格都能做,心理素質(zhì)又比較耐得住的,恭喜你你可以賺很多錢。

  3、概念認(rèn)知偏差:因?yàn)楦拍钍墙M內(nèi)確定的,所以大部分風(fēng)格不需要硬向的扭轉(zhuǎn)和改變,如果你有更喜歡的表現(xiàn)力可以在閑暇時(shí)間與客戶分享,實(shí)際上也是一種洗腦流程。如果組內(nèi)不能接受也沒(méi)有關(guān)系,只是賺個(gè)錢而已,賺完就自由了,這幸福度可是組內(nèi)羨慕不來(lái)的。

  4、你畫的東西因?yàn)橛酗L(fēng)格偏向和隸屬性不屬于你自己,不建議對(duì)外宣稱是自己的作品。卡牌游戲除外;完全自我風(fēng)格除外

  5、你遇到風(fēng)格不喜歡的要求也別急著噴,想想我前面寫的,多多理解多多包涵吧。

  最后,我寫這一大串的原因僅僅是因?yàn)榭吹搅撕芏嗳颂^(guò)負(fù)面和悲傷的評(píng)論,以及大報(bào)復(fù)不得志之類的言論。

  我想反問(wèn)各位一句:請(qǐng)問(wèn)你對(duì)自己的畫是不是非常自信,自信到認(rèn)為全世界不管是不是同行的人都能接受?對(duì)自己的市場(chǎng)瞻仰認(rèn)知是不是非常自信,自信到認(rèn)為這個(gè)項(xiàng)目都要靠自己的風(fēng)格存活?請(qǐng)問(wèn)你明白什么叫TEAMWORK嗎?

  別緊張,別帶火藥感~

  我只是想說(shuō),深吸一口氣,呼出~這個(gè)世界沒(méi)有那么糟。每天工作已經(jīng)很累了,我也明白看什么都是負(fù)能的心態(tài),因?yàn)槲易约阂睬猩斫?jīng)歷過(guò)所有情況,這僅僅是我的個(gè)人總結(jié)~

  有的時(shí)候你只是需要放下手機(jī)、遠(yuǎn)離電腦,別看負(fù)能而已。

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