作為天然的移動(dòng)游戲類型,卡牌游戲曾在一段時(shí)間內(nèi)統(tǒng)治著國內(nèi)移動(dòng)游戲市場,無論是在數(shù)量上還是在營收上,其它游戲都難以望其項(xiàng)背。據(jù)游戲工委研究《2013Q2中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報(bào)告》顯示,在2013年上半年國內(nèi)IOS暢銷榜手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲收入構(gòu)成中,卡牌綜合類占據(jù)了半壁江山,貢獻(xiàn)了約52%的收入。但從2015年開始,卡牌游戲似乎被列入“掉隊(duì)者”行列,在暢銷榜前列卡牌游戲更是形單影只。艾瑞網(wǎng)發(fā)布 分析,回顧經(jīng)典移動(dòng)游戲,復(fù)牌國內(nèi)卡牌手游發(fā)展史。
曾經(jīng)風(fēng)光無比的王者品類
正如FPS類型游戲?qū)τ赑C端,卡牌游戲則是天然為移動(dòng)端準(zhǔn)備的,其玩法的碎片化與操作的簡單性都十分適宜開發(fā)成移動(dòng)游戲,因此國內(nèi)卡牌游戲是伴隨著國內(nèi)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而成長起來的,也就一開始注定了其早期的王者地位。事實(shí)上,卡牌游戲正式站在舞臺(tái)中心是從2013年開始,《我叫MT》、《大掌門》、《百萬亞瑟王》等一批 的卡牌游戲脫穎而出,迅速吸引了大量玩家的關(guān)注。
中國卡牌游戲發(fā)展趨勢
除了自身的天然優(yōu)勢外,卡牌游戲的開發(fā)門檻也相對較低,比起能夠復(fù)制的技術(shù)研發(fā),卡牌游戲更加注重牌本身的美術(shù)設(shè)計(jì)這一顯性要素,因此大量團(tuán)隊(duì)進(jìn)入該領(lǐng)域。此外,卡牌的用戶群體非常龐大,無論男女老幼或輕度、重度玩家都可以成為受眾群體,再加上早期不錯(cuò)的留存率與付費(fèi)率,讓卡牌成為不少中小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)的 ,這些都推動(dòng)早期卡牌游戲迅速占領(lǐng)國內(nèi)手游市場。
≥Talking Data移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心發(fā)布的報(bào)告顯示,2014年1月卡牌手游795款,占移動(dòng)游戲總量約30.5%,牢牢占據(jù)著第一的位置;到2014年12月,卡牌手游數(shù)量則為2354款,也達(dá)到了移動(dòng)游戲總量的30%左右;2015年12月卡牌游戲總計(jì)4368款,但移動(dòng)游戲總量占比卻下降到了26.4%。
上述數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)下來,2014年1月到2015年12月,卡牌游戲占總體數(shù)量的份額正不斷下降,卡牌游戲的增長呈現(xiàn)放緩的趨勢,從14年145%的增長率下降到15年的85.6%。雖然卡牌游戲的數(shù)量依然不少,但是在IOS暢銷榜TOP50中,卡牌游戲的數(shù)量是不斷下降的。
~品卡牌仍保持較強(qiáng)生命力
值得注意的是,卡牌游戲作為 成長的移動(dòng)游戲類型,目前發(fā)展已相當(dāng)成熟,無論是在玩法上還是在牌設(shè)計(jì)上都不斷地的進(jìn)化,但隨著移動(dòng)游戲市場的培育,玩家對游戲品質(zhì)的要求也越來越高,再加上其他類型游戲的崛起,特別是重度游戲?qū)ㄅ剖袌龅臄D壓與對用戶的爭奪,卡牌游戲受到一定程度的沖擊,但受沖擊的對象僅僅是卡牌游戲的次品,精品卡牌依然保持強(qiáng)有力的競爭力。
〃牌游戲2015暢銷TOP100分類占比第一
從2013年《我叫MT》、《大掌門》、《百萬亞瑟王》到2014年《刀塔傳奇》、《神之刃》,再到如今《少年三國志》、《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》、《龍珠激斗》、《航海王強(qiáng)者之路》等,幾乎每一年都會(huì)誕生一批 的卡牌產(chǎn)品。據(jù)360游戲發(fā)布的《2015年手游指數(shù)報(bào)告》,2015年卡牌新游依然占整體新游的16%,處于領(lǐng)先地位,在暢銷TOP100游戲分類占比中卡牌游戲仍排名第一。
由此可見,精品卡牌游戲依然有十分大的發(fā)展?jié)摿。接下來我們從幾個(gè)時(shí)期的經(jīng)典卡牌游戲來分析精品卡牌游戲的進(jìn)化,看看不同時(shí)代經(jīng)典卡牌游戲的特色。
〃牌的歷史回顧與未來趨勢
業(yè)內(nèi)認(rèn)為,2013年 成長起來的卡牌游戲?qū)儆诘谝淮ㄅ朴螒,即平面卡牌。這一時(shí)期的卡牌游戲以《我叫MT》為代表,這款游戲具有非常明顯的傳統(tǒng)卡牌特色,擁有低認(rèn)知識別的門檻,直觀的通過卡牌的顏色和星級代表卡牌的品質(zhì)強(qiáng)弱帶來收集的快感,并以回合制的RPG數(shù)值成長玩法,讓更多喜歡打法碎片化的用戶消磨時(shí)間。與此同時(shí),這個(gè)時(shí)期卡牌題材的選擇也十分單一,以武俠、三國題材為主。
傳統(tǒng)卡牌手游代表《少年三國志》
隨著市場的發(fā)展與移動(dòng)應(yīng)用技術(shù)進(jìn)步,卡牌游戲迎來一次革新,進(jìn)入動(dòng)作卡牌時(shí)代,這一時(shí)期以《刀塔傳奇》為代表。與傳統(tǒng)卡牌相比,《刀塔傳奇》在玩法上有了新的提升,靜態(tài)卡牌游戲融入強(qiáng)趣味性的輕操作與立體化戰(zhàn)斗模式,增加釋放技能等主動(dòng)操作行為;在畫面上,《刀塔傳奇》也采用新的技術(shù)強(qiáng)化代入感,使卡牌人物的形象更加的逼真。受到《刀塔傳奇》的影響,市面上動(dòng)作卡牌游戲漸漸增多。
〃牌+動(dòng)作手游代表《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》
2015年卡牌游戲進(jìn)入第三個(gè)發(fā)展階段,這一階段的卡牌游戲呈現(xiàn)出多元化的特點(diǎn)。一方面是對傳統(tǒng)卡牌的挖掘,比如《少年三國志》在題材上深挖傳統(tǒng)三國,將游戲世界設(shè)定為少年時(shí)代的三國英雄世界,在玩法上對傳統(tǒng)玩法進(jìn)行升級與細(xì)化,加入合體技能新玩法,在畫面上一改傳統(tǒng)卡牌的平面形象,采用立體的游戲畫面,并增加熱血?jiǎng)疟娜宋飳?zhàn)嘲;另一方面是卡牌+X游戲的出現(xiàn),卡牌+RPG、卡牌+塔防、卡牌+策略等一批新型的卡牌游戲迅速涌現(xiàn)出來,《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》、《航海王強(qiáng)者之路》、《龍珠激斗》等就是這類作品的代表。此外,這一階段卡牌游戲的題材也逐漸多元化,從武俠、三國逐漸向動(dòng)漫、端游等題材延伸。
基于上述經(jīng)典卡牌游戲的發(fā)展歷程,我們能夠看到卡牌游戲其實(shí)是游戲行業(yè)中創(chuàng)新頻率與創(chuàng)新程度都相當(dāng)高的游戲類型,無論是從畫面還是從玩法上都有了很大的進(jìn)步,因此當(dāng)前看來,優(yōu)質(zhì)的卡牌游戲依然能夠擁有極大的市場,未來基于卡牌將會(huì)衍生出更多成熟產(chǎn)品。
那么,卡牌游戲未來的發(fā)展趨勢如何?
本文認(rèn)為,由于卡牌游戲本身重畫面的特點(diǎn)與游戲發(fā)展的多元化,卡牌游戲未來依然大有可為,將會(huì)有三大發(fā)展趨勢。
第一大趨勢:畫面的3D化
與其他游戲不同的是,畫面與卡牌本身成為卡牌游戲的顯性要素,從第一代卡牌發(fā)展到如今的第三個(gè)階段,卡牌游戲的畫面是不斷進(jìn)步的,因此未來卡牌游戲的發(fā)展將繼續(xù)以畫面為切入點(diǎn),從2D向3D過渡。
《少年三國志》制作人程良奇認(rèn)為3D化是未來卡牌游戲的發(fā)展方向之一,卡牌游戲的畫面會(huì)越來越精美,甚至在VR上也會(huì)出現(xiàn)卡牌游戲的身影。樂動(dòng)卓越CEO邢山虎也認(rèn)為,卡牌游戲未來將在畫面上進(jìn)行大規(guī)模的升級,最直觀的是從2D向3D的轉(zhuǎn)變。
第二大趨勢:玩法的多元化
〃牌游戲發(fā)展的另一大趨勢是玩法的多元化,目前這一趨勢集中指向“卡牌+X”,即卡牌游戲與其他類型游戲玩法的結(jié)合。市面上熱門卡牌《拳皇98終極之戰(zhàn)》、《航海王強(qiáng)者之路》與新游《龍珠激斗》就是“卡牌+X”代表,獲得了不錯(cuò)的市場成績。
騰訊《我叫MT2》發(fā)行制作人羅偉表示卡牌游戲是非常成熟的游戲類型,玩法豐富化,現(xiàn)今日本、韓國游戲的都是“卡牌+X”,這種玩法已經(jīng)獲得了中國玩家的認(rèn)可。程良奇認(rèn)為未來卡牌游戲會(huì)和其他類型游戲有越來越多的結(jié)合,會(huì)出現(xiàn)更多卡牌+X的游戲,比如《六龍爭霸》,雖然從外在看是一款MMORPG游戲,但有非常多的卡牌抽卡元素融合在里面。
第三大趨勢:游戲的社區(qū)化
交互社區(qū)化成為卡牌游戲發(fā)展另一個(gè)趨勢,之前弱交互、離線交互為主的卡牌游戲會(huì)往更多交互、社區(qū)的方向進(jìn)行創(chuàng)新與突破,未來或?qū)⒊霈F(xiàn)針對二次元用戶、女性群體、電子競技類群體等垂直玩家的卡牌游戲社區(qū)。
西山居《西游降魔篇3D》制作人付濤認(rèn)為,在過去的卡牌游戲中,社交體驗(yàn)一直都是欠缺的,這種缺失對整個(gè)卡牌游戲的體驗(yàn)有很大的影響,而未來的卡牌游戲是要告別弱聯(lián)網(wǎng)的,或許交易系統(tǒng)的設(shè)立是一個(gè)很好的突破點(diǎn),強(qiáng)化玩家體驗(yàn)的同時(shí),改善整個(gè)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
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