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獨立開發(fā)者:如何解決游戲本地化的5個挑戰(zhàn)
時間:2016-03-30 16:47   來源:Gamelook   責任編輯:毛青青

  對于大多數(shù)的游戲來說,本地化都是必不可少的一環(huán),通過提供多種語言支持,你的游戲可以被更多人接受,從而帶來收入的提高。不過,游戲本地化有時候并不僅僅是機械式的翻譯,如何更好地翻譯成目標語言并不是件很容易的事情。最近,海外獨立開發(fā)者Urbain Bruno在博客中講述了文字冒險解謎游戲《Epistory》做本地化的過程中遇到的5個挑戰(zhàn),以及他們團隊的解決方案:

  在《Epistory》中,玩家們與游戲 的互動方式就是打字,你需要用各種各樣有趣的方式打很多字,所以我們的游戲里加入了很多的文本內(nèi)容。我們用的并不只是隨機單詞,而是具有主題和玩法限制的詞匯,這樣以來非英語語系的玩家們對于文本翻譯的依賴度就非常高了。

  所以,我們不妨看看在對文字內(nèi)容進行本地化的時候有哪些挑戰(zhàn),以及我們是如何解決的。

  1.故事的腳本

  首先,最容易而且最無趣的就是故事腳本。游戲的故事組成是非常有趣的話題,但做本地化就只是單純的翻譯。在游戲里,腳本文字是作為句子的形式分布在不同的地方,你可以在探索的同時閱讀這些內(nèi)容。因此,故事腳本看起來就是一系列不相關(guān)的句子組成。這部分的挑戰(zhàn)是給我們的譯者一種相互銜接的意識,讓這些句子能夠連起來組成一個故事。我們對每個句子都寫了評論,介紹了它的上下文環(huán)境,這種做法的效果還不錯。特別有用的建議是,你要指出這些需要翻譯的文本最重要的方面是什么,比如到底是字面意思,引申義還是只為了押韻?

  2.需要玩家們打出來的字

  除了游戲故事腳本之外,我們在展示彈出單詞的時候也使用了文本,我們在游戲中的互動要素里加入了單詞,讓玩家們與游戲進行互動,比如你可以通過打字種花或者破壞一塊石頭。我們的目標是讓玩家們的打字變的有意義,同時不會帶來重復(fù)。但是我們不能給每個元素都安排好固定的單詞,我們還需要簡單的操作控制以及單詞復(fù)雜度的運用,讓游戲難度保持平衡,最后還要考慮不同語言的單詞長度和特殊字母或者生僻字等方面的東西。

  在玩法方面,我們的解決方案是給每個元素做一個詞典,然后隨機出現(xiàn)單詞讓玩家輸入,這些詞典都有固定的主題和單詞長度限制。比如種花的動作就被定義為簡單,所以它的詞典里都是和花相關(guān)的單詞,而且單詞長度在8個字母以下。破壞一塊石頭的難度略高,所以得分更高,因此它的詞典里包含了不同礦藏的學(xué)術(shù)名字,單詞長度大概在8-10個字母之間。

  對于本地化、翻譯器等方面我們對于每個語言都使用同樣的條件限制。

  3.Early Access當中的多個語言版本

  《Epistory》很快就要結(jié)束長達6個月的Early Access階段了,在此期間我們增加了故事內(nèi)容的同時還豐富了玩法功能,自Early Access的第一天開始,所有的內(nèi)容都提供了英語,德語和法語版本,西班牙語是稍后才加入的。

  另一個方面,Early Access加入多種語言支持是非常好的一件事,至少我們的德語和法語玩家非常滿意。除了可以讓更多玩家購買游戲之外,它還可以讓我們通過最忠實玩家的測試來發(fā)現(xiàn)Early Access中出現(xiàn)的問題。比如說,如果沒有這些玩家的幫助,我們甚至都不會想到創(chuàng)造一個德語-瑞士語詞典,一個德國粉絲甚至自告奮勇親自為我們校對翻譯。

  當然,這也迫使我們多次檢查翻譯過程,因為我們在不斷地調(diào)整腳本和關(guān)卡設(shè)計,這是非常耗時間的,所以這里的挑戰(zhàn)是讓每次的調(diào)整都可以很輕易地應(yīng)用到游戲中。

  在經(jīng)過了數(shù)次的調(diào)整之后,我們最終做出了一個非常不錯的方案:把腳本做成一個可以直接導(dǎo)出為XML文件的Excel文檔,把詞典放進Google spreadsheet并且加上一個可以導(dǎo)出JSON文件的自制腳本。

  不過,這個階段的關(guān)鍵是限制Early Access版本的語言種類,在游戲發(fā)布時我們還會在增加3種語言。由于翻譯帶來的工作量以及游戲發(fā)布日期的限制,我不建議文字量太大的游戲一開始就加入太多的語言,最好是先做英文版,至少這樣原來的內(nèi)容不會做成太大的改變。

  4.特殊角色

  所有的語言都有特殊用法和俚語,而且當你不會說這種語言的時候是很難知道其中奧妙的。我們最關(guān)心的是一些特殊的角色,在翻譯的時候必須考慮目標語言的用法,我們甚至還在做俄文翻譯,這意味著還有更多事情要做。

  我們首先采用的方法是與專業(yè)的譯者進行合作,希望能夠更好地理解目標語言,我們問了很多的問題,比如這些特殊角色的使用,出現(xiàn)頻率以及受歡迎的鍵盤布局等等。

  這些信息幫助我們確定了玩家們需要輸入單詞的規(guī)則。我們決定普通的特殊角色需要轉(zhuǎn)化為目標語言,罕見的特殊角色以及需要多次輸入的則舊能避免。簡短來說,我們希望舊能減少給玩家?guī)淼拇鞌「,不讓他們遇到母語中的特別復(fù)雜的單詞。

  這個問題的另一個方面就是用特殊字體來展示這些單詞,基于游戲內(nèi)的需要,我們加入了多種字體,但我們不希望因為語言而改變字體,所以我們用了最簡單的解決辦法,那就是精心選擇我們想要的字體和需要增加的任何特殊角色,我們甚至還專門買了一個特殊的軟件授權(quán),但是想要選出一個好字體是不可能那么容易做的。

  5.讓玩家參與

  最后,我希望補充的一條其實并不是挑戰(zhàn),而是一個機會。我們充分地把多文本內(nèi)容的特點當作了優(yōu)勢,因為你只需要改變字典,就可以進行編輯和創(chuàng)造。這也是我們讓玩家編輯和分享他們自己獨特的字典的原因。我們遇到過一名教師玩家,他希望用《Epistory》向他的學(xué)生們教外語,所以我們也希望看到更多用戶創(chuàng)造的字典,從最有趣的笑話到最嚴肅的創(chuàng)作都可以加入其中。

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