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優(yōu)質的游戲本地化:從小調查到大規(guī)模研究
時間:2017-04-20 14:23   來源:鳳凰網(wǎng)游戲   責任編輯:毛青青

  All Correct Games 是俄羅斯翻譯聯(lián)盟的準成員以及全球化和本地化協(xié)會(GALA)成員。All Correct 董事長 Demid Tishin 是IGDA 游戲開發(fā)者協(xié)會的成員。自2013 年以來,All Correct 就被 CSA 機構列為東歐前20 家最大的翻譯公司。

  一切從大約兩年前開始,當時我們發(fā)起了對俄羅斯游戲玩家的第一次調查。我們開展這次調查的目的,是確定哪些本地化問題需要首先處理。在我們的研究過程中,一些游戲開發(fā)商也對該項目感興趣并選擇參與,所以我們組織了一個工作小組,現(xiàn)在包括幾個主要的游戲開發(fā)商,如任天堂、Ubisoft,EA,Wooga,索尼,Zynga 和Bigpoint。今年我們也首次針對中國玩家開展了調查,并得到了一些非常有趣的結果。

  為何選擇中國?

 ≥statista.com 數(shù)據(jù)門戶網(wǎng)站的數(shù)據(jù)顯示,2016 年中國游戲公司的收入高達107 億美元。這個數(shù)字僅次于美國(116 億美元)。不過,由于平均年增長率較高,預計2018 年中國市場的總體規(guī)模將超過美國。

  在對這一數(shù)據(jù)和其他數(shù)據(jù)進行分析之后,我們決定將重點放在 增長性、也最難以觸及的游戲市場之一,以確定我們對于某些游戲本地化問題的觀點的異同。

  我們的受訪者是誰?

  我們收到4,573 份來自俄羅斯受訪者的回復,男女比例為66.18% 比33.82%,而中國玩家回復人數(shù)為3,099 人,男女比例為82.3% 比17.7%。盡管如此,女性占中國總人口的大約48%,而幾乎占俄羅斯人口的50%。

  在年齡層上,18-25 歲的受訪者在中國最為普遍,而在俄羅斯,大部分回應者的年齡在18 歲以下。

  我們很高興地得知,大約40-50% 的受訪者每周至少花費十個小時玩電子游戲,這意味著他們的回復具有統(tǒng)計意義。

  調查還顯示,大多數(shù)俄羅斯和中國玩家都喜歡在PC 上玩游戲(占比分別為86% 和55%)。移動平臺在俄羅斯位居第二,家用機僅列第三,而在中國情況則相反。

  下一個問題幫助我們了解受訪者的英語語言能力。調查顯示,近30% 的中國玩家聲稱英文很好(中級或高級水平),而只有10% 的俄羅斯玩家能夠自稱擁有出色的英語水平。

  本地化水平

  游戲的原始版本和本地化版本之間的選擇,撒于玩家的英語語言技能。只有5% 的俄羅斯玩家更喜歡用英文玩游戲,而對于中國玩家來說,這個數(shù)字為30%。

  在向俄羅斯和中國玩家提出了他們對本地化的喜好程度的相似問題之后,我們確定大多數(shù)玩家(兩國皆是)都喜歡完全的本地化。

  令我們驚訝的是,第一次調查的結果顯示,絕大多數(shù)俄羅斯玩家會閱讀他們在玩游戲時遇到的所有文字。而這對中國玩家來說不太重要——58% 的玩家承認他們跳過文字,游戲對他們來說更重要。

  文化特征

  這一點可以作為“完美是 之敵”這句格言的例證。完全修改所有圖形元素和文化特點并不總是得到玩家的認可,調查結果證實了這一假設。中國和俄羅斯玩家都表示,更好的方式是僅修改游戲的關鍵特征,或那些可能對目標國家的玩家?guī)碡撁娣磻奶卣鳌?/P>

  文本分析

  我們決定找出哪些類型的錯誤特別妨礙玩家,并對其享受本地化游戲產(chǎn)生不利的影響。有趣的是,玩家的意見與我們的觀點有相當大的差異。例如,在All Correct,我們認為語法或拼寫錯誤,以及術語的不一致是關鍵缺陷。

  雖然俄羅斯玩家確實會注意到這些錯誤,但是他們仍將繼續(xù)玩本地化版本。那么什么可能導致他們切換到原始版本?未翻譯的文本、不準確的翻譯,以及翻譯風格不當。順便,最后一點是很難客觀衡量和判斷的。

  中國玩家對調查中列出的所有錯誤的寬容度較低。對他們而言最重要的錯誤是缺乏審查、風格不當,以及使用非標準縮寫詞和難以辨認的字體。

  中國:

  俄羅斯:

  俄羅斯和中國玩家對于游戲文本中的臟話的意見不同。中國玩家似乎認為,不應該在游戲中使用令人反感的話。

  俄羅斯的受訪者表示,臟話不應該被粉飾,特別是如果它原本就存在。這種不同態(tài)度的原因可能在于俄羅斯文化受西方的影響更為深刻,所以俄羅斯玩家更容忍游戲中的污言穢語和表達方式。對于具有純粹的亞洲的文化遺產(chǎn)的中國,則不能這樣表達。

  調查還顯示,兩個游戲市場的受訪者都愿意向開發(fā)者提供反饋意見,特別是指出他們遇到的錯誤。不過,有些受訪者根本不知道該怎么進行反饋。

  配音

  有趣的是,大多數(shù)中國受訪者比起漢語,更喜歡英語的聲音表演(約74%),而俄羅斯玩家更喜歡用母語(約70%)。

  俄羅斯玩家對不自然的語調和選擇不當?shù)呐湟粞輪T最為氣惱。與此同時,他們并不關心演員的名氣,也不介意俄羅斯演員的聲音與原始演員之間不太完美的匹配。

  中國玩家對于幾乎各個方面都有更負面的反應。他們最不喜歡的是無法切換到游戲的原始版本,并且一直聽到同樣過于熟悉的聲音演員。

  中國:

  俄羅斯:

  有一點非常有趣,對于本地化配音的成功與失敗,不同的玩家舉出了同樣的游戲為例。真是各有所好!

  但如果游戲不成功怎么辦?

  設計下列問題是為了了解玩家對游戲本地化處理的 程度的反應。

  根據(jù)回復,糟糕的翻譯會影響開發(fā)者的聲譽。中國和俄羅斯玩家將停止從該開發(fā)商那里購買游戲,并在社交網(wǎng)絡和他們的朋友之間分享他們的負面意見。這意味著僅僅一個本地化情況糟糕的游戲就可能對游戲開發(fā)者的形象——以及財務上的成功——產(chǎn)生負面影響。

  也有好消息。如果游戲本地化處理得很好,俄羅斯和中國玩家都愿意支持開發(fā)者。他們會從他們那里買更多的游戲,并在不同的來源上分享他們的正面觀點。在這方面,俄羅斯選手比中國選手更積極。

  我們可以看到,兩個市場的玩家都準備好為針對他們的母語進行了本地化的游戲支付更多,而非玩原始語言的游戲。此外,57.2% 的俄羅斯受訪者和58.9% 的中國受訪者愿意為重新發(fā)布的更高質量的本地化游戲支付更多代價。

  是否應該認識我們的英雄?

  游戲開發(fā)者通常不會在游戲制作人員中提及翻譯和本地化公司的名稱。我們決定問我們的玩家這是否公平。

  中國和俄羅斯的大多數(shù)受訪者認為應該在制作人員中提及翻譯游戲的專家,我們深表同意。

  假設

  我們使用從中國玩家的回答中獲得的數(shù)據(jù)對一些假設進行了驗證。我們在此分享這些假設。

  *花較少時間玩游戲的用戶(休閑玩家)對錯誤更能容忍。

  這一假設是錯誤的。玩家對錯誤的態(tài)度并不撒于他們花費多少時間玩游戲。

  *年輕玩家更能容忍本地化錯誤。

  仍是錯誤假設。玩家的年齡與他們對錯誤的態(tài)度沒有聯(lián)系。

  *具有較高英語水平的玩家更喜歡玩原版。

  這個假設得到了證實。對我們來說,這是把游戲的本地化版本做得超越原版的原因。

  *女性對在游戲中被如何稱呼更為敏感,特別是當玩家被稱呼為男性時。

  令人驚訝的是,我們的調查結果顯示,這一假設是不正確的。男人和女人都不喜歡被錯誤的性別所稱呼。

  結論

  我們得到的數(shù)據(jù)可能有助于游戲發(fā)行商和開發(fā)人員改善他們對目標受眾需求的理解。這些信息在規(guī)劃本地化項目時也可能會派上用場,它們提供了對幾個重要的本地化相關主題的見解,包括玩家社區(qū)所偏好的本地化范圍、對文化改編的態(tài)度、玩家對本地化錯誤的嚴重性的理解、以及社區(qū)對本地化正面或負面感受的后果。

  在不久的將來,我們計劃選擇新的游戲市場進行進一步的研究,并對某些方面及有爭議的問題進行更詳細的研究。

  然而,即使現(xiàn)在也可以提出幾個步驟,以幫助本地化公司和游戲開發(fā)者生產(chǎn)高質量的本地化產(chǎn)品。

  創(chuàng)建本地化規(guī)范

  在項目規(guī)范中定義語言風格和游戲起源至關重要。了解游戲開發(fā)者的靈感來源可以讓我們更準確地傳達他們預期的氣氛。

  合理的期限

  與在緊迫的期限下工作相比,本地化流程的正確規(guī)劃可以提供更好的質量。我們完成任務的時間越多,就越能夠關注項目的所有細節(jié)。

  參考資料

  有關該項目的任何信息都是有幫助的。角色描述、物品圖像、詞匯表、游戲版本、啟發(fā)了開發(fā)人員的電影和書籍——所有這些在進行翻譯時都是非常寶貴的。

  持續(xù)合作

  我們特別注意確保與客戶的有效溝通。我們獲得所有必要的信息的速度越快,在測試階段產(chǎn)生的不準確和更正就越少。

  為游戲做好本地化準備

  我們建議在游戲早期開發(fā)過程中就允許使用各種字體、寬文本框和標簽,為各種語法形式做好準備。

   投稿郵箱:chuanbeiol@163.com   詳情請訪問川北在線:http://dstuf.com/

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