過去四十年時(shí)間里,游戲發(fā)行商的角色發(fā)生了重大變化。上世紀(jì)80年代,發(fā)行商尚缺經(jīng)驗(yàn),90年代他們變得不可或缺,隨著獨(dú)立游戲在本世紀(jì)初的崛起又變得幾乎無(wú)關(guān)緊要,而現(xiàn)在又處在一個(gè)讓人好奇的中間地帶。五年前我曾說(shuō),發(fā)行商的 作用就是為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供資金,如今情況又有了新的變化。
《拳擊俱樂部》在Steam平臺(tái)銷量超過33萬(wàn)份,發(fā)行商TinyBuild曾通過Twitch直播對(duì)該作進(jìn)行推廣。
誰(shuí)需要發(fā)行商?(幾乎每一支開發(fā)團(tuán)隊(duì),但只是在某些時(shí)候需要)
我?guī)缀踉谌魏螘r(shí)候都會(huì)向發(fā)行商介紹1~2款游戲。在Necrosoft Games工作室,我們一直尋找資金,推廣產(chǎn)品的新奇方式,以及傳統(tǒng)意義上的發(fā)行商能夠?yàn)槲覀兲峁┑钠渌麕椭?/P>
但說(shuō)到這一點(diǎn),今天的絕大多數(shù)發(fā)行商除了能夠?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)提供游戲研發(fā)資金之外,在其他方面沒什么作用。如果發(fā)行商只為你提供錢,但你能夠通過眾籌方式籌集資金,或者自力更生地開發(fā)一款游戲,那么他們對(duì)你來(lái)說(shuō)作用就十分有限了。
營(yíng)銷難題
在今天,銷售一款游戲變得比過去任何時(shí)候都更困難。這是因?yàn)樵诟鞔笥螒蚱脚_(tái),新游戲數(shù)量非常多,發(fā)售的節(jié)奏也比過去更快。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),你的奶奶可能不知道怎樣為你贈(zèng)送一個(gè)Steam激活碼,也不知道你想要哪些游戲;發(fā)行商們不知道,甚至絕大多數(shù)開發(fā)者都不知道Steam上很多悶聲賺錢的游戲。(你聽說(shuō)過《Verdun》嗎?它售價(jià)25美元,賣出了5萬(wàn)份。)
為數(shù)不多的幾家發(fā)行商采用創(chuàng)新營(yíng)銷方式來(lái)解決這個(gè)問題。TinyBuild和Devolver等公司會(huì)與主播、YouTube明星合作,并聰明地利用社交媒體在一款游戲發(fā)售前為它宣傳造勢(shì)。這些做法的確產(chǎn)生了效果。
但絕大多數(shù)發(fā)行商仍在使用靜態(tài)的新聞稿、預(yù)告片和在游戲展會(huì)上做展示等方法來(lái)為產(chǎn)品做營(yíng)銷。它們不再湊效了。我有朋友曾帶著他們的游戲參加過從PAX到E3的數(shù)十個(gè)游戲展,卻沒有并游戲的銷量產(chǎn)生實(shí)際影響。對(duì)于一款游戲作品,發(fā)行商應(yīng)采用多管齊下的營(yíng)銷方式,而不能指望某個(gè)單一的做法產(chǎn)生奇效。遺憾的是很多發(fā)行商不具備這些領(lǐng)域的特長(zhǎng),因?yàn)樗麄內(nèi)匀粓?jiān)持傳統(tǒng)做法。
不過話說(shuō)回來(lái),就算某發(fā)行商不具備創(chuàng)新思維,如果他們已經(jīng)擁有穩(wěn)定的受眾群體,也將為開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)幫助。假設(shè)你制作了一款日式RPG游戲,那么Atlus、史克威爾艾尼克斯或XSEED都是可以考慮的發(fā)行合作伙伴。如果你制作的事一款暴力動(dòng)作游戲,那么Devolver也許更適合。只要將這些發(fā)行商的名字放入游戲中,你的游戲就能夠賣得更好,因?yàn)樗麄儞碛袩釔勰撤N特定類型游戲的忠實(shí)粉絲群體。在這種情況下,就算他們不進(jìn)行大規(guī)模營(yíng)銷也沒關(guān)系了,因?yàn)樗麄兊姆劢z都希望通過他們玩到自己喜歡的游戲。
如果你的游戲像這個(gè)樣子,那么一家日式RPG發(fā)行商也許會(huì)適合你
在游戲行業(yè),絕大多數(shù)發(fā)行商的做法是為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供錢,當(dāng)游戲上線后扣除部分收入和一定比例的收入分成作為(開發(fā)團(tuán)隊(duì))對(duì)他們的回報(bào)。但他們未必會(huì)積極推廣你的游戲。這些發(fā)行商通常沒有明確的身份特征,傾向于將主要精力投入量級(jí)更大,在他們看來(lái)更重要的游戲,以試水心態(tài)對(duì)待獨(dú)立游戲作品的發(fā)行。
營(yíng)銷應(yīng)當(dāng)是具有持續(xù)性的行為——在游戲發(fā)售后也應(yīng)如此。如果一家發(fā)行商不能或者不愿這么做,那么他們所能夠?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)提供的,就只剩下錢了。問題是很多時(shí)候他們提供的資金并不夠用。
當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)在尋求與發(fā)行商合作時(shí),如果遇到像這種類型的發(fā)行商,那倒不如自己發(fā)行游戲。因?yàn)檫@樣一來(lái),你就不用將游戲賺到的收入與發(fā)行商分成。在Necrosoft,我們相信我們能夠比絕大多數(shù)發(fā)行商更好地推廣自己的游戲,所以如果沒有特別合適的發(fā)行商對(duì)跟我們合作感興趣,我們就會(huì)自己做發(fā)行。
—發(fā)團(tuán)隊(duì)怎樣挑選適合自己的發(fā)行商?我認(rèn)為開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)當(dāng)注意以下幾個(gè)事項(xiàng)。
1. 你是否聽說(shuō)過他們?如果是,他們的粉絲群體喜歡哪些類型的游戲?如果你正在制作的游戲?qū)儆谠摪l(fā)行商的粉絲所喜歡的類型,就可以考慮與對(duì)方合作。
2. 閱讀他們的員工所撰寫的文章,研究他們?cè)谟螒驙I(yíng)銷、發(fā)行等方面是否嘗試創(chuàng)新。事實(shí)上,如果他們有意愿寫文章分享營(yíng)銷心得,就已經(jīng)是一個(gè)不錯(cuò)的信號(hào)。但你仍需要了解他們做過哪些具體的事情。
3. 他們?cè)谌?nèi)的口碑怎么樣?你可以詢問自己的發(fā)行者同行,來(lái)了解與他們合作是否愉快。
除了上面提到的3點(diǎn)之外,你就跟著感覺走吧!
但話說(shuō)回來(lái),如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)確實(shí)需要發(fā)行商提供的游戲研發(fā)資金,那么就得自己承擔(dān)起游戲的營(yíng)銷任務(wù)。你需要聯(lián)系主播,策劃游戲推廣方案,在Twitter等社交媒體平臺(tái)與粉絲們分享有趣的內(nèi)容。這不是開發(fā)者最鐘愛的工作,但始終得有人做——你的發(fā)行商很可能不會(huì)做這些事情。
(本文作者Brandon Sheffield是Necrosoft Games工作室總監(jiān)。文章發(fā)布于Gamasutra ,記者 編譯。)
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